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Le jdr, et plus si affinités

Magie de Faerûn

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn.

Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés.

Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique.

Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr.

Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne.

Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques.

Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2010.

Critiques

Aelrath Lunerousse  

Bien pratique pour un master, mais il vaut mieux filtrer les infos transmises aux joueurs, les lanceurs de sorts risquent de rendre jaloux les autres (je pense aux nouveaux sorts divins surtout, qui deviennent accessibles directement... mieux vaut les faire obtenir par des quêtes pour les plus puissants).

Beaucoup de ressources utiles et de coups fourrés à faire aux joueurs autrement. Pour les joueurs, je ne sais pas si vous devriez le lire lol, demandez à votre MD avant. Les classes de prestiges sont intéressantes, mais certaines demandent de venir d'une région précise, ce qui est assez désagréable pour le gnome qui a choisi de vivre à Eauprofonde par exemple...

Le duel de mage est vraiment excellent, il permet à deux lanceurs de sorts de comparer leur puissance sans risques, faudrait inventer la même chose pour les combattants, à part les épées en bois...

lautharius Derac  

Un supplément sur la magie était incontournable quand l'on regarde les PNJs décrits dans le livre des Royaumes Oubliés (Elminster, Khelben, Szas Tam, Alustriel, La Simbule, Halaster...) et son influence sur le monde (le désert d'Anauroch, les portails...).

Bon ce supplément contient principalement de nombreux sorts qui permettent de surprendre agréablement vos joueurs et de récompenser les prêtres en leur donnant accès à des sorts divins uniques. Les propriétés des nouveaux objets magiques donnent de la diversité, ce qui est aussi une bonne chose. La description de la magie, son utilisation, la toile d'ombre, la magie des gemmes sont des idées croustillantes... (le duel de mage est une excellente idée). Il y a bien sûr de nouveaux dons (certains très très bien) et classes de prestige (plus ou moins équilibrés).

Bref un bon supplément.

mickey  

Ce supplément est super.
De bonnes idées, une "ambiance" super agréable qui s'en dégage à la lecture, des classes de prestiges très sympas autant pour le joueur et le MJ, et des explication sur les événements et autre bizarreries magiques. Bien sûr, comme tout supplément "magie" il contient moult sorts et objets magiques spécifiques aux Royaumes. Mais ceux-ci s'accompagnent d'une description ou d'une histoire pouvant l'intégrer au monde, voire même monter toute une histoire dessus (surtout pour les objets magiques).

Bref, allez-y, c'est que du bonheur !

Loarwen  

Ce supplément est une pure merveille qui permet une réelle personnalisation de vos jeteurs de sorts. Finis les magiciens et autres ensorceleurs ayant tous le même bouquin de sort. En plus d'ajouter des sorts vraiment originaux et intéressants ainsi que de nombreux objet magiques pour une fois dignes d'intéret, ce manuel enrichit votre campagne dans les Royaumes Oubliés et permet de belles surprises aux joueurs. Enfin, pour une fois, les classes de prestiges ressemblent à quelque chose (ce qui n'est pas le cas de pas mal d'extensions). Par contre on peut déplorer qu'il soit si peu compatible avec la version 3.5. Mon conseil : jouez-le en version 3, ça vaut le coup.

Artemis Entreri 29  

Un très bon supplément de la gamme des RO qui étoffe bien la magie du monde. Dédié autant aux joueurs qu'aux meneurs, je suggère aux MJ de filtrer l'information aux joueurs, qui ne sont pas forcément sensés savoir tout ce qu'il se passe sur les Royaumes...

Riche en éléments de background, ce supplément satisfera ceux qui décident d'exploiter le monde de campagne dans son intégralité : on a presque tout sur les coulisses de la magie, ce qui permet à la fois de personnaliser vos PJ et de construire des campagnes prenant pour thème central la magie bien sûr ! Des idées originales comme le duel de magiciens, l'apparition du Magefeu (attention au grosbillisme !), la description des lieux de pouvoir...

Côté technique, une liste sympa de sortilèges (pour la plupart une reprise des sorts de la version AD&D2) notamment pour les lanceurs de sorts divins, quelques objets magiques bien décrits et collant parfaitement au background du jeu. En revanche, certaines classes de prestige présentées sont intéressantes sinon utiles, mais d'autres n'auront leur place dans la partie que pour des PNJ puissants et ne sont pas toujours très jouables.

Même si rien n'est indispensable, j'avoue que ce supplément est l'un des meilleurs de la gamme et tout bon MJ devrait l'avoir à ses côtés.

Le roi kobold  

Vraiment un trés bon suplément, un des meilleurs compagnons du MJ faerunien avec Races de Faerun et Seigneurs des Ténèbres.

Dans un monde comme Faerun, la magie est omniprésente, et elle a ses particularités, que nous présente ce bel ouvrage. Tout est passé en revue, CDP, sorts, objets magiques... et une part importante de background, ce qui est trés appréciable. Là ou des suppléments comme l'outreterre(par exemple) on pu rendre leur part de crunch assez "indigeste", ce livre la rend au contraire trés agréable à lire et l'intégre vraiment bien au monde, le rend utile et, chose rare, utilisable, ce qui vaut mieux pour un bouquin qui contient quand même une majorité de crunch.

J'ai particulliérement aimé la partie background avec le duel de mages, les différentes sortes de magies, la toile et les colléges de magie. Le fait de parler aussi des temples m'a paru bien, et j'ai également apprecié les "structures" magiques naturelles comme le chemin de traverse ou les tertres de fées, alors que les sorts parfois spécifiques à un clergé ont un coté "RO" qui me les fait particulièrement apprécier.

Du tout bon donc, et une des pierre angulaire, avec Races de Faerun et Seigneurs des Ténèbres (et bien sûr l'atlas), sur laquelle mes campagnes se basent tout le temps.

slain.com  

Cet ouvrage est excellent mais...

Je m'explique, les différents sorts sont originaux, les objets magiques intéressants, les illustrations très belles et les nouvelles règles judicieuses, mais car il y a un mais, quelques problèmes entachent l'ensemble.

Tout d'abord le format est merdique, on dirait un magazine et un magazine super cher puisque le bouquin coûte quasiment 35 euros !!! A ce prix on attendait une couverture cartonnée mais que dalle.

Et ce n'est pas tout, il n'y a finalement que peu d'objets magiques je trouve, et les nouvelles classes sont loin d'être toutes extraordinaires et surtout jouables.

Enfin, les nouvelles règles sont intéressantes mais si vous les appliquez toutes, vous n'êtes pas couchés.

Bref, un bon ouvrage, mais à trouver d'occaz'.

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