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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Inaccessible Orient (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit.

L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région.

Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition :
- Les Elfes des Etoiles (Star Elves) sont un peuple elfique perdu dans le bois de Yuir depuis son installation sur Toril près de 2000 ans auparavant. Distants de leurs cousins, ils sont à cheval entre deux mondes, Aglarond d'une part et le royaume de Sildëyuir, situé dans les plans extérieurs. Leurs ascendances leur offrent une affinité avec le plan Ethéré.
- Les Gnolls au "faciès de hyène" sont des humanoïdes bestiaux et sanguinaires résidant en grand nombre sur le Plateau de Thay. Enrôlés par les Sorciers Rouges, ces féroces guerriers terrorisent aussi bien les habitants du Plateau que les voisins et ennemis de la Magiocratie Thayenne.
- Les Guenaudons (Hagspawns) sont les rejetons mâles et malicieux des terribles Guenaudes, les filles naissant d'une telle union avec un homme devenant des Guenaudes du même type que leur mère. Puissamment bâtis mais dotés de traits trahissant leurs monstrueuses origines, ce sont des parias rejetés de tous. Persécutés, certains deviennent cependant de puissants barbares.
- Hommes-Esprits (Spirit Folk) : Peuple issu de l'union entre les humains et différentes variétés d'esprits de la nature. Ceux des Montagnes et des Rivières, qu'on peut trouver sur ces terres, sont généralement natifs de Thesk ou de Rashéménie, même si la plupart d'entre eux viennent de Kara-Tur.
- Les Taers forment une race de chasseurs primitifs aux allures de gorilles vivant en clans familiaux dans les montagnes aux neiges éternelles de l'Inaccessible Orient.
- Les Volodnis, pour finir, seraient issus de fugitifs de Narfell et Raumathar ayant reçu la protection de Sylvanus contre les hordes démoniaques qui les harcelaient. La sève de la forêt s'étant mêlée à leur sang, cette race d'homme-arbre rendrait maintenant hommage à leur sauveur en protégeant les forêts du Grand-Val.

Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel.
- Griffonnier Aglarondien : chevaliers d'élites, monteurs de griffons, au service de la Simbule.
- Fanatique de la Flamme Noire : un ordre de prêtres-assassins associé au culte de Kossuth.
- Durthran : une communauté de jeteuses de sorts maléfiques, opposée aux Hathrans gouvernant la Rashéménie.
- Maître du Bois de Yuir : des "paladins" de la nature, vivant en symbiose avec le mystérieux bois de Yuir.
- Démoniste Nar : maîtres de l'Art Noir et des sinistres traditions d'invocation démoniaque du vieux Narfell.
- Pisteur Nentyar : ordre de protecteurs des cercles Druidiques du Grand-Val.
- Mage de Guerre de Raumathari : l'art oublié Raumathari couple l'art de l'épée et celui de la puissante magie de l'Evocation.
- Berserker Scarifié : unité d'élite de barbares enchanteurs de Runes, protecteurs des Hathrans.
- Disciple Shou : école monacale en provenance de Kara-Tur.
- Seigneur Putride de Talona : prêtres et druides corrompus de Talona.
- Seigneur de l'Ombre de Telflamme : membres d'élite de l'une des plus grandes guildes de voleurs de Faerûn.
- Esclavagiste Thayen : cruels maraudeurs esclavagistes, travaillant incognito dans tout Faerûn.

Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite.

Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre.

Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages.

Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient.

Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique.

Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant :
- Présentation géographique générale de la région et de ses frontières.
- Caractéristiques géographiques principales (forêts, montagnes, fleuves, marais et curiosités locales)
- Une carte format A4 de la région décrite.
- Le peuple : Cette partie étant elle-même subdivisée entre races et cultures locales, vie et société, économie, loi et ordre, défense et capacité militaire avec pour finir les religions et cultes pratiqués.
- Politique et Pouvoir présente le gouvernement local, ses ramifications, sa politique générale et ses ennemis. Une chronologie historique de la région introduit cette partie.
- Description des Cités et Sites importants, certains étant cartographiés.
- Héros et Monstres, pour finir, renvoie aux classes de prestige, races et créatures précédemment décrites.

Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni.

Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends.

La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie.

Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn.

Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée.

Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

fairbansky  

Cette extension est de très bonne qualité tant dans son fond que dans sa forme. La forme est connue de tous : de la couleur partout, une couverture rigide, de belles cartes et des dessins sympa. Le fond est aussi très bon. Malgré le lot habituel de classes de prestiges qui pour une fois ne m'ont pas déçu, les nouvelles races et les nouveaux monstres, le côté background reste prédominant.

Le chapitre "Aventure en Orient" permet d'aider les MD à mettre sur pied de belles campagnes, et la rubrique "donjons de l'inaccessible orient" vous aidera à mettre un petit PMT pour agrémenter le tout. Enfin, une centaine de pages vous décrivent les différentes régions : l'Aglarond, le Grand Val, la Rashémenie, le Thesk et le Thay ainsi que les zones frontalières - Narfell, Mulhorande, Damarie, Impiltur. Chaque région est décrite suivant un schéma bien huilé : tour d'horizon, caractéristiques, peuples , histoire et politique, villes et sites important, héros et monstres. Ce que j'ai le plus apprécié reste la grande liberté pour organiser sa campagne comme on l'entend, tout en laissant beaucoup de pistes, aides et suggestions aux MD. Un régal !

Le roi kobold  

Un supplément solide qui traite bien son sujet. Au sujet des déceptions, je retiendrais le remplissage très poussé, avec des CDP vraiment inutiles et n'apportant rien (l'esclavagiste thayen par exemple) et la liste des tables de rencontre aléatoires peu utiles car non basées sur le niveau des persos (bien qu'elles aient le mérite de nous montrer quels monstres on peut trouver dans les différentes régions).

Pour le reste l'ouvrage est clair, assez complet et bien présenté, alors que le bestiaire est sympathique. Sans s'attarder autant sur une région que les marches d'argent, la vingtaine de pages consacrée à chacune suffit, et je dois dire que faire joueur une campagne dans l'inaccessible Orient me tente assez maintenant que j'ai lu cet ouvrage. Dommage qu'il n'y ait plus de carte détachable comme dans l'atlas ou les marches d'argent.

 

Comme souvent en France, on attend toujours beaucoup des univers orientaux ou des fragments orientaux d'univers plus classiques. Qui n'a pas la nostalgie des Mille et une Nuits ou d'Al-Quadim ? Quel joueur ne rêve pas d'un séjour rôlistique digne du Voyage en Orient ?Cessez là votre rêverie, la rencontre avec l'Orient n'est pas encore pour aujourd'hui. Ici, point de parfum oriental et trop de caricature. Que dire d'un orient dominé par des peuples au teint sombre et aux cheveux noirs, tournés vers la perfidie, la traîtrise, une propension aux meurtres, à l'espionnage et à la magie terrifiante.

Les contextes des terribles Magiciens rouges ou des elfes des étoiles peuvent à eux seuls justifier l'achat de ces 192 pages dans lesquelles l'ennui guette les voyageurs exigeants. Certes, pour les Royaumes oubliés nous sommes ici dans l'originalité. La fantasy classique (naïve ?) d'Ed Greenwood n'est pas habituée à des classes de personnages "pas bonnes" ou "forcément mauvaises" (Les spécialistes des Alignements apprécieront la nuance.), aux esclavagistes sans scrupules (car sans motivations réelles ni même idéologie), aux démonistes déments (pléonasme ici)... La liste des clichés serait trop longue, alors restons-en là.

Si le travail sur les règles est à la hauteur, ce supplément est trop similaire au guide de référence sur les Royaumes oubliés (alors que Les Marches d'argent montraient une toute autre voie) pour apporter des informations exploitables directement en campagne. À croire que pour les auteurs aussi, cet orient est inaccessible.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°27

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