Livre à couverture rigide de 224 pages, intérieur en quadrichromie.
Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs.
"Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie.
Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent.
Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles :
- Le cavalier marin, qui chevauche les requins, les hippocampes...
- Le géniteur Slaad se reproduit en injectant des oeufs sous la peau de sa victime
- L'horreur squameuse est un guerrier homme-lézard d'élite
- Le maître des mouches se complait avec la vermine
- Le rejeton émancipé est un mort-vivant nostalgique
- Le savant Illithid accroît ses connaissances en dévorant des cerveaux
- Le sectaire Yuan-Ti est un fanatique religieux
- La sybille a le don de divination
- La sirène utilise le pouvoir de sa voix
- Le survivant est un monstre particulièrement résistant et bien entraîné.
Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs.
"Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre.
Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.
Une bien bonne idée, bien servie par ce livre... L'ensemble est agréable à lire, et on doit l'utiliser surtout pour piocher à droite à gauche... Les MJs doivent faire attention aux races pour les joueurs, car il y a des occasions rêvées pour flinguer des scénars. Surveillance donc. Un bouquin très intéressant qui ouvre pas mal de portes, même si tout MJ un peu expérimenté a dû déjà avoir des idées sur le sujet.
Un manuel intéressant mais à utiliser avec précaution. De nombreux joueurs risquent en consultant ce manuel d'oublier une règle de base : les PJ ne sont pas des monstres. Sinon, on se retouve avec une équipe de créatures étranges et grobillesques, ce qui rend la mise en place d'un scenario des plus délicate. Du genre un homme-lézard, un ogre et une harpie se présentent aux portes d'une ville en disant "Nous sommes des aventuriers ; nous pouvons vous aider !". Dur à croire hein ?
Sinon ce supplément permet la création de PNJ ou d'adversaires vraiment intéressants et donc réserve une sacrée surprise aux joueurs qui pensaient connaître par coeur le manuel des monstres et se rendent compte que le gobelin en face est un grand guerrier. C'est donc un supplément utile à la campagne mais son utilisation demande aux MJ de bien peser le pour et le contre avant d'autoriser les joueurs à en utiliser les races et classes.
Un supplément très utile pour le MJ notamment parce qu'il permet de redonner une jeunesse au Manuel des monstres. En effet, quand on a un groupe de joueurs avec des personnages de niveaux élevés, une bonne partie des créatures qui y sont décrites deviennent inutilisables car trop faibles. Avec le Guide des personnages monstrueux, n'importe quelle créature peut devenir un adversaire redoutable.
L'intérêt de ce livre ne provient pas que de la facilité qu'il offre pour créer des PNJ et des PJ monstrueux à partir des créatures du Manuel des monstres, mais également parce qu'il permet de créer des nouvelles créatures (grâce aux archétypes). Enfin, c'est un livre magnifique, comme tous les livres de la gamme. Pour ceux qui ne se sont pas mis à la version 3.5, sachez que même si le Guide des personnages monstrueux s'appuie sur la nouvelle version, on peut s'en sortir quand même. Seuls les noms de quelques dons peuvent porter à confusion (ce qui se résout aisément grâce au guide de conversion qu'on peut trouver sur le site d'Asmodée)
Un supplément presque indispensable pour les MJ avec des groupes expérimentés.
Fallait s'attendre à tout... Voilà que D&D chamboule le statu quo des jeux de rôles en proposant aux joueurs d'incarner des monstres. Personnellement, je ne vois vraiment pas quelle catégorie de joueurs pourrait être intéressée par une telle perspective. N'empêche que pour les MJs, ce bouquin est un excellent outil pour concevoir de dangereux antagonistes à mettre sur le chemin de vos PJs trop confiants, qui pensaient tout savoir sur les minotaures et qui, après s'être bien blindés de protections contre les attaques physiques, seront bien surpris de voir votre bovidé bipède incanter une boule de feu.
Les classes monstrueuses sont pour moi une très bonne idée et sont aussi intéressantes à suivre que des classes de bases. Un bon exemple d'utilisation : un de vos joueurs, un paladin, sacrifie sa vie pour sauver la vie d'un personnage (bon ça c'est pas un bon exemple - le PJ altruiste qui sacrifie son perso pour un PNJ est un concept absent du JDR). Dans l'au-delà, son dieu le renvoie sur terre continuer sa tâche tout en le récompensant pour son acte de grande bienveillance : le PJ amorce alors une métamorphose en déva astrale, et peut monter de niveaux dans cette classe de déva - les possibilités sont infiniment variées.
Bref, pour peu qu'on se creuse un peu la tête, on peut trouver de nombreuses utilisations pour ce livre. De plus, c'est bien illustré (comme le veut la tradition Wizards). Seul bémol : Tout un manuel pour traiter d'un sujet qui aurait pu tenir en beaucoup moins de pages (ou même dans un des manuels de base). On retrouve encore le remplissage à coups de dons, archétypes, équipements et classes de prestiges que l'on n'utilise que rarement.
Assez sympathique, ça donne envie de jouer les races.
Je suis assez d'accord qu'un tel guide aurait pu être fait de façon beaucoup plus succincte, en laissant à la charge du mj de créer les tables d'évolutions : cela aboutirait probablement à des races beaucoup plus équilibrées.
Car, gros défaut, les différentes tables sont vraiment TRES déséquilibrées, c'est bien ennuyeux ... Pour un seul niveau supplémentaire, l'archétype "créature sauvage" apporte des bonus de caract, la régénération, la transformation des dés de vie en d10 etc... Ces races sont parfois Monstrueuses !
Gare aux Munchkin sauvage bariolé des steppes du sud !
Reprenant de belles idées parues dans Orcs of Thar (les "monster classes"), Savage Species puise dans une force de D&D pour ouvrir une nouvelle gamme de possibilités : la pléthore de monstres devient soudainement autant de possibilités de jeu différentes au-delà des stéréotypes des espèces, comme à l'ère de Planescape.
Savage Species met l'accent sur l'aspect très mécanique du jeu, pas toujours avec succès (ex. l'élémental d'eau n'a aucune pénalité à trimbaler et utiliser l'équipement de son choix...) et manque parfois de "background" sur ce qu'il rend possible, même si un certain effort est là, comme l'intéressante et peu puissante classe de Sybille. Détails, cependant, l'ensemble est fort intéressant et très joli, bien que pauvre en pitounes velues et griffues, vêtues de bikinis. Au moins, l'humour caricatural de Orcs of Thar (D&D) laisse place à un sérieux mieux séant, et l'ouvrage ne sent pas le réchauffé du Manuel des Monstres comme le Complete Book of Humanoids (AD&D2).
Voilà enfin un livre D20 qui sort des sentiers battus par Tolkien: découvrir la civilisation du point de vue des orques, des trolls, des illithids, dommage seulement qu'on n'ait pas proposé quelques esquisses complètes de campagnes sérieuses en-dehors des grandes lignes (comme l'a fait D20 Futur par exemple). Qui n'a jamais rêvé de jouer les guerres antiques opposant Illithids et Aboleths avant l'avènement de l'humanité, et pourquoi pas (avec Cthulhu D20) la grande guerre entre la Race de Yith et les Polypes Volants? Avec Savage Species, c'est désormais possible !
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