Livre de 192 pages en quadrichromie à couverture rigide.
Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti.
Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer.
Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc.
Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres.
De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine.
Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal.
Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants.
Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues.
Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter.
L'ouvrage est clos par un index de trois pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.
Ce supplément, a priori, ne m'annonçait rien de génial. D'abord, la couverture est immondément moche (même pour un livre traitant du mal absolu), ensuite je ne voyais pas ce que ce livre pouvait apporter aux gros méchants...
J'ai été surpris, non pas par les règles inutiles sur la torture ou même les concepts de persos (nécrophile, masochiste etc), mais plutôt par les nouveaux sorts maléfiques, de quoi jaunir de peur le plus bourru des paladins, et les cultes des démons ainsi que leurs classes de prestige respectives. Celles-ce sont intéressantes, mais difficilement "jouables" dans la plupart des campagnes, c'est pourquoi ce livre est à mes yeux un outil à réserver au MJ, donnant pas mal d'idées de campagnes de "purification".
Evidemment, si votre objectif est une campagne "gros-bill-nettoyons-les-abysses", ce livre est également parfait pour cet usage.
Lecture agréable même si tout n'est pas exploitable... Un Mj astucieux (sadique ?) saura surprendre les joueurs par des nouveaux dons : simple prétexte pour dire que les règles ne sont pas immuables (et pan ! boule de feu impie et téléporte dans le même round). Mais le livre est quasiment inutile du point de vue des joueurs (même des persos orientés [MAL] auront des difficultés à utiliser ce supplément).
Les sorts frisent le gros billisme (comme d'habitude me direz-vous) et je conseille de les verrouiller au plus profond des abysses pour les ressortir lors de combats contre boss finaux particulièrement retors. L'ambiance de décadence et de souillure laisse une nausée étrange qui écoeurera vos Pj et les dissuadera sûrement d'utiliser de telles manifestations du mal.
A première vue, on a là un petit recueil censé traiter du Mal absolu. L'idée est bonne, mais reste à voir si le contenu est à la hauteur. Pour ma part, je trouve que les Chapitres Interdits est/sont une réussite.
Comme d'habitude chez Wizards, c'est toujours aussi magnifique à voir, la mise en page est dans le modèle standard des livres de la 3ème édition, c'est-à-dire très confortable. Les dessins sont pour la plupart de qualité, même si je les trouve beaucoup moins beaux que ceux des autres livres (ça reste une opinion personnelle hein).
Le chapitre sur la définition du Mal est bien écrit, toutefois on aurait pu s'en passer vu que 95% des MJ sont déjà au courant que le Mal, ben c'est pas bien, et que les fiélons (qui habitent des lieux appelés "enfers") représentent le summum de la corruption spirituelle. D'un autre côté je me dis que sans ce chapitre, le livre aurait été moins complet...
Pour le reste, on a droit à la sempiternelle floppée de dons, dont certains sont vraiment jouissifs, ainsi que des sorts résolument axés vers... Vous l'avez deviné : le Mal ! Bien imaginés pour la plupart, dite vous bien qu'il serait insensé de les mettre entre les mains de PJs, même maléfiques, vu leur puissance absolument horrifiante.
Les règles additionnelles sont très bien pensées (possession, sacrifices, malédictions...) et souvent utiles.
Enfin, mon chapitre préféré, celui des archifiélons. On a là une présentation complète d'un bon nombre de puissances démoniaques ou infernales, pour la plupart de vieux classiques des précédentes éditions, avec quelques changements (Démogorgon a perdu ses têtes de babouins !), agrémentés d'une partie traitant des objectifs de la bête, ce qui donne une touche de background à ce livre et vient donner une ouverture pour les MJs désirant faire intéragir leurs joueurs avec le monde inférieur.
On voit donc que ce livre est presque exclusivement réservé au MJ, les joueurs d'alignement mauvais étant assez rares. Malgré tout, c'est un produit bien étoffé. De toute façon tout MJ qui se respecte devrait se le procurer s'il désire faire entrer en scène une puissance fiélonne dans sa campagne.
Ce livre s'apparente plus à un bestiaire dans son utilisation qu'à un supplément "classique". Sa lecture appartient plutôt au maître du jeu qui pourra trouver des idées... nouvelles ? neuves ? sombres ? glauques ? ... enfin des idées pour animer sa campagne.
Les sorts m'apparaissent comme LA section du livre qui fait sa valeur et le divertissement. Ils sont effectivement bourrins ! J'en ai moi-même employé 2 comme MJ (niveau 9 cela va sans dire) et mes joueurs, des vétérans aguerris par d'autres mj, ont été surpris par ce souffle nouveau. Bref, c'est fini la compilation pépère du guide des joueurs qu'on connaît depuis AD&D.
Maintenant le côté "bestiaire" : c'est à peu près tout le reste : les descriptions des enfers (sympa) mais les seigneurs des différents anneaux... euh enfers me font l'effet de la description des dieux dans Dieux et Demi-dieux sauf qu'ils sont à peu près tuables. Les classes de prestige seront réservées aux PNJ (même si vous faites une campagne avec des mauvais?).
Enfin j'attire votre attention sur le reste de ce livre. Je suis pas une chochotte mais j'ai parfois la nausée en lisant ce livre. Pas mal de sujets sont quand même bien glauques et ne correspondent pas aux attentes générales (je suppose) des joueurs.
Bref, une fois les sections "sort" et "monstres" employées, il ne devrait pas rester grande utilité à cet ouvrage dans votre bibliothèque.
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