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Player's Guide to Faerûn

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.

Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages)
Des centaines de cultures sont présentes sur Faerûn. Si les Nars comme les Uthgart sont connus pour être de féroces barbares, les uns sont des nomades chevauchant de magnifiques montures à travers les plaines alors que les autres sont des montagnards et des forestiers dont les ancêtres étaient des mages puissants. Le système des régions permet de faire apparaître ces différences culturelles en décrivant certains avantages et signes distinctifs relatifs à ces cultures. Pour ce faire, un nouveau type de don est utilisé : le don régional. A la différence des dons généraux du Manuel des Joueurs, ces dons ne peuvent être choisis qu'à la création du personnage. Neuf tables (une par race : humain, nain, elfe, gnome, demi-elfe, halfling, orc et demi-orc, planaires, et autres races) présentent les sous-ethnies les plus représentatives de ces dernières et les régions qu'elles occupent. Pour chacune de ces régions, une liste de dons régionaux ou généraux est présentée afin d'en faire apparaître les caractéristiques culturelles. Les tables se complètent d'informations sur les langues natales et additionnelles de ses ressortissants, ainsi que sur leurs divinités les plus représentatives. Une sélection d'armes ou d'objets, généralement de maître, pour chaque culture permet à un personnage natif d'en choisir pour améliorer son équipement. La soixantaine de nouveaux dons qui en résulte est décrite en détails à la suite des tableaux régionaux.

Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages)
Ce chapitre présente vingt classes de prestiges parmi les plus caractéristiques des Royaumes Oubliés. Certaines sont des adaptations de classes de prestige déjà présentées dans des ouvrages précédents, d'autres sont nouvelles et toutes sont bien spécifiques à l'univers de Faerûn. Toutes ces classes sont présentées à la manière du Guide du Maître. Les nouvelles classes de prestige sont :
- Gardien Funéraire Evereskan : un ordre d'élite protégeant les tombeaux Elfiques d'Evereska et pourchassant sans relâche ceux osant les profaner.
- Oeil d'Horus-Rê : un ordre Mulhorandien de Prêtres-Paladins, champions du Bien et destructeurs de morts-vivants, luttant contre les sbires de Set.
- Marteau de Moradin : Prêtres-Guerriers, défenseurs sacrés du Peuple Vigoureux, servant la citadelle d'Adbar face aux horreurs hantant le Nord.
- Moine de la Mort Longue : Confrérie de Moines-Assassins en provenance de Thay et maintenant répartie sur tout Faerûn.
- Seigneur de l'Aube de Lathandre : L'archétype du Clerc dédié au Dieu Solaire en croisade contre l'injustice et les abominations que sont les morts-vivants.
- Chasseur Shaaryen : Maîtres Cavaliers-Archers des plaines du Shaar.
- Voleur de l'Ombre d'Amn : Membres de la célèbre guilde de voleurs contrôlant la criminalité le long de la Côte des Épées.
- Gardesort de Lunargent : Mages et Ensorceleurs, défenseurs de Lunargent, accordés aux pouvoirs de son Mythal.
- Espion du Zhentarim : Agents secrets sous couverture, au service du Réseau Noir.
Les autres classes de prestiges présentées dans ce chapitre sont des adaptations de certaines classes du livre des Royaumes Oubliés et de Magie de Faerûn. Certaines Classes de Prestige parmi les plus caractéristiques des royaumes apparaissent aussi dans certains ouvrages de références du système DD3.5, tels que l'Archimage et le Magicien Rouge présentés dans le Guide du Maître ou le Chevalier Thayen du Codex Martial.

Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages)
Ce chapitre aborde les particularités de la Magie dans les Royaumes Oubliés. La première partie présente un nouveau type de Dons réservé aux lanceurs de sorts divins : les Dons d'Initié. Ces Dons sont associés à une Divinité et seuls les prêtres de cette dernière ayant atteint un certain niveau sont admissible pour ce Don. L'initié d'un dieu de Toril obtient un avantage en relation avec sa foi ainsi que l'accès à de nouveaux sorts faisant partie des secrets occultes de son ordre. Des exemples sont donnés pour onze cultes parmi les plus représentatifs de Faerûn. Le chapitre se poursuit par un récapitulatif de tous les sorts particuliers à Faerûn, classés par classes de personnage et par niveaux. En plus des sorts de ce guide, ceux présentés dans les précédents accessoires y sont pareillement listés et associés à la référence de l'ouvrage où l'on pourra les retrouver. Trente-huit nouveaux domaines de magie divine sont également présentés et chacun de ces domaines ainsi que ceux du Manuel des Joueurs sont associés aux divinités des panthéons Faerûniens. La description d'une centaine de nouveaux sorts termine cette partie sur la Magie.

Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages)
Avec un univers aussi riche en magie que celui de Faerûn, des objets dotés de grands pouvoirs finissent par tomber aux mains des aventuriers. Ce chapitre présente certains de ces objets, des plus communs aux artefacts les plus rares, dont les secrets de fabrication sont perdus depuis longtemps. Les chapitres sur les Domaines, Sorts et Objets magiques, présentent une mise à niveau de l'accessoire Magie de Faerûn et Royaumes Oubliés. Tout ce qui n'a pas été abordé dans ces pages est considéré comme n'ayant subi aucun changement notable lors du passage à la nouvelle version du jeu.

Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages)
Des suppléments tels que : Campagnes Légendaires, Manuel des Plans, Manuel des Psioniques, Les Chapitres Interdits et Les Chapitres Sacrés ont présenté de nouvelles règles de jeu sans pour autant apporter d'indications pour introduire ce matériel dans une campagne située sur le monde de Toril. Ce chapitre et le suivant (ainsi qu'une large part des appendices) répondent à ce manque et présentent des options de jeu pour incorporer ces suppléments dans une campagne ayant pour cadre les Royaumes Oubliés. Cette première section présente les tables de progressions épiques pour toutes les classes de prestige à dix niveaux de ce guide. Deux nouvelles classes de prestige de niveaux épiques sont également décrites :
- Arcaniste Netherisse : Archimages de l'ancien Empire Netheril, cherchant à repousser toujours plus loin les limites de la Magie.
- Hiérophante Magefeu : Utilisateurs épiques du Mage-Feu, une forme de magie brute et sauvage.
Le chapitre se poursuit par la description d'une dizaine de nouveaux Dons Epiques et de sept Sorts Epiques ayant marqué l'histoire de Faerûn, dont le Sort Netheril "Déplacement de Montagne de Proctiv", d'un DC d'Art de la Magie de 280, permettant la création des Cités Volantes caractéristiques de cette ancienne civilisation.

Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages)
La cosmologie planaire incluant le monde de Toril est différente et distincte de la cosmologie standard de D&D, telle qu'elle est décrite dans le Manuel des Plans. Seulement trois plans sont similaires entre ces deux univers : les Abysses, les Neufs Enfers et les Puits Démoniaques. Aucun de ces plans n'abrite de divinité Torilienne. Ce sont les terres des Démons, Diables et Yugoloth et de leurs princes respectifs. Le présent chapitre aborde les particularités de la Cosmologie de Toril. Ce qui n'apparaît pas dans ces pages est considéré comme fidèle aux informations contenues entre le Guide du Maître 3.5 et le Manuel des Plans. Les premières des différences planaires entre ces deux cosmologies concernent l'organisation des plans, sous forme arborescente sur Toril en comparaison de l'agencement en cercle du Manuel des Plans. Mais elle touchent également les moyens de se déplacer entre ces derniers. Le chapitre commence par la description de ces différences. Chaque plan est ensuite passé en revue selon le schéma suivant : une brève description, un récapitulatif de ses caractéristiques planaires (gravité, type d'énergie, alignement et intensité, etc.), les moyens d'accès de Toril au plan concerné et ses liens avec les autres plans, ses habitants (créatures natives ou résidentes, caractéristiques des Suppliants) ainsi que la liste des divinités associées à ce plan, accompagnée d'une description de leurs domaines.

Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages)
L'univers des Royaumes Oubliés est dynamique. Les actions de ses habitants, et par extension celles des PJ, peuvent avoir des conséquences se répercutant au-delà des frontières. Depuis le début officiel de la campagne des Royaumes Oubliés, Rencontre des Boucliers de l'année 1372 DR, Faerûn a connu quelques changements d'importance. Au nombre de ceux-ci se trouvent : le siège de la cité elfique d'Evereska par les Phaerimms, l'emprisonnement d'Elminster aux Enfers et le mystérieux silence de la déesse Lolth. Ce chapitre propose une extension au sixième chapitre des Royaumes Oubliés sur l'histoire de Faerûn. Les informations contenues dans ces pages font avancer la storyline de la campagne officielle des Royaumes Oubliés jusqu'au 1er Kythorn 1373 DR, Année des Dragons-Roublards, en revenant sur les évènements marquants de cette dernière année et sur les rumeurs concernant les temps à venir.

Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages)
Ce dernier chapitre présente différentes options de jeu, incorporant des éléments du Manuel des Psioniques, Les Chapitres Interdits et Les Chapitres Sacrés à l'univers des Royaumes Oubliés.

Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles.

Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges :
- Chasseur du Sang Noir : Une organisation de Lycanthropes maléfiques, chassant au nom de Malar et capables de lancer des sorts sous forme animale.
- Célébrante of Sharess : Un groupe de réformateurs du dogme de Sharess, composé de guerriers-bardes, mettant en avant la liberté et la bonté de leur déesse.
- Parangon Ménestrel: Parmi les Ménestrels, tous ne vouent pas leur vie à la lutte contre le mal. Il y en a même qui se perdent dans de futiles querelles politiques. Les Paragons sont les élus des dieux bénissant l'ordre des Ménestrels.
- Vierge de la Souffrance : Prêtresses de Loviatar ayant élevé le sadisme et le masochisme au rang de l'Art.
- Champion Martyr d'Ilmater : C'est parmi eux que se trouvent les vrais Martyres d'Ilmater.
- Seigneur Muqueux : Etre difforme vénérant et vénéré par la divinité Drow Ghaunadar.
- Yathrinshee : Prêtresse-Nécromancienne de la déesse Drow des Morts-Vivants et soeur ennemie de Lolth : Kiaransalee.

La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

shirow9  

En aficionado des Royaumes Oubliés que je suis, je jette toujours un coup d'oeil sur les suppléments sortis régulièrement, même si je ne projette pas de les acheter... Et celui-ci ne m'a pas du tout donné envie !! Le mercantilisme sordide de Wizards of the Coast avait à peu près épargné la gamme R.O. jusqu'à présent, mais l'avènement de la 3.5 fait déroger à cette règle, malheureusement. Car cet ouvrage n'est rien d'autre qu'une resucée du Forgotten Realms Campaign Setting, agrémenté de deux trois sorts et dons supplémentaires, d'une pincée de nouvelles classes de prestige, et le tout torché de nouvelles illustrations. Evidemment l'ensemble est modifié pour coller à la nouvelle édition, car sinon me direz-vous, à quoi ça sert, hein ?? Et bien à dépenser 35 euros supplémentaires, directos dans les popoches de monsieur Wizards...

De l'arnaque pure et simple, sauf pour ceux qui ne possèdent pas le F.R. Campaign Setting original, auquel cas je les renvoie à la critique du supplément susdit, qui là mérite toute votre attention, voire est digne d'éloges. Moralité, je note 4/5 le contenu objectivement, moyenné d'un zéro pointé pour l'arnaque commerciale, soit 2/5 à l'arrivée. Dommage.

Belial  

Attention les yeux, voilà un supplément qui va rejoindre directement la catégorie "inutile" de la gamme Forgotten Realms (Gold & Glory...). Je m'explique.

Le concept : il s'agit donc d'un guide du joueur, c'est-à-dire un ouvrage destiné à aider le joueur dans son appréhension du jeu. Dans ce type d'ouvrages (cf. Fading Suns, Exalted...), on donne à boire et à manger au joueur, on le gave de nouvelles règles, d'options diverses pour customiser son personnage, on lui donne des instantanés de l'univers. Bref on lui donne envie d'acheter le bouquin et de jouer!

Là les choses sont... légèrement différentes. Disons-le clairement, le Player's Guide to Faerûn est une update de 40 euros. Toutes les informations techniques des suppléments FR 3.0 sont mises à jour.

On commence par un chapitre sur les dons qui remplace celui du FRCS. Bof, l'ancien était tout aussi bien. Puis viennent dans le désordre : sorts, classes de prestige, niveaux épiques, etc. Au menu, très peu de nouveautés, simplement des reprises des suppléments 3.0 soi-disant mis à jour, puisque bien des sorts étaient plus équilibrés avant. Les listes de sorts sont utiles, mais rien d'excitant : elles ont été obsolètes dès la sortie du supplément suivant.

Quelques chapitres viennent réhausser l'intérêt du supplément, on a un peu de matière sur les plans dans les FR, un sur l'existence des psis dans Faerûn, et un sur les récents événements dans les Realms, qui n'est en fait qu'un résumé de deux séries de romans.

Au final, un supplément particulièrement médiocre, qui ne présente absolument aucun intérêt pour ceux qui jouent en 3.0. Pour les autres, si vous avez un peu de blé à brûler, ou si vous souffrez de collectionite...

Dude  

Ce "player's guide to Faerûn" m'a vraiment déçu. Il y a tellement à faire sur les FR que j'ai presque été dégoûté d'apprendre que, sur les 3 suppléments par an maintenant prévu pour cette gamme, l'un d'entre eux soit aussi inutile et recule d'autant la sortie de suppléments intéressants.

Aujourd'hui encore, je persiste a croire que ce supplément est le moins intéressant de la gamme et le plus marketing, et qu'un simple web enhancement aurait pu aisément le remplacer. Il n'y a guère qu'une poignée de pages vraiment pertinentes. Les parties annexes permettant d'incorporer aux royaumes, les psi, le mal etc sont en parfaite opposition avec le monde. C'est d'autant plus bête, que ce livre sortait plus ou moins en même temps qu'Eberron, et que si justement quelqu'un cherche un univers dans lequel utiliser l'intégralité des annexes et règles optionnelles de DD3.5, il peut maintenant se tourner sur Eberron. Cet univers a même été entièrement créé pour ce dessein.

Si le Player's Guide to Faerûn peut être considéré comme la version réservée au joueur du campaign setting, c¿est juste par son titre. Ce supplément n'a rien à voir avec le Player's guide to forgotten realms de TSR. Là ou celui de TSR mettait l'accent sur le savoir et les connaissances anecdotiques des Royaumes, permettant d'étoffer les connaissances des joueurs et le background de leur personnage, la version Wizard n'est qu'un supplément de règles pur, avec le strict minimum de background pour que le guide s'insère dans la gamme des royaumes et non comme un supplément DD3 générique.

Qui plus est, je ne suis pas dans l¿absolu, pour "l'existence" de manuels pour les joueurs et d'autres pour les MJ. Ce stratagème n'est que purement commercial, dans l'espoir qu'il y ait plus d'un livre par groupe de joueurs qui soit vendu. C'est aux MJ de choisir les infos qu'ils donnent à leurs joueurs et non pas aux joueurs d'imposer aux MJ leur vision du monde. La discussion entre joueurs et MJ lorsqu'elle améliore le plaisir de chacun est à encourager, mais c'est au MJ de déterminer les limites de son univers. A quoi bon donner aux joueurs un livres de règles, d'autant que celui-ci est purement technique et qu'il ouvre même sur de nombreuses options. Si ce guide est aux joueurs ce que le Campign Setting est aux MJ, MJ et joueurs finiront sur une même table à jouer à deux jeux techniquement différents.

Si ce guide est soi-disant réservé aux joueurs, il est également navrant de constater que les seules parties de celui-ci (et elles sont maigres) qui puissent leur apporter des infos sur le monde des royaumes oubliés sont des parties relatives à la storyline des Royaumes. Et je suis peut-être un MJ old school, mais pour moi, un supplément de règles, comprenant à la fois une refonte du système de base, des règles complètement optionnelles, et des infos sur l¿évolution du monde et de ses secrets... Si c¿est ça un supplément réservé aux joueurs, je ne comprends plus ce que peut-être un supplément réservé aux MJ. Le guide des joueurs de Faerûn est donc un supplément pour les maîtres de jeu, qui comporte entre 5 et 10% d¿informations novatrices et parfaitement accessoires, dont les trois-quarts sont optionnelles et hors sujet.

Si le lui donne la note de 1/5, c'est que je ne pouvais pas y mettre zéro. Et pourtant... sur les Forgotten Realms, je suis en général assez bon public.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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