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Where there's a whip, there's a way !

Marcheur #1 (Le)

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Références

  • Gamme : Dark Earth
  • Sous-gamme : Dark Earth - Ere du Contact
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fichier PDF format A4 en quadrichromie.

26 pages pour la version Meneur, la version Joueur étant constituée des 7 premières pages de la version Meneur.

Description

Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties :

Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen.

Décor (7 pages) décrit un phénomène étrange lié au Noir-nuage, et ce, sous deux aspects. Le phénomène lui-même est appelé Onirosphère et forme une sorte de pendant Shankr aux Limbes Célestes des Runkas : les pulsions mentales portées par le Shankr à travers le Noir-nuage forment parfois un monde onirique dans lequel un esprit peut se projeter, volontairement ou contre son gré. Les règles qui régissent ces mondes sont exposées en détail (protagonistes de l'Onirosphère, contrôle, conflits et moyens de s'en extraire). Une section propose deux exemples de paysages oniriques, puis discute rapidement de l'intérêt de ce nouvel élément pour proposer une parenthèse au sein d'une campagne. Ensuite, un nouveau type de Shankréature est décrit en détail, la Formalisse. Cette fourmi géante issue des laboratoires des Harckons a en effet la particularité de pouvoir ouvrir et contrôler des Onirosphères, mais surtout, elle utilise ces mondes oniriques comme prisons mentales afin d'occuper l'esprit de ses proies, permettant ainsi à la colonie de maintenir le garde-manger... Le texte explique tous les aspects d'une colonie typique : structure, individus, hiérarchie, pouvoirs, capacités spéciales et statistiques.

Campagne (11 pages) propose un scénario nommé Les voleurs de corps et pouvant être joué indépendamment, mais qui constitue la première partie d'une mini-campagne en trois parties nommée Corps et Âmes, dont les deux dernières parties sont vouées à être publiées dans les numéros suivants de la Gazette. Ce premier scénario est lui-même structuré en trois actes. Le premier, Une mystérieuse affaire, donne des outils pour lier les personnages à un Initié, puis introduit le scénario proprement dit, leur contact demandant aux personnages d'acheminer du matériel dans l'Obscur pour une expédition. Après qu'ils se soient préparés, les personnages retrouvent les cadavres de leur contact et de ses camarades, rongés par un acide. Là s'ouvre le deuxième acte, L'enquête, les personnages étant pressés par les autorités, les Initiés et le Konkal. Un témoin de l'attaque acide peut être localisé, et l'origine de l'acide, les Formalisses, peut être entrevue. Le troisième acte, En route pour l'enfer, consiste à chercher le repaire des Formalisses dans l'Obscur. Flanqués d'un guide Sombre-fils mandaté par les Initiés comme observateur, les personnages découvrent un grand cratère lissé à l'acide. Les personnages, attaqués par les Formalisses, fuient mais leur guide est pris dans la marée. Désorientés, les personnages errent longtemps dans l'Obscur avant d'être secourus par un dirigeable éclaireur des Initiés. La fin du scénario permet aux personnages de trouver un moyen de détruire la colonie de Formalisse. Mais si le meneur souhaite jouer la suite de la mini-campagne, les personnages n'ont pas réchappé à l'attaque des Formalisses ; ils en sont à présent prisonniers, leurs corps dans des cocons, leur esprit dans l'Onirosphère de la reine...

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2019.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.

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