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Dungeon Masters Guide

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Matériel

2011. Livre à couverture rigide, format 22 x 28.5, 240 pages

Description

C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges.

Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés.

Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement .

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 octobre 2009.

Critiques

Munin  

C'est avec ce gros bouquin moche et écrit tout petit que j'ai appris l'anglais. C'est la bibliographie qui m'a permis de découvrir Tolkien ou Cugel l'astucieux.

Peut-être devrais-je me montrer respectueux du vénérable ancêtre... Mais non ! Au risque de déclencher une polémique, je clame haut et fort mon aversion pour tout ce qui touche à AD&D. Certes, cela a été le premier jeu de rôle. Mais depuis, on a fait bien des progrès. Je ne conçois pas qu'on puisse faire quelque chose avec ce truc, qu'on ne puisse pas faire mieux avec un jeu plus travaillé, plus abouti, plus cohérent. D'accord aussi, il y a eu quelques suppléments ou campagnes qui ont fait date dans l'histoire du jeu de rôle. Mais prenons Dragonlance : cette campagne a eu du succès parce que c'était la première qui s'intéressait aux personnages, mais ca reste des donjons !

Si on faire des donjons, c'est un très bon jeu. Mais si on veut pas faire de donjons, il y a eu beaucoup mieux depuis. Et les donjons, c'est tout sauf du jeu de rôle !

Quand je pense au nombre d'heures que j'ai passées à explorer des pièces poussiéreuses, ou à livrer des combats contre des monstres improbables, je n'ai qu'une envie : me livrer à un autodafé.

AD&D AU MUSEE !!!

Alfange (clerc neutre-mauvais)  

AD&D fut mon premier Jdr comme il se doit, et faillit bien être le dernier ! La seule chose que j'en ai retenue est : l'attaque (mythique) des grenouilles géantes et les phrases rituelles du Mdj (qui passe le premier?, qui tient la torche?...). En résumé, Ad&dD est un Jdr sans intérêt (excepté celui d'avoir été le premier) tout juste bon pour les rôlistes (très, trop peut-être!) nostalgiques. Depuis, nombres de Jdr d’héroïc-fantaisy novateurs (avec de vrais backgrounds) ont vu le jour, peut être est-il temps de tourner définitivement la page.

andruald  

Ah, AD&D : tout le monde le déteste... et tout le monde y joue!!! AD&D, c'est l'espéranto du jeu de rôle. C'est ce que le potage poireau-pomme de terre est à la soupe : la norme, la base, la référence.

Certes, AD&D a toujours été boiteux. Ses règles aberrantes, compliquées, peu réalistes, difficiles à mettre en pratiques, sujettes à contestation... mais connues de tous.

Bien sûr, il faut être multi-millionnaire, parler couramment anglais et avoir une mémoire d'éléphant pour y jouer. Evidemment, quand vous avez acheté tous les livres de règles, vous n'avez aucun univers proposé (ou plutôt si : TOUS).

Si vous n'avez pas de chance, vous tombez sur un vieux DM, amoureux des mathématiques et de la géométrie, qui fait des plans "de-la-mort-qui-tue" avec plein de monstres qui gardent plein de trésors. Des monstres très patients, qui attendent sagement l'aventureux dans la salle juste derrière celle des goules (sans eau courante ni toilettes !!!) et juste avant celle des ours-hiboux. Où le monde est bien fait , et où le personnage niveau 1 ne rencontre que des joueurs niveau 1 et ils vont combattre ensemble des monstres niveau 1 pour trouver des trésors niveau 1. Tout ça en attendant d'être niveau 2 et de ne rencontrer...etc...etc...

Mais rassurez-vous : la troisième version arrive. Donc, les dizaines de livres que vous avez ne sont plus à la mode. Il va falloir re-casser votre tirelire et tout racheter. Et oui, c'est important. Les règles vont changer sans changer. AD&D, c'est le marketing au service du rêve. D'ailleurs, j'ai toujours été fasciné par l'influence de l'esprit des Etats Unis sur les mondes de l'imaginaire. C'est eux qui ont inventé le jeu de rôle, et on passe son temps dans AD&D à courir après l'argent (et un petit peu la gloire). Outre ceci, il n'y a rien. Que faire de cet argent? On ne le sait pas vraiment. C'est un quête en soit.

Heureusement, les choses ont évolué depuis, et le jeu de rôle est devenu autre chose (merci Cthulhu, Runequest, Rêve de dragon, Empires et Dynasties, Star Wars, James Bond...).

Malgré tout (petite musique légère) AD&D me laisse des souvenirs magiques de mes premiers contacts avec le jeu de rôle. Des nuits entières à jeter des dés (alors qu'aujourd'hui, je jette D&D), à paufiner des persos avec dessins et tout, des scénarii inoubliables (Ravenloft, Dragonlance) des rencontres avec des gens. Pour tout ça, merci AD&D.

Voilà, je mets la moyenne au jeu, mais uniquement parce que c'est le jeu qui a ouvert la porte.

Argandar  

Salutations ! :-)

Une critique de plus? Oui et bien je n'ajouterai que ces quelques mots : Les règles AD&D comme toutes les règles de tous les autres jeux ne sont que ce qu'en font les Maîtres et les Joueurs!

Ces règles sont une base pour faire travailler votre imagination ! ;-) Rolistiquement!

ranrac  

au risque de me fare insulter par des puristes noséabons et goblinesques, on oublie qu'add à lancé, démarré, incité, créé, fait naitre véritablement le jeu de rôle.

Un peu de respect pour ce jeu qui nous a tous plu à un moment, et même encore maintenant... Oui aux épées batardes fendants l'air des batailes contre orcus ou asmodé! Oui aux masses d'armes des clercs fracassants squelettes et zombies! Et oui aussi aux paladins qui font chier le pauvre guerrier chaotic evil! Oui à donjon, add, l'ancètre, le vrai, le vénérable!! Si de très bon jeux existent aujourd'hui, n'oublions pas les géniteurs et inspirateurs, merci gygax and co!!!

Thomas B.  

Une fois de plus, on nous ressort l'Excuse Bidon : AD&D est l'ancêtre, il faut le respecter. Pas plus que je respecte une personne sous prétexte qu'elle est âgée, je ne respecte pas ce livre du maître. On rajoute encore des règles, des détails des options inutiles pour ne rien changer à l'esprit. Quand on voit ce qui était disponible à l'époque (faites une recherche par année de sortie dans ce site), on a honte pour Gygax et compagnie.

Papy  

Et oui, ADD est bordélique, alambiqué, c'est un dédale hétéroclite de tout et de rien ! En fait il est un vieux modéle obsolète un peu comme les vieilles bécanes, bien différent de nos beaux véhicules modernes bien carrés, formaté qui se ressemblent tous à l'exeption de la texture des moquettes! Il est vrai que pour celui qui recherche des consignes, des marches à suivre, des supports clés en main ou bien encore de jolies images, ADD se montre bien déroutant.

C'est à mon avis la multitude de ces défauts, l'accumulation et l'empilement d'éléments contradictoires qui font justement sa force, parce qu'il a contraint ses "victimes" à compenser par l'imagination, l'innovation et la créativité. ADD a été un jeu totalement différent d'un groupe à l'autre, parfois indigeste mais très souvent le support à de vraies aventures.

Ne dompte pas le dragon qui veut !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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