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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Darlene Pekul

Illustration de couverture

Illustration

Identité

Biographie

Ce qui suit est ma proposition d'article de juillet 2007 à Jane Frank pour répondre aux questions de son Dictionnaire Biographique des Dessinateurs de Fantasy du 20e Siècle.

DARLENE : Our Lady of Gaming

Mon nom légal complet est DARLENE (écrit en majuscules/petites majuscules) mais je suis née avec le nom de Darlene Jean Pekul. "Darlene" était le prénom préféré de mon père tandis que "Jean" était le préféré de ma mère. J'aimais la signature de mon premier prénom et j'ai commencé à prendre l'habitude d'utiliser un seul prénom pour signer mes dessins. J'ai déposé le nom commercial "DARLENE" en 1980 et j'ai légalement abandonné mon nom de famille en 1984.

Dans ma carrière, j'ai utilisé et développé mes compétences en illustration, en conception de livre, de logo, de caractère, publication, graphisme (et marketing), cartographie, cartes de voeux, ainsi que d'autres applications des arts graphiques, et je continue à explorer de nouveaux modes d'expression artistique.

Pendant la période classique des années 80, à l'aube des Jeux de Rôles (JdR), j'ai utilisé mes compétences en dessin et peinture pour faire des illustrations de fantasy pour ce genre nouveau. Comme étudiante de l'art médiéval de l'enluminure et ayant appris la calligraphie à Londres de l'un des membres artisans de la célèbre Société des Scribes et Enlumineurs, j'ai tiré mon inspiration de sources historiques. Dans mes dessins pour TSR Hobbies, Inc. j'ai apporté avec moi un profond savoir historique et le talent de présentation des lettres, tant dessinées qu'écrites. Pour cette raison, je me qualifie de "médiévaliste".

En tant que créatrice cultivée des caractères typographiques, mes dessins donnent un sentiment d'authenticité aux projets que j'ai effectués pour TSR Hobbies. Depuis 1978, j'ai régulièrement associé des illustrations aux mots car je suis une grande admiratrice de William Morris et William blake qui tous deux ont prôné l'intégration entre illustration et mot écrit. Mes compétences en calligraphie et caractères associées à l'illustration de fantasy furent utiles pour de nombreux projets de titres d'articles de JdR, de titres de colonnes, de cartographie de JdR, d'en-tête de calendrier, de dessins de logos qui sont souvent négligés. J'ai conçu le logo "tête de sorcier" de TSR.

Je suis aussi auteur, connue surtout pour mon aventure de fantasy illustrée qui est passée dans Dragon magazine pendant un an. Plus important surtout, je suis la créatrice du premier jeu de cartes de JdR de l'histoire et j'ai inventé le style des illustrations de fantasy sur carte.

Je suis née fille de ferme et j'ai grandi dans la ville rurale d'Elkhorn (Wisconsin). Ma mère était dessinatrice et mes souvenirs précoces sont remplis de l'odeur d'huile de lin et d'essence de thérébentine. Il n'y eut jamais aucun doute que je suivrais ses traces. A l'école, j'excellais en dessin. Je suis devenue l'un des plus jeunes membres à entrer à la Geneva Lake Art Association et mes peintures étaient exposées dans toutes les salles locales. Avant d'avoir 16 ans, j'ai fait ma première vente dans une exposition professionnelle, la peinture surréaliste d'un humain en train de se changer en arbre. Au lycée je suis devenue fascinée par l'art nouveau et le dessin médiéval et j'ai appris la calligraphie en autodidacte dans un vieux cahier d'écriture Speedball. En 1972, à l'âge de 17 ans, j'ai obtenu le bac avec mention au lycée de Elkhorn et je suis allée au Benoit College cet automne-là.

J'ai obtenu un diplôme de dessin au Benoit College et j'ai découvert et été influencée par les dessins de Arthur Rackham, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Kay Neilson et d'autres illustrateurs de livres pour enfants. J'ai aussi réagi à Heinrich Kley, Gustave Doré, Gustav Klimt et les préraphaélites. En 1974, j'ai participé au programme d'études étrangères du Benoit College et j'ai passé l'automne à Londres. Là-bas, j'adorais visiter les collections du musée Victoria & Albert, la Tate Gallery et le British Museum.

Dès le début, ma passion pour les lettres se développa aux côtés de ma passion pour le dessin. Comme partie de mes études indépendantes, je me suis arrangée pour prendre des cours officiels en calligraphie de base avec un Maître de cet Art, Dorothy Hammond. Un des projets de livre que j'ai commencé à Londres était l'illustration de "The Death of Rameer, the River Nymph", une histoire de fantasy que j'ai eu l'inspiration d'écrire. En utilisant un livre vierge que j'avais acheté, j'ai créé un manuscrit de style médiéval en calligraphiant le texte et en enluminant les pages.

J'ai obtenu le diplôme avec mention, obtenant ma licence au Benoit College en 1976. Je me suis beaucoup intéressée à ce qui se passait dans le mouvement national et étranger de renaissance de la calligraphie. J'ai commencé à donner des cours de calligraphie en 1977 comme instructrice d'éducation pour adultes et je continuerais à le faire pendant de nombreuses années. En commençant par un atelier d'été à apprendre les outils et techniques de l'enluminure de manuscrits médiévaux, les années suivantes j'allais apprendre à couper mes propres plumes, mélanger mes propres encres, faire mon propre papier et relier mes propres livres. En 1979, j'ai aidé à la co-fondation de la Guilde du Calligraphe du Wisconsin et j'ai servi de première rédactrice du Sripsit, son bulletin. Moins d'un an plus tard, j'utiliserais ce que j'avais appris pour créer une grande carte de JdR pour TSR connue sous le nom de World of Greyhawk.

Dans la période où j'ai travaillé en freelance pour TSR Hobbies, j'ai encore développé mes compétences en dessin de silhouette, art du portrait et peinture en prenant des cours de formation permanente à l'université du Wisconsin. J'ai aussi pris des cours d'anatomie et de photographie à l'institut de dessin de Milwaukee et j'ai passé une paire de semaines à Woodstock (New York) à apprendre les techniques de peinture traditionnelles pour huile auprès de Albert Handell. Au cours du programme d'études étrangères de l'université de Géorgie j'ai voyagé en Italie avec un groupe d'étudiants en dessin et j'ai passé l'été 1983 à étudier le dessin italien, la calligraphie, la fabrication de paier et la reliure.

En août 1982, j'ai assisté à un cours à l'institut de technologie Rochester enseigné par Hermann Zapf, l'un des concepteurs de polices de caractères les plus influents du 20e siècle. Zapf, lui-même un calligraphe et relieur accompli, m'a encouragé à poursuivre mes études dans cette voie. En 1984, j'ai quitté Lake Geneva (et donc, le JdR) pour suivre le programme avancé de Maîtrise des Beaux-Arts en graphisme à l'université d'Indiana. J'ai pleinement profité des ressources de l'université et j'ai aussi pris des cours en anatomie, dessin de silhouette, théorie des couleurs, histoire de l'art et imprimerie. J'ai aussi découvert que j'avais un don pour la photographie. Dans mon temps à l'université, je me suis immergée dans l'histoire. J'ai fait des recherches dans le développement de l'écriture calligraphique et des formes d'alphabet, la calligraphie islamique, l'histoire de la typographie, la création de caractères, la reliure, et l'histoire du design. J'ai fréquenté les bibliothèque principale et bibliothèque d'art de l'université et j'ai fait des recherches et écrit plusieurs livres. Je suis particulièrement fière des comparaisons que j'ai faites entre l'histoire et le développement des caractères et celui de la calligraphie et j'ai découvert de nombreuses corrélations fascinantes. Au moment où j'ai reçu ma Maîtrise des Beaux-Arts de l'université de l'Indiana en 1987, je concevais des caractères.

L'aspect conception de caractères de ma carrière devient à propos pour le JdR en 2004, quand j'ai eu l'occasion de faire un retour complet et d'utiliser mon savoir sur la conception de caractères pour créer une police onciale pour Paizo Publishing pour utiliser dans leur version mise à jour des cartes de Greyhawk.

Après le diplôme, j'ai déménagé à Plainville, une petite ville du Connecticut pas très loin de Hartford. Là, j'ai fait du graphisme en freelance dans l'industrie de l'assurance pour des clients comme The Phoenix Group, ITT Hartford et Aetna. J'ai donné des cours de calligraphie et de typographie à l'école de dessin Paire, j'ai fait des ateliers pour les Connecticut Valley Calligraphers et des cours de dessin pour la guilde de dessin de Farmington (Connecticut).

J'ai discuté de la réémergence de la calligraphie en tant que forme d'art à des étudiants en dessin de ma vieille école d'origine, le Benoit College, lors d'une conférence que j'ai donnée en 1981. Pour moi, créer des polices de caractères n'est qu'une forme de dessin bien plus disciplinée, comportant des courbes qui forment des motifs ayant une signification. Comme la plupart des inventeurs de caractères, j'ai été intriguée par la manière dont la forme de quelque chose définit sa nature. Je n'étais pas la seule intéressée par ce concept. Au début des années 80, la plupart des numéros du populaire tabloïde mensuel new-yorkais U/lc (Upper/Lowercase - soit "Haut/Bas de casse" ou "Majuscule/Minuscule" - NdT) comportait des exemples d'alphabets illustrés et autres "dessins de mots" alors même que l'objectif de la revue était de vendre de nouvelles polices. L'idée de mélanger des images aux alphabets était brûlante, excitante et nouvelle.

A ce moment-là, la technologie de l'impression faisait intervenir plusieurs étapes. Fabriquer une publication demandait beaucoup de temps et de nombreuses personnes. Le processus lourd et laborieux commençait avec le calcul mathématique du nombre de pages (en cahiers) nécessaire pour contenir la quantité de texte avec le nombre voulu d'illustrations, la spécification (le "specing") du manuscrit pour la composition, la préparation d'une maquette suivie par le maquettiste qui remet la machine complète pour que des négatifs soient préparés avec lesquels graver les plaques d'impression, etc... Dans ce processus, la seule place laissée à la créativité - en dehors des illustrations, bien sûr - était les titres et manchettes de la publication.

Le premier rédacteur de Dragon Magazine, Tim Kask, a tout de suite reconnu les avantages de quelqu'un qui pouvait à la fois faire des illustrations de fantasy et des caractères en même temps. Avant que j'arrive sur scène, les publications de TSR Hobbies avaient une apparence sensiblement différente. La plupart de mon influence artistique n'a peut-être pas été immédiatement visible car je travaillais souvent de manière invisible et en coulisse. Quand je suis partie, l'apparence de magie et de fantaisie des JdR s'en est allée avec moi, pour en fin de compte être remplacée par une apparence commerciale plus froide et sombre.

Mais au début, mon art eut de l'influence car il était partout présent. Pendant de nombreuses années, le premier module qui venait avec la boîte de base de D&D fut B1 - In Search of the Unknown. Toute personne qui découvrait ce genre de jeu voyait mon travail sur les première et dernière pages de couverture de ce module. De plus, les titres que je faisais apparaissaient chaque mois dans Dragon Magazine. En outre, j'ai illustré et dessiné à la main les informations des calendriers 1980 comme 1981 "Les Jours du Dragon". Aussi la possibilité était grande que mon travail soit vu chaque jour. En 1983, j'ai conçu et réalisé le livre "The Guide to the World of Greyhawk" pour qu'il apparaisse comme un manuscrit enluminé. J'ai aussi contribué aux caractères des calendriers Realm of Wonder 1983 et 1984 et du calendrier Dragonlance 1985. Le contexte visuel des JdR est venu à travers mon filtre, rendant mon art directement responsable d'apporter une ambiance - une authentique sensibilité gothique - à ces premiers suppléments de JdR.

J'ai toujours maintenu une présence à la Gen Con, la convention de jeu annuelle de TSR. Mes illustrations de fantasy apparaissaient en couverture des livrets de convention de la Gen Con. Mes dessins servaient aussi pour les T-shirts Gen Con, les certificats Gen Con et les coupons Gen Con. Chaque année à la Gen Con, j'avais un stand où je vendais mes dessins de fantasy. En plus d'exposer mes peintures originales de fantasy, j'ai créé une série de bloc-notes de fantasy, des ex-libris (gravure de livre) de fantasy, des certificats liés au jeu, et d'autres objets à vendre. En avril 1982, j'ai créé une série d'images pour Moira Collins (la Rubber Stamp Queen/Reine des Tampons) et sa compagnie, The Griffin. Ces tampons sont maintenant des objets de collection.

De toutes ces manières et d'autres, j'ai créé le cadre visuel du genre du JdR, le contexte qui aida le monde à comprendre et mieux parler du monde de Gary Gygax connu sous le nom de D&D. Collectivement, mon travail véhiculait un impact significatif. J'ai aussi modelé l'apparence, l'identité et le visage public de TSR d'une autre manière significative. En octobre 1980, j'ai créé le logo "visage de sorcier" (il existe un article sur son origine dans Scripsit, le journal de la Guilde des Calligraphes de Washington). Je suis aussi responsable des logos, en-têtes, cartes commerciales et objets publicitaires pour les revues de TSR et les publications Dragon.

Commençant dans le numéro 10 de Dragon Magazine, mes dessins ont enflammé l'imagination des gens. Ma représentation d'une grosse licorne sur la page de titre du Dungeon Master's Guide est tout particulièrement notable. De nombreuses personnes considèrent maintenant cette vieille image de 30 ans comme une icône, le symbole d'un temps révolu, de plaisirs passés dont on se rappelle avec tendresse. Michael Varhola aborda le sujet en 2004 lorsqu'il écrivit : "il serait juste que nous reconnaissions les contributions de Darlene... c'est une illustratrice de fantasy dont les dessins sont apparus dans des livres de jeu il y a plus d'un quart de siècle et, en conséquence, ont profondément influencé la plupart des dessins qui l'ont suivi...".

Cependant, je suis surtout connue pour la création de deux grandes cartes en couleurs (chacune de 61 x 91 cm) pour The World of Greyhawk. Gary Gygax a décrit mon interprétation comme les "meilleures cartes de jeu jamais réalisées pour ce genre de jeu" et croit que mes cartes sont toujours un classique incomparable. C'est parce que j'ai abordé le dessin des cartes comme si c'étaient des illustrations. J'ai dessiné des représentations picturales individuelles des montagnes particulières, des arbres et autres caractéristiques géographiques et je les ai intégrés organiquement avec différents styles de police pour réaliser un chef-d'oeuvre de cartographie.

L'effet global de ma carte de jeu ne peut pas être reproduite par quelqu'un qui ne comprend ou n'apprécie pas les subtils problèmes de la création de caractère. C'est pourquoi ces cartes ont fixé le niveau des cartes de jeu des futurs JdR de fantasy et ne peuvent être facilement reproduites. C'est aussi pourquoi ces cartes méritent une mention dans le développement des dessins de jeu de rôle.

Dans les années 80, les dessinateurs freelance qui s'engageaient à faire des dessins pour reproduction (au moins chez TSR) devaient préparer leurs oeuvres pour qu'elles soient imprimées en noir et blanc. Dans la terminologie d'aujourd'hui, cela correspondrait à des images matricielles à une couleur. Les rédacteurs de TSR acceptaient rarement des illustrations qui avaient des subtils dégradés de gris (en utilisant des outils comme le crayon, le fusain, ou l'aquarelle) à cause des étapes supplémentaires et des coûts nécessaires à leur préparation pour la reproduction.

Après qu'un contrat soit accepté et le croquis terminé, l'étape suivante était de le dessiner dans des dégradés approximatifs d'ombre et de lumière en utilisant juste du noir. Selon la date limite, j'utilisais plusieurs techniques. Souvent, j'utilisais un stylet sur carte à gratter (scratchboard) ou je modelais une image à l'aide d'un stylo-plume pour faire les hachures. L'utilisation d'un crayon à plume technique pour faire des images entièrement composées de points séparés, la technique du pointillisme était la plus satisfaisante mais aussi la plus fastidieuse. Une autre technique que j'utilisais était de dessiner les contours du sujet principal à main levée et de créer des motifs intéressants dans l'espace négatif. Pour le livre de jeu One-On-One, j'avais 200 illustrations à achever dans un petit laps de temps. Pour respecter la date limite, j'ai gagné du temps en plaçant du papier calque sur mes croquis et en appliquant de l'encre de Chine directement dessus avec un pinceau fin.

Aujourd'hui, je passe rarement par le procédé du dessin manuel. Avec la technologie informatique d'aujourd'hui, ça n'est plus nécessaire. Je le fais pour des raisons esthétiques ou pour créer un original. Mais en fonction du but recherché pour l'image, c'est tout aussi bien de faire des scans de mes croquis et de les manipuler dans l'ordinateur.

Je n'ai pas sérieusement commencé à utiliser l'ordinateur comme outil de dessin avant d'acheter un Apple LC II PowerMac en 1992. je suis complètement autodidacte. J'ai commencé avec des logiciels de dessin vectoriel pour création de logo et je suis devenue extrêmement habile pour créer des "lettres à main levée" individuelles et expressives directement sur ordinateur. J'ai aussi utilisé Photoshop et j'ai expérimenté différents moyens pour manipuler les pixels. Après être devenue familière de l'ordinateur comme outil de dessin, j'ai créé une série de soixante-cinq photo-montages en dégradés de gris par juxtaposition de symboles les uns sur les autres d'une manière surréaliste. Ces illustrations (et couverture) évocatrices générées par ordinateur dépeignaient des concepts abstraits métaphysiques, géométriques et mathématiques pour un livre sur la physique de la conscience. Je me suis tenue à jour des avancées technologiques et des dernières concernant la technologie des arts graphiques informatiques. J'ai des talents dans une multitude de programmes d'arts graphiques et d'illustration et je connais les plates-formes tant Mac que PC.

En tant que directrice artistique d'Aethyrea Books, éditeur de sujets ésotériques, j'ai été responsable de la création d'une certaine apparence de leur gamme de livres, en particulier "A Monument to the End of Time : Alchemy, Fulcanelli and the Great Cross" (1999, 2000) et "The Prophet Code" (2001). J'ai aussi été responsable des illustrations et photographies qui sont parues dans "The Cross of Hendaye" édité en 2004 chez Inner Traditions.

J'ai eu l'occasion de refaire équipe avec Gary Gygax en 2004-5. Je me suis sentie nostalgique lorsque j'ai créé ses cartes de jeu pour "Yggsburgh and the East Mark" et "The Town of Yggsburgh" (chez Troll Lord Games) mais cette fois-ci je les ai faites entièrement sur ordinateur en utilisant des logiciels de dessin vectoriel. En 1980, les cartes de jeu originales étaient laborieusement créées, sur mesure, sur planche à dessin, avec la couleur disposée de manière égale en appliquant des feuilles autocollantes de couleurs Pantone sur des couches d'acétate séparées. J'ai trouvé que l'ordinateur rendait le processus d'édition plus facile mais il prenait aussi beaucoup de temps pour dessiner tous les éléments géographiques particuliers, comme les arbres et les collines. Ce n'est pas impossible, mais l'ordinateur ne peut pas facilement reproduire la sensation de quelque chose dessiné à la main.

Comme mentionné plus haut, je suis surtout connue pour être la créatrice des cartes Greyhawk. Mais on se rappelle aussi de moi pour les douze épisodes (17 planches) d'une aventure de fantasy illustrée, The Story of Jasmine - une saga qui est parue dans Dragon Magazine de mai 1980 à avril 1981. Quand les rédacteurs de Dragon ont manqué de renouveler l'aventure The Story of Jasmine une année de plus, j'ai changé ma saga Jasmine en un jeu.

Mon jeu de cartes est venu directement des interactions de mes personnages. Je les ai triés en quatre factions, chacune possédant des forces et attributs spécifiques et différents. Comme le jeu de cartes était à l'origine des personnages, il est naturel pour des joueurs d'improviser en cours de jeu en adoptant la personnalité et les traits de leur faction. D'où un jeu de rôle de cartes !

En août 1982, j'ai publié Jasmine : The Battle for The Mid-Realm - jeu de cartes de collection - juste à temps pour la Gen con XV. Cela a officiellement marqué la sortie de 1) un jeu de rôle utilisant des cartes de jeu et 2) un jeu de cartes de collection lié au jeu et très illustré. Le système de jeu de cartes que j'ai été la première à développer définit trois types de cartes de jeu - cartes de groupe, cartes d'événements, et cartes spéciales - chacune avec des actions uniques qui peuvent changer selon les autres cartes qui sont en jeu ou à quel groupe elles appartiennent. C'était unique, à la fois pour l'époque et maintenant. En 1982, j'ai été saluée pour la création du "plus remarquable nouveau jeu en catégorie libre" aux neuvièmes prix annuels du Strategist's Club et j'ai toujours la plaque qui en est la preuve.

Pour mon jeu de cartes de collection, j'ai prodigué beaucoup d'attention aux détails des dessins de fantasy. Contrairement à beaucoup de jeux de cartes utilisés à l'époque, j'ai illustré les 112 cartes de jeu. J'ai imprimé les cartes spéciales et d'événement en deux couleurs. Mais j'ai été jusqu'à assurer le coût de dessins de portraits miniatures tout en couleurs pour les cartes de faction. Ainsi, Jasmine : The Battle for The Mid-Realm - jeu de cartes de collection - est le premier jeu à combiner des cartes d'action avec des dessins en quadrichromie dans le contexte de cartes de jeu. Dans sa critique de mon jeu en août 1983, Merle Rasmussen écrit : "Jasmine intègre quelques idées anciennes avec de nombreuses nouvelles pour créer une approche nouvelle dans le jeu de cartes. Une autre critique positive de mon jeu est parue dans le magazine Gameplay d'Avalon Hill. Malheureusement, mes plans d'édition du paquet d'extension que je développais ne se sont jamais concrétisés.

Peut-être que la raison la plus évidente pour expliquer que mes premiers dessins aient eu une telle influence, était peut-être que j'étais la seule femme dessinatrice à proposer mes talents en illustration de JdR de fantasy. Depuis que je suis revenue sur scène en 2002, j'ai eu de nombreux retours comme quoi mes dessins dans le Guide du Maître - en particulier les personnages féminins - ont toujours eu un profond effet sur de nombreux jeunes joueurs. On m'a souvent dit cela et par de nombreuses personnes différentes (!) Une théorie en cours expliquant pourquoi c'était possible est simplement que j'avais la touche féminine. Peut-être quelqu'un avec un diplôme de psychologie pourrait donner une explication du phénomène... mais est-ce qu'un dessin de l'inconscient féminin ne pourrait servir comme une espèce de catalyseur qui produirait l'étincelle qui permettrait à une industrie masculine inondée de testostérone de prendre feu ?

Comme une comète sur un chemin elliptique, je suis revenu au JdR en 2002 après que Gary Gygax m'ait contactée. Cela m'a donné l'occasion de revoir le monde du JdR et j'ai découvert que beaucoup de choses étaient arrivées à l'industrie du JdR pendant mon absence - y compris la violation volontaire de mes droits d'auteur. Du côté des plus, il semblait que j'avais beaucoup de fans dévoués qui se rappelaient mes dessins avec tendresse. En 2005, "pour le bon vieux temps", j'ai créé une série de deux cartes de jeu pour Castle Zygag de Gary Gygax et j'ai aussi conçu quatre numéros du journal The Crusader chez Troll Lord Games ainsi que divers logos, graphismes et petites illustrations pour eux.

Je fais maintenant référence à mes dessins en termes de "communication visuelle". Quand je fais des livres, brochures, et autres publications pour mes clients, les pages deviennent des canevas où je mélange art et texte pour faire de l'effet. Je maîtrise tout - du choix de la police de caractère, le format de page et les graphiques jusqu'au détail des illustrations. Tout est pris en compte, rien n'est laissé au hasard. J'ai même ajouté "marketing" à mon arsenal de compétences et je peux créer des matériaux capables de toucher les gens à de nombreux niveaux subtils.

Je suis entré dans le monde de l'entreprise comme expert en marketing et conception en 1999 et j'occupe maintenant la position de membre apprécié de l'équipe de marketing pour Toshiba Business Solutions en tant que dessinatrice numérique / designer / expert marketing maison. La section dans laquelle je travaille a beaucoup bénéficié de ventes record comme résultat direct de mes contributions. Mais ça n'est pas là où réside ma passion.

Mon travail est orienté classique, harmonieux, et tend à parler aux gens à un niveau sentimental. Je ressens une grande responsabilité pour une sage utilisation de mes talents, aussi j'ai tourné mon attention vers les livres pour enfants et je suis en plein travail d'illustration d'une merveilleuse histoire de Nancy Kimbell Baumgarten dans mon vieux style de dessin de fantasy des années 80.

Comme hommage à mon mari et tous les joueurs que j'ai l'air d'avoir attiré au cours de ma vie, je développe une série de personnages humoristiques - des crapauds de jeu - pour un projet favori qui s'appelle "Squats of the Toad". Je suis aussi en train de développer une ménagerie inhabituelle pour un comic (un truc du type "famille Addams" mis à jour) plein de personnages bizarres dont la maison contient des portails qui mènent à des réalités multi-dimensionnelles...

J'aimerais aborder un tournant inhabituel dans mon orientation artistique après que j'aie déménagé dans le Connecticut en 1987. A cette époque mon mari, Michael Price, et son frère Patrick, exploraient leurs liens ancestraux d'Indiens Amérique. Avec eux, je me suis profondément intéressée à la spiritualité des Amérindiens. En utilisant la roue-médecine des Amérindiens, Michael (qui a autrefois travaillé pour TSR comme auteur de jeu) et Patrick ont développé un système dans lequel une série de cartes, une fois placées sur un plateau, pouvaient être "lues". Tandis qu'ils testaient les limites entre création de jeu et système de divination, j'ai aussi décidé d'aller au-delà des limites de mon éducation traditionnelle et de renoncer à certaines notions préconçues.

Plus je lisais sur la spiritualité des Amérindiens, plus je commençais à comprendre leur vision de l'univers dans laquelle tout est imprégné du "Grand Esprit". Je ne pouvais pas espérer comprendre leurs symboles en utilisant le seul intellect. Ce n'était pas assez pour moi de scanner un symbole indigène et de le scotcher à un dessin. Pour découvrir son sens profond, je voulais m'informer à l'aide de moyens non-cérébraux. Pour comprendre complètement, je me suis immergée dans la création tactile d'artisanat autochtone, utilisant mes mains pour travailler le cuir, tailler la catlinite ("pipestone"), faire des travaux de perles et de plumes. Cela me ralentit assez pour occuper l'espace qu'il y avait entre eux. Je ne sais pas comment l'expliquer autrement. Mes investigations expérimentales en profondeur ont directement amené à des découvertes sur la manière dont la forme et le sens des symboles interagissent. J'ai vraiment découvert la corrélation entre symbole, esprit et l'action de création. Et j'ai découvert ce qui donne du pouvoir à des objets sacrés.

Ma phase amérindienne s'est brutalement arrêtée lorsque j'ai déménagé en Caroline du Nord pour être avec l'historien et auteur Vincent Bridges, maintenant mon mari actuel. Vincent a encouragé ma fascination pour l'ancien art égyptien. Il m'a aussi fait découvrir les concepts de la géométrie sacrée. Associé à ma connaissance des symboles indigènes, j'ai développé une grande estime pour l'intuition. J'ai décidé de créer quelques outils de cérémonie égyptiens juste pour voir comment le processus différait de ce que j'avais fait plus tôt avec l'artisanat amérindien. J'ai découvert que les créations égyptiennes étaient abstraites et de réalisation détaillée. L'importance de la couleur exacte, la forme exacte, et les proportions exactes, ne peut jamais être surestimée.

L'utilisation du crayon de couleur, en 1998, produisit une série d'illustrations de lieux anciens et sacrés pour utilisation dans une vidéo avec Greg Braden comme vedette. Et j'ai aussi fourni trente illustrations intérieures en noir et blanc et peintures en niveaux de gris de différentes images de déesses pour un livre édité en 2003.

Mes réalisations artistiques sur une période de 30 ans ne peuvent pas être facilement cataloguées car mon travail et mes talents ont de multiples facettes. Jusque-là, personne n'a entraperçu l'éventail de ma diversité. Au cours de ma carrière, j'ai cherché à équilibrer les fonctions gauche et droite du cerveau - l'expression intuitive avec les fruits de la recherche et du détail exigeant. J'ai assemblé l'entraînement professionnel et l'expérience brute, la discipline et la liberté. Possédant la capacité de créer quoi que ce soit auquel s'attache mon esprit, j'ai confiance qu'il n'y a aucune expression artistique que je ne puisse maîtriser.

Traduit (mai 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.

Pour en savoir plus, on trouvera sur internet une interview de Darlene par James Maliszewski. Elle date du 20 juin 2009 et porte sur l'histoire et les relations de Darlene avec le monde du jeu de rôle.

Ouvrages Professionnels

Illustration de couverture
Parution
Gamme
Editeur
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
janvier 1984Donjons et DragonsT.S.R.
B1 - In Search of the Unknown
première édition, première impression
janvier 1978Donjons et DragonsT.S.R.
B1 - In Search of the Unknown
première édition, quatrième impression
janvier 1980Donjons et DragonsT.S.R.
Illustrations
Parution
Gamme
Editeur
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
janvier 1984AD&D - GreyhawkT.S.R.
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
janvier 1983Donjons et DragonsT.S.R.
Deities & Demigods
première édition, première impression
mai 1980AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
janvier 1981AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
décembre 1979AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
janvier 1984AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
août 1979AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
juillet 2012AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsWizards of the Coast
Dungeons of Dread
première édition
mars 2013AD&D - GreyhawkWizards of the Coast
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
janvier 1991TravellerFantasy Production
Guide du Maître
première édition, dixième impression
mars 1987AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
GW2 - Famine in Far-Go
première édition
janvier 1982Gamma WorldT.S.R.
Hidden Shrine of Tamoachan
première édition
octobre 2011D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième EditionWizards of the Coast
Legends & Lore
première édition
janvier 1984AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
mars 2007D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième EditionSpellbooks
Rogues Gallery (The)
première édition
janvier 1980AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsT.S.R.
S2 - White Plume Mountain
première édition
janvier 1979AD&D - GreyhawkT.S.R.
S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
janvier 1981AD&D - GreyhawkT.S.R.
Silver Anniversary
première édition limitée
janvier 1999AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et DragonsWizards of the Coast
Top Secret
deuxième édition
février 1981Top SecretT.S.R.
Volume 1 - Yggsburgh
première édition
août 2005Castles & CrusadesTroll Lord Games
White Plume Mountain
première édition
décembre 2005D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième EditionWizards of the Coast
World of Greyhawk (The)
première édition
janvier 1980AD&D - GreyhawkT.S.R.

Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 janvier 2010.