livre à couverture souple de 284 pages
Depuis la première édition de Dark Earth, le monde s'est enrichi de nombreuses descriptions, des secrets ont été révélés, et d'importants événements ont eu lieu. Les joueurs ont d'ailleurs pu participer à cette évolution, s'ils ont joué les scénarios proposés dans les différents suppléments parus. La seconde édition de Dark Earth intègre tous ces changements. La vérité sur l'origine du Shankr et des Stallites est désormais connue, ce qui transforme considérablement l'ambiance du jeu : d'un jeu d'initiation à secrets, on est passé à un jeu d'exploration et d'aventures ambiance "steampunk", sur fond de guerre idéologique et de conflits sociaux et géopolitiques.
10 ans se sont écoulés, nous sommes désormais dans l'Ere du Contact. La guerre éternelle qui oppose les Runkas, créatures de lumière enfouies sous les Stallites, et le Shankr, est connue de tous. L'Alliance Runka s'est révélée au grand jour, afin d'organiser la lutte contre le Shankr. Les Marcheurs ont aussi contribué à révolutionner le contexte socio-politique : à force d'explorations et de recherches, ils ont su intéresser les habitants des Stallites à la technologie. La première des applications est l'utilisation de la vapeur, qui permet la construction de dirigeables ou de véhicules pour relier les Stallites, auparavant isolés les uns des autres. Organisés en compagnies, les Marcheurs posent les bases d'une nouvelle civilisation. Enfin, face à l'invasion des entités extra-terrestre que sont les Runkas et le Shankr, la Terre a réagi, et une organisation nommée Réaction Gaïa, utilisant des pouvoirs tirés d'un arbre sacré, a vu le jour.
Le choix d'une de ces trois voies (Alliance Runka, Voie de l'Homme, Réaction Gaïa) est un élément fondamental de la création du personnage. Celui-ci se définit avant tout par sa croyance, car l'époque de révolution sociale qui est celle de Dark Earth 2 est propice aux visionnaires.
Le personnage pourra aussi être soit humain, soit sombre-fils (humain infecté par le Shankr), soit Radieux (humain modifié par les Runkas). Les personnages sont tous des Marcheurs, mais peuvent être originaires de n'importe quelle classe sociale du Stallite.
Les règles, quant à elles, changent très peu. Elles synthétisent les points de règles développés dans les précédents suppléments, et corrigent de petits défauts.
Le livre s'organise de la manière suivante :
- Afin de mettre les joueurs dans le bain, le livre de règles s'ouvre sur une petite nouvelle graphique qui permet de suivre les aventures d'un groupe de Marcheurs dans l'Obscur.
- La première partie, "Les Conquérants de Sombre Terre", concerne la création des personnages. Des archétypes, pour permettre une création rapide, sont proposés, puis viennent les règles pour créer les personnages de A à Z : origine, caractéristiques, compétences, origine sociale, pouvoirs, sont détaillés. Un petit tableau permet de définir l'historique du personnage en fonction de sa caste d'origine.
- La deuxième partie détaille les Forces de Sombre-Terre : La Voie de l'Homme, La Voie des Runkas, La Voie de Gaia, La Voie du Shankr.
- La troisième partie survole la description des milieux (très importante puisque le jeu est en grande partie basé sur l'exploration), du Monde, et d'un Stallite de Sombre Terre : Okhaen. Elle se termine sur la description de PNJs légendaires et de figures illustres. Nul doute que les personnages les rejoindront dans ce panthéon, à mesure que leur score de Renommée augmentera.
L'ouvrage s'achève sur un scénario d'introduction, "Quinze kilomètres pour mourir", qui se déroule à Okhaen et illustre différents aspects de la seconde édition.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Les anciens joueurs de Dark Earth regretteront l'ambiance de mystère de la 1ère édition, mais cette 2nde édition est très réussie. Personnellement, je préfère cette version, plus dynamique, plus axée sur l'exploration et sur les conflits politiques. Les règles tournent très bien, notamment celles du combat.
La présentation est claire, soignée, et on s'approprie très rapidement le jeu. Steampunk + Post-Apo + Fantastique : un mélange réussi. Dark Earth est, toutes éditions confondues, un très bon jeu, qui possède une atmosphère unique. A essayer au moins une fois !
Cette deuxième édition est un petit bijou et compile vraiment tout ce dont le MJ a besoin pour comprendre l'univers de Sombre-Terre. La plupart des secrets sont révélés, ce qui est dans l'optique de l'Ere du Contact.
Le style de jeu devient par contre très différent de la première édition, le côté mystérieux y perd un peu mais on y gagne par contre en possibilités d'intrigues.
Mention spéciale pour les carnets de l'obscur en début d'ouvrage qui permettent de plonger directement dans l'ambiance de Sombre-Terre !
Une nouvelle édition de qualité.
Du côté des points positifs :
- l'optique du jeu, à savoir l'exploration du monde. (il était frustrant de se cantonner aux seuls stallites)
- un nouveau stallite de départ. (on peut reprocher sa maigre description par rapport à Phenice mais les pjs sont censés écumer l'Obscur désormais)
- toutes les factions dès le début
- les règles simples et efficaces privilégiant le roleplay.
Du côté des points négatifs :
- l'absence de cartes (pour un jeu d'exploration c'est un gros hic)
- LE PRIX et le manque d'illustrations
La seconde édition de Dark Earth n'est pas loin de présenter un jeu différent de l'édition précédente, elle offre une vision de Sombreterre moins manichéenne et donc une variétè de personnages plus intéressante.
Il n'empêche que je ne peux m'empêcher de regretter que cette seconde édition n'ait pas repris les points forts qui ont fait le succès de la première édition. Les illustrations réussies (en gros les dessins de Jean Dominique Lavoix Carli, superbes !) ont cédé la place à un néant graphique du plus mauvais effet pour ce type de jeu, la description de Phénice qui pouvait engendrer des dizaines d'aventures a disparu (Okhaen est traité de manière bien trop succincte à mon goût). De plus les régles de création de personnage favorise le grosbillisme (a bon entendeur...) et n'ancre pas le personnage dans le monde de Sombreterre, les mjs qui découvrent le jeu avec cette seconde édition auront du boulot.
Mais là je chippote peut être un peu car malgré tout Dark Earth reste un très bon jeu dont la seconde édition constitue une évolution naturelle et très complète qui jettera nos aventuriers sur les routes dangereuses qui se construisent dans l'Obscur...
il s'agit d'un jeu à secrets un peu mysterieux qui s'est peu a peu transformé en un jeu au background très diversifié. Cette version est bien plus ouverte car elle marque le passage d'une ère obscurantiste à l'ère du contact, la mondialisation de la société sombre terrienne. Les possibilités en terme de roleplay sont réellement plus étendues que dans la version précédente (même si le supplément initiés avait apporte beaucoup de possibilités). Pour ce qui est des aventures à vivre, tous les délires et toutes les idées sont les bienvenus: il est possible d'adapter à peu pres toutes les idées et un grand nombre de scenarii pour d'autres jeux (personnellement, je pompe sur polaris, shadowrun, cyberpunk et bitume sans aucun problèmes).
Néanmoins, darkearth n'est pas pour autant un vaste fourre-tout. Son ton et son ambiance sont d'une grande originalité, rappelant a la fois cthulhu, mad max et les films de sergio leone, tout en injectant suffisamment d'idées réellement nouvelles pour se démarquer de ces sources d'inspiration. Il serait vraiment dommage de passer ne serait-ce qu'en tant que joueur à coté de cet excellent jeu, de création francaise de surcroit.
Je le note à sa juste valeur. La 2nd édition de Dark Earth offre énormément plus de possibilités que la première et répond ainsi aux critiques de la première.
1ère critique sur la 1ère Ed. : trop manichéen ! Réponse de la 2em Ed. : on perd le côté bien/mal en créant 4 voies distinctes : Runka, Shankr, Gaia et Homme. Avec cela, on rajoute en plus des archétypes professionnels, des archétypes d'adaptés et humains. Donc on multiplie les possibilités a la création par 12 !
2ème critique sur la 1ère Ed. : trop glauque, pas d'humour.
Réponse de la 2ème Ed. : La Grande Révolution industrielle apparaît, on peut donc jouer des fous volants dans des dirigeables dont leurs prouesses sont les faits d'aliénés mentaux ou déséquilibrés. On rajoute du folklore dans le background et l'apparition de la technologie permet des découvertes pleines de surprises.
3ème critique de la 1er Ed. : c'est un monde limité géographiquement ! Réponse de la 2em Ed. : un chapitre entier sur tous les points sympathiques hors-Roke de Sombre-Terre. Ils sont largement suffisants pour permettre au MJ de monter un décor cohérent et credible.
4em critique de la 1er Ed. : Phenice, Phenice, toujours Phenice ! Réponse de la 2em Ed. : un nouveau stallite appelé OKHAEN est le centre de la nouvelle édition. On change de culture et cela fournit un deuxième stallite à exploiter. Par la suite, on aura une virée sur Istan & Nople plus que détaillée, ainsi que le Chantier... bref, l'horizon citadine de nos marcheurs s'élargit.
Bref, je le dirai d'une manière simple : plus aucune critique ne tient avec cette deuxième édition, c'est véritablement un EXCELLENT JEU.
J'adore Dark Earth. La deuxième édition est superbe également... mais je maîtrise ce jeu depuis le premier jour, et je dois avouer que la saveur et la richesse de ce jeu sont complètement réduits à néant avec cette édition. C'est l'un des meilleurs jeux qui m'ait été donné de jouer, mais commencez avec la première édition pour faire évoluer vos personnage, pour leur faire découvrir toutes les facettes de ce monde superbe... pour leur faire construire Sombre Terre.
Un point négatif cependant : l'Obscur, quoiqu'intéressant visuellement, est très difficile à jouer de façon réaliste.
Dark Earth est un jeu référence d'après moi, tout y est sombrement éblouissant. Sombre Terre est une véritable merveille que ce soit au niveau du Background ou des dessins. Il y a une multitude de choses à retirer de ce jeu, et à appliquer à d'autres jeux. Cette édition va de l'avant et pousse les populations à se déplacer, pour (re)découvrir la terre. Il y a autant de possibilité de scénario dans un stallite (ville), que entre deux points. Même si je ne joue pas à ce jeu, je me régale quand je peux lire de nouvelles choses.
Certes Dark Earth 2 est un très bon jdr avec un univers de jeu qui change et qui est digne d'un grand intêret, cependant avant de pouvoir masteriser une partie le MJ aura quand même pas mal de boulot. Non pas pour apprendre les règles car le système de jeu est facile d'accès mais pour créer les points de règles cruciaux qui manquent ça et là tout au long du livre de règles.
Je ne citerai d'ailleurs que les deux plus gros problèmes à mon avis: l'absence de cartes (ce qui ne facilite pas les déplacements entre stallites) et surtout l'absence des valeurs d'encombrement pour l'équipement en général (à croire que les perso peuvent se promener avec un canon à vapeur dans les poches). Ceci dit, une fois les règles remaniées, Dark Earth est un très bon jdr qui promet des aventures inoubliables.
Dark Earth 2 n'est pas Dark Earth. En lisant cet ouvrage, j'ai eu l'impression de changer de jeu. En effet, alors que la 1ere édition est un jeu initiatique, à la limite du manichéïsme, on à l'impression avec cette 2nde édition que les auteurs ont céder à la mode des jeux à conflit, où les joueurs font partie de factions antagonistes. Mais là, il y a l'obscur, qui permet malgré tous de rassembler les joueurs dans un groupe cohérent, et ce n'est pas parce que votre adepte de Gaïa va passer son temps à tenter de déjouer les plans de votre Initié que le jeu devient mauvais. Au contraire, cela relance l'intérêt, permet de faire évoluer le jeu, et pas dans le mauvais sens.
J'ai découvert Dark Earth sur le tard, récupérant tous les suppléments, toutes éditions confondues, et me lancant dans la lecture petit à petit. Grace à DkE2, je sais ou je vais aller, je connais le point d'arrivé de DkE1. Mon plus grand regret par rapport à ce livre, reste tout de même l'absence de fil conducteur, tel le lent chemin vers l'initiation que proposait d'emblé la 1ere édition.Dans DkE2, on a un cadre de jeu complet, cohérent, bénificiant d'une histoire riche et d'un bon dévelopemment, mais on ne sais pas ou l'on va, tant ce cadre est ouvert. Ce sera au meneur de faire le gros du travail...(ah oui, sinon, le livre est superbe, les illustrations fantastique, et les rêgles toujours aussi bien !).
Positifs :
- Univers intéressant qui n’a pas choisi la facilité pour justifier son apocalypse. Là, il y a une vraie raison et les joueurs sont plongés dedans jusqu’au cou. L’aspect fantastique et mystique est bien géré dans cet univers noir au possible
- La création de personnage est sympa et le système de jeu dans l’ensemble fonctionne bien. C’est violent, c’est intuitif, c’est simple, que demander de plus ? Encore une fois, l’aspect fantastique avec les runkas et la sève est bien amené. Tout ça roule plutôt bien même si la puissance de la sève me paraît relative.
- Description de la géographie du monde entier bien fichu. Inutile mais bien fichu. Les exemples d’oasis dans l’obscur sont une bonne idée et permettent de ne jamais manquer d’idées et de bien situer l'ambiance.
- Le monde est noir dans tous les sens du terme. Pour les joueurs qui arriveraient encore à espérer, il y a toujours un moyen dans DarkEarth de les guérir ça. Les Pjs luttent contre l’environnement tout entier et ils ne sont pas prêts de s’en sortir. L’humanité se reconstruit mais ça va être long et dur… Les Pjs ont tout lieu de penser que ça ne se passera pas sans eux.
- Les possibilités de scénar sont multiples : sorti dans l’obscur, politique, projets de communication ou de commerce avec d’autres stallites, découverte de reliques, rencontre du 3e type avec un runka, combat contre le konkal ou contre les créatures de l’obscur, enquête dans les bas-fonds des stallites, etc…
- La présentation est simple, claire, bien écrite.
- Les PNJ ont un charisme fou. Il n’y a rien à faire pour qu’ils soient entourés d’une aura d'admiration. C’est un bon point pour un jeu de rôle !
- Les possibilités pour faire évoluer le monde sont vraiment infinies. Le Mj peut soit fermer complètement le futur soit l’ouvrir jusqu’où son imagination peut le porter. Le Deus ex machina avec les runkha est possible, logique et presque souhaitable. L’équilibre des forces ne serait-il pas une fin de campagne intéressante ? Mais je m’égare.En tout cas, il y a une liberté fort intéressante.
Négatifs :
- Les créatures de l’obscur sont vraiment trop puissantes alors que les runkha… bof. Va falloir que le Mj gére ça ou que les joueurs soient malins !
- Illustrations moches
- La corruption est vraiment corruptrice. Dommage de perdre un perso à cause de cette saleté.
- Les pouvoirs de la sève ne sont pas très intéressants je trouve.
Critique écrite en juillet 2009.
Cet excellent jeu gagne une nouvelle jeunesse avec cette nouvelle édition. Directement dans la continuité de la première édition, le jeu conserve son essence, gagne en maturité et profite de 3 ans de retour d'expérience de ses joueurs.
Ce qu'apporte cette deuxième édition : une meilleure présentation de l'univers (plus immersif) qui favorise la prise en mains, un jeu avec plus de dynamisme, accentué sur l'action et l'exploration. Cette "révision" apporte de la couleur au film noir & blanc qu'était la première édition, plus brute. Nul doute que les jeunes apprécieront.
Toutefois, l'axe d'évolution dans le jeu a sensiblement changé. Là où la première mouture consistait à découvrir et comprendre, la deuxième édition vise davantage la quête et la recherche. Ici, plus question de comprendre les secrets du monde mais il faudra choisir son camp ! Un détail qui pourra troubler perturber les vétérans de l'Avant ou les quêteurs de Sapience.
Malgré ma préférence pour l'approche de la 1ère édition, impossible de nier le travail effectué sur cette nouvelle édition. Celle-ci, en plus de rester fidèle à la première, apporte une vision différente, complémentaire. Plus jeune, plus fluide, plus séduisante, elle est l'aboutissement de la première édition vers une nouvelle ère.
Une idée folle pour les plus courageux ? Commencer par la première édition, mener la campagne de la Ville mouvement, comprendre les secrets du monde et poursuivre avec la deuxième édition. Après ça, inutile de résister, vous ne pourrez plus vous passer de ce jeu !
Critique écrite en décembre 2010.
Pour les néophytes voici un bref aperçu de la toile de fond. "Dark Earth" c'est notre pauvre monde. Frappée par un cataclysme météoritique en l'an 2054 de notre ère, la Terre s'est recouverte d'un immense nuage qui fit disparaître le soleil. Des milliards d'humains périrent, la faune et la flore furent ravagées, les continents et les climats subirent des altérations dignes d'un apocalypse. Trois cents ans plus tard, des survivants arpentent les terres mortelles et désolées de Sombre-Terre, reliant villes (les stallites) recrées sur des colonnes de lumière perçant le Noir-Nuage et tentant d'apporter à l'humanité l'espoir d'une civilisation nouvelle.
Et de l'espoir il en faut ! Car si les stallites sont des enclos vivables et protégés où l'Homme s'est organisé en castes, les paysages de l'Obscur ne sont plus que les ruines de la vie. Froids, désertiques, dangereux, empoisonnés ou complètement irradiés : chaque expédition est un voyage acharné d'où il sera difficile de revenir.
Voilà pour la base. Vient ensuite se greffer un triumvirat composé des philosophies majeures de Dark Earth. D'un côté nous avons le mal absolu, le Shankr, dont les légions de créatures corrompues forment l'opposition primaire du jeu. De l'autre nous avons l'Alliance Runka, un mouvement religieux du nom des géants à l'origine des colonnes de lumière salvatrices et ennemis antédiluviens du Shankr. Enfin, Gaïa est l'Entité-Monde personnifiant notre Terre et le mysticisme écologique qui en découle.La technologie de 2054 n'est qu'un souvenir lointain laissant planer une douce ambiance de basse technologie. Dans un monde où tout est à redécouvrir et à réinventer, une quatrième voie a fait surface, mettant l'accent sur la tendance steampunk du jeu : la voie de l'Homme. Libre-arbitre et volonté de recréer le monde humain sans la dictature des forces extérieures sont le credo de ses adeptes. Le premier vol en dirigeable au-dessus du Noir-Nuage a été effectué et l'espoir se répand de réunir les Hommes en cette nouvelle Ère du Contact, dix ans après la période décrite dans la première édition.
Dark Earth 2 n'apporte finalement que peu de changements sur le fond. Le monde a évolué dans le sens des aventures parues et les secrets ont été pour la plupart dévoilés sans que l'intérêt du jeu ne s'en trouve bafoué. Le système n'a pas changé non plus et fonctionne toujours à base de caractéristiques et de compétences en D6 s'opposant à des seuils de difficulté. Très complet, permettant de gérer toutes les particularités du monde qu'il accompagne, il possède aussi la qualité de s'effacer très facilement devant l'ambiance. Les pouvoirs accessibles par le biais des trois philosophies du jeu y sont suffisamment développés pour donner du concret au MJ.
Mais tout n'est pas rose pour autant. Là où la première édition présentait le stallite de Phénice en 114 pages, à peine une vingtaine s'attachent à la description de celui d'Okhaen dans la seconde. Exit aussi les superbes cartes de la boîte et place au misérabilisme d'une édition livresque aride, en noir et blanc, à couverture souple et quasiment dépourvue d'illustrations. Les croquis du journal de bord présentés en introduction sont très agréables mais ne suffisent pas à meubler un livre entier. Enfin, le prix est excessif et symbolise la nouvelle norme de la production française. Alors qu'une boîte coûte normalement plus cher à produire, on s'apercevra sans mal que Dark Earth 1 c'est plus de 300 pages et des cartes pour 279 F contre 280 pages, pas de cartes et 260 F. Au final est-ce qu'on y gagne vraiment ?
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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