livre à couverture souple de 143 pages
La Vapeur est la première extension de la seconde édition, et la neuvième de la gamme. Elle illustre les bouleversements technologiques de l'Ere du Contact, liés à la vapeur, et met les Marcheurs à l'honneur. Le supplément s'ouvre sur les nouveaux moyens de déplacement permettant de sillonner l'Obscur (dirigeables, bateaux, chemin de fer, sous-marins, etc.), et sur les progrès que représentent l'imprimerie ou la photographie. Cette partie technique est enrichie de règles de constructions, et de détails sur les applications de ces progrès technologiques.
La seconde partie concerne les Marcheurs, et plus précisément les Compagnies de Marcheurs. C'est une institution sociale très importante dans Dark Earth 2, et les descriptions des 6 compagnies les plus connues permettent de lever le voile sur cet aspect du jeu inconnu dans la première édition. Les joueurs sont incités à se lancer dans cette aventure, et un guide de création de compagnie les y aidera.
La troisième partie présente Drön, un Stallite entièrement consacré au progrès technologique. Le format de cette description est le même que celui d'Okhaen dans le livre de base, et des pages en noir renferment des secrets à l'usage du MJ. Lieux, PNJs, et particularités locales, permettront au MJ de nourrir ses scénarios. Les deux qui sont fournis avec le supplément se déroulent, eux, à Okhaen. Ils peuvent faire suite au scénario du livre de base, et être joués l'un à la suite de l'autre.
Le premier, "Comme des mouches", se déroule dans l'Obscur, et emmènera les joueurs à la recherche d'un trésor de l'Avant. Dans le second, "Enquête de routine", les joueurs retrouveront le pipeline d'Okhaen, dans une aventure urbaine et très politique.
Le supplément se ferme sur des révélations, inaugurant une rubrique "secrets" qui se retrouvera dans les futurs suppléments, et qui montre que Dark Earth 2 possède encore quelques mystères. Enfin, sur les deux dernières pages, on trouvera une carte de Sombre-Terre, avec l'emplacement de tous les Stallites.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un très bon supplément, qui augure très bien de la nouvelle gamme Dark Earth. "La Vapeur" servira surtout à mettre en scène la Voie de l'Homme, et permettra grâce à la technologie, d'équilibrer les différences entre les Voies (la Voie de l'Homme est la seule qui ne propose pas de pouvoirs). Elle accentue le côté Steampunk du jeu, et vous fera ressortir vos vieux bouquins de la Compagnie des Glaces. Drön est un stallite très intéressant, qui aurait mérité de se voir consacrer un des scénarios de l'ouvrage. Ce n'est pas grave, ceux proposés sont très intéressants, et permettent de jouer sur la continuité. Bref, ce supplément est bien plus qu'un simple catalogue technique.
Un supplément à la mesure de la nouvelle édition!
Les descriptions des différentes machines sont détaillées mais restent très claires pour les nuls en mécanique (dont je fais partie). La possibilité de créer sa compagnie permet de souder le groupe et d'ancrer les persos dans l'ère du contact. De plus les compagnies décrites laissent imaginer bcp d'interactions avec les pjs.
Les scénars sont de bonnes factures et la description de Dron est un régal(quelques secrets valent le détour).
Enfin, les secrets des dernières pages vont en déboussoler + d'un, en particulier les vieux routards de Dark Earth.
Les derniers suppléments de la première édition détaillaient les deux grandes forces occultes de Dark Earth, il manquait donc à cette nouvelle mouture un descriptif des autres forces de Sombre Terre. A défaut de voir décrit Gaïa, ce qui a malheureusement peu de chance d'arriver dans un proche avenir, on s'attache ici à l'Homme.
Ben oui, avec tous ses dieux qui se tartent sur la gueule par PJ interposé, il fallait bien que les athées se démarquent d'une manière ou d'une autre. Et arriva la vapeur, l'ère du Contact. Voici donc décrit avec détails le niveau technologique de la seconde édition, ce qui permet de mettre en scène de zolies zexpéditions dans le zobscur, heu l'obscur.
Bref un supplément bien foutu, qui montrent clairement l'orientation de la seconde édition. Cela est d'ailleurs confirmé avec les scénarios, très axés action, exploration et politique.
Un bémol tous de même : je n'ai pas trouvé fantastique les révélations de fin de supplément, car aucune piste n'est donnée pour les exploiter de façon ludique.
Ce supplément présente le point fort de la deuxième édition de Dark Earth, c'est à dire l'accent mis sur l'ère de la Vapeur et tous les délires steampunk. Les règles sur les véhicules sont bien pensées et surtout intéressantes à lire. Elles donnent même envie de créer un dirigeable ou un char en tant qu'élément à part entière d'un groupe de joueurs et de le bichonner comme un personnage ! Les desriptions des Compagnies sont très intéressantes, regorgent d'idées, et donnent là aussi l'envie de créer sa propre compagnie.
Le stallite de Drön et les deux scénarios sont eux aussi de grande qualité mais s'avèrent moins indispensables que les deux premières parties du livre. Et puisque j'évoque l'indispensable, la carte de Sombre Terre m'apparaît des plus importnates pour ceux qui ont découvert le jeu avec la seconde édition. Conclusion : achetez !
Première extension pour la seconde édition de Dark Earth et symbole de l'entrée dans l'Ère du Contact, celle de la vapeur! Suivez le guide.
On commence avec la technologie steampunk. Vous trouverez l'utile et le pittoresque sur les machines (terrestres, maritimes, aériennes) en quatre dizaines de pages. Un petit guide de construction vous permettra de peaufiner les vôtres mais ce sont les applications qui remportent la palme de l'intérêt avec la présentation d'une foule de détails passionnants sur ses généralités, son actualité, ses promesses, ses à-côtés. De quoi meubler avantageusement une ambiance sans se cantonner au bête manuel technique.
Les marcheurs sont à l'honneur dans la seconde partie et montrent la voie vers une nouvelle société des stallites. Avec la présentation détaillée des six compagnies les plus importantes et un guide de création, vous aurez largement de quoi pousser vos joueurs dans ce genre d'initiatives.Drön est un nouveau stallite, fer de lance de cette escapade technologique vers un avenir meilleur. La description est bâtie sur le même principe qu'Okhaen (26 pages) et certaines pages en noir renferment des secrets à destination du MJ. Deux scénarios (l'un dans l'Obscur et l'autre plus urbain) concluent le gros du volume. Enfin, Dark Earth 2 renoue quelque peu avec le voile du secret (dont la levée n'avait apparemment pas plu à tous). Les annexes apportent de l'eau au moulin des intrigues occultes du MJ, instillant des histoires inavouables dans une rubrique qui continuera d'être développée au fil des suppléments. Que voilà un compromis intéressant...
Le supplément est à mi-chemin de l'outil pour le MJ qui souhaite prendre sa campagne en main et de l'ouvrage informatif pour celui qui se contente de suivre. C'est en tout cas une bonne introduction pour les développements futurs que nous réserve la gamme. Les secrets du stallite auraient gagné à se voir relégués en fin de volume; les pages noires interdites aux joueurs c'est bien joli, mais les regards baladeurs on sait ce que c'est... Et puis les illustrations font toujours cruellement défaut même si l'on a enfin droit à la carte du monde. Dernier reproche? Qu'est-ce que c'est cher...
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