Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en quadrichromie.
L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification.
Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants.
Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place.
Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés.
Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs.
Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer.
Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur.
"Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux.
Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés.
En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles.
Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction.
Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5.
Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants.
Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16.
Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires.
Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques.
Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade.
Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.
Comme d'habitude, le Guide du Maître n'est pas un des joyaux de la collection Donj'. Archaïque il est: le guide du maître donne vraiment l'impression d'être un guide du Porte-Monstre-Trésor. Tables aléatoires de trésors, écologie de donjons ridicule (salle 3: un géant du feu, salle 4: 8 zombies, salle 5: un diable,...). Certains chapitres donnent envie de se taper la tête contre les murs. En partie celui sur l'expérience, incroyablement complexe, peu flexible et bête.
Du remplissage il y a: beaucoup de blabla sur comment construire une campagne ou un scénario, sur l'interprétation des règles, la construction d'un univers de campagne. On en sort pas grandi, même si ces parties peuvent intéresser les MJ débutants.
Un peu d'utile quand même: des règles pour gérer le climat, les grandes balades en milieu naturel, des règles pour créer des PNJ (nobles, artisans...), ça ok, ça a sa place dans le GdM. C'est pas mal foutu, ce qu'il faut au moins reconnaître à la gamme D&D 3.5. Un peu d'indispensable: notamment le chapitre sur les objets magiques, qui justifie l'achat du livre.
Au final, le Guide du Maître est toujours un achat qui se révèle nécessaire, mais dont la lecture n'est vraiment pas enthousiasmante, ni pédagogique. Déchiré entre le PMT de nos ancêtres et le JdR moderne, Donj' essaye d'en donner pour tous les goûts et finit par manquer de personnalité. Souhaitons une évolution plus marquante pour la prochaine édition.
Bon, d'accord. Publier tout le contenu du Guide du Maître et du Manuel des Joueurs en un seul volume aurait été une opération commerciale foireuse. Mais si le Guide du Maître est inutile en lui-même, pourquoi le sortir seul ? Pour vendre, suis-je bête.
Comme son nom l'indique, le Guide (par rapport au Manuel) est dispensable. Il contient des conseils pour maîtriser une partie, pour gérer tel ou tel point de règle, pour concevoir des scénarios. On le dit souvent, si AD&D, pardon, D&D est un jeu de portes/monstres/trésors, c'est la faute des MD qui le font jouer ainsi.
C'est aussi, bien sûr, la faute des concepteurs si dès qu'ils parlent d'aventure, ils évoquent un donjon. L'exemple de donjon donné est tout simplement croustillant de niaiserie.
Je trouve que ce livre de base est un peu trop léger. Bien sûr, il y a beaucoup d'éléments utiles, surtout pour un MJ débutant et c'est bien pratique : les classes de PNJs, les tables sur les villes du hameau à la cité, les idées d'aventure, les conseils pour en créer. Mais tout n'est pas utile.
Par exemple, les conseils sur les donjons. De nos jours, on ne se limite plus aux donjons. Ceux-ci sont remplacés par les temples, les châteaux, les repaires de trolls (référence à l'aventure de la V4)... En quelques mots, les intérieurs sont devenus beaucoup plus spécifiques et très détaillés.
Les conseils sur les voyages sont bien faits mais je les trouve surtout réservés au débutant. Au final, seule une moitié du livre est utile, du moins à mes yeux. Beaucoup des éléments présent dans ce guide sont d'une aide précieuse, mais pas tous. Trop peu, même, quand on voit le prix du livre. Personnellement, j'aurais préféré que le guide du maitre et le manuel des monstres soient regroupés en un seul tome.
Mis à part le surplus d'information, ça reste un bon ouvrage qui prend le meneur par la main. Cela dit, je doute qu'il soit utile à un MJ expérimenté.
Critique écrite en mai 2009.
Je n'irai pas par quatre chemin : 80 % au bas mot de ce livre sont pour moi complètement inutiles, voire même complètement énervants.
Les explications sur les possibilités d'aventures donnent la furieuse impression que les auteurs cherchent à nous persuader que le jeu de rôles ne se résume qu'à un vulgaire (et archaïque) portes-monstres-trésors, les scénarios plus urbains et les intrigues fouillées n'étant présentées que comme des alternatives possibles. Alors puisque le jeu de rôles est un portes-monstres-trésors, on ne nous épargne rien : tables de rencontres aléatoires de créatures, tables de types de terrain, résistance aux dégâts et autres caractéristiques techniques de tous les murs, portes et sols imaginables, liste colossale de pièges mortels à placer et désamorcer, trésors à offrir aux joueurs pour qu'ils soient contents, etc.
Les règles sur l'expérience sont surréalistes et inutilement complexes. On y apprend également qu'on peut aussi effectuer une rencontre sans chercher à tuer le PNJ... incroyable. Pire que tout, un quart du livre est un recueil d'objets magiques qu'on aurait bien pu créer nous même avec un peu d'imagination.
Il n'y a en fait que trois choses d'intéressant selon moi dans ce livre : la mise à jour en 3.5 des principales données techniques du manuel des plans, les quelques points de règles sur l'utilisation des races monstrueuses et des ajustement de niveaux, et les classes de prestige qui sont suffisamment génériques (à quelques exceptions près) pour être utilisées dans n'importe quel univers de campagne méd-fan. Il faut avouer que c'est bien peu vu le prix du livre.
Critique écrite en juillet 2009.
J’ai longuement réfléchis si j’allais mettre la moyenne à cet ouvrage et bien je pense que cela n’est pas possible, il s’agit clairement du plus mauvais manuel du triptyque et le plus mercantile également. Et de façon globale je suis l’avis de Lev.
Pour la forme : C’est un très bel ouvrage, tout en couleurs qui a résisté au temps. De l’excellent travail, bien illustré en plus.
Pour le fond : Cela devient problématique, premier reproche, les conseils au MJ sortie tout droit des années 80. Non le med-fan ce n’est pas du PMT et surtout pas avec le donjon ridicule présenté en exemple dans l’ouvrage. Les conseils au MJ sont dans les plus nuls que j’ai lu jusqu’à présent, même s’ils n’ont pas la prétention insupportable de ceux données dans les gammes White Wolf, disons qu’ils sont naïfs et datés (on a l’impression que ces conseils sortent du premier AD&D). Ne parlons pas de ces héritages stupides : la rencontre aléatoire qui est hors sujet pour le JDR moderne.
Deuxième reproche : Encore plus de règles des fois qu’on en manquerait pour le manuel des joueurs. Un listing complétement exagéré sur tous les types de pièges, murs et autres machins qu’on rencontre dans un donjon. C’est logique si on fait que du PMT mais pour ceux qui ne sont pas restés aux années 80 il y en a trop. De façon générale il y a trop de tables spécifiques qui introduisent trop de mini règles dans les règles, le système D20 est déjà pas léger, ajouter des sous règles est particulièrement mal venu, surtout présenté ainsi. Là encore on est dans l’archaïsme complet.
Je lui reproche également l’introduction du cancer de la 3.5, les classes de prestiges, 100 % spécialisé, dans 99% des cas inutiles et inatteignable, sauf si le joueur construit son Perso comme un deck magic.
Le catalogue d’objets magiques, qui est un catalogue avec aucune idée sur comment introduire ce genre d’équipement (bon vu que les joueurs sont prévus pour être des porte objets magiques ce n’est pas grave), est pas mal sans plus. La meilleure partie est celle sur les plans mais je la trouve du coup presque hors sujet.
Bref j’ai été peu convaincue par cette partie de la 3.5, contrairement à son manuel des joueurs et à son bestiaire.
2/5 sauvée sur la partie sur les plans et quelques complément de règles indispensables
Critique écrite en novembre 2013.
Critique écrite en mai 2021.
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