Ce remake d’un module célèbre du même nom sorti en 1979 est hors commerce. Il est offert aux maîtres de jeu ayant participé aux programmes de démonstrations de D&D encounters en boutiques. Hormis la couverture qui est originale, les illustrations sont celles du scénario historique. Le scénario lui même est fort similaire mais adapté à la quatrième édition. Il est destiné à des personnages de niveau 7.
Le livret contient également une carte couleur. Au recto, deux scènes tactiques du module peuvent être jouées sur des terrains quadrillés : une salle engloutie et les abords du temple. Au verso, le plan du donjon sur deux niveaux, une vue en coupe et un schéma de l’extérieur du temple.
L’historique (Introduction, 2 pages) est le même que dans le module original mais il n’est plus restreint à Greyhawk : une culture humaine ancienne adorait des esprits primaux, des créatures féeriques, vampiriques et même des monstruosités du Royaume Lointain. Ce peuple, les Olmans, a construit des cités états mais à présent leurs descendants dégénérés sont des tribus sauvages qui vénèrent Demogorgon. Leurs ruines contiennent de grands trésors mais aussi des périls inimaginables.
Les aventuriers sont pourchassés par ces indigènes sanguinaires lorsque, soudain, le sol se dérobe sous eux sous l’effet d’un maléfice lancé par le sorcier de la tribu, et ils se retrouvent dans une de ces ruines mythiques. L’air est subtilement empoisonné et ce sera pour eux une course contre la montre que de retrouver la sortie, sans succomber ni aux pièges mortels, ni aux monstres immémoriaux qui hantent ce mausolée.
Lower Chambers (18 pages) décrit les 25 premières salles du donjon. L’accent est mis sur la description des lieux telle qu’elle était dans le donjon originel, et les statistiques des créatures et dangers sont au format de la quatrième édition. Ce sont donc de courts paragraphes entrecoupés d’illustrations d’origine et non les présentations habituelles sur double page.
First Tier (12 pages) décrit les 14 salles suivantes. Second Tier (7 pages) décrit 9 salles. Third Tier (4 pages) décrit 6 salles.
The Temple (4 pages) décrit l’extérieur du temple et la conclusion de l’aventure. Un encart donne la parole aux auteurs originaux du scénario qui rappellent que c’était probablement le premier donjon mettant l’accent sur la description plutôt que le combat et que ce module a ouvert une voie dans la conception des donjons.
Cette fiche a été rédigée le 6 novembre 2011. Dernière mise à jour le 8 novembre 2011.
Je ne connaissais pas ce scénario "historique" avant de le recevoir en cadeau de la part de l'éditeur.
Ce scénario est donc une édition spéciale destinée aux joueurs qui font des démonstrations en boutique. Ce n'est pas tout à fait mon type de scénario habituel puisqu'il fait partie des donjons légendaires, légendaires parce qu'ils étaient mortels.
Mais je dois dire que l'adaptation en 4e édition est un très bel objet avec une jolie couverture, et la fidèle retranscription, illustrations intérieures comprises, du donjon original, plus une belle carte couleur recto verso.
Les statistiques des créatures et des pièges en 4e édition sont inspirées. Ce sont des adversaires redoutables et stimulants et il n'est pas dit que je ne me laisse pas tenter si les joueurs ont envie de faire une aventure old school.
L'histoire elle même est assez psychédélique avec un donjon plein d'esprits gardiens prêts à négocier. Il faut dire que c'était, semble-t-il, le premier donjon avec de la négociation en plus de la baston. Ceci dit, ce donjon peut s'intégrer dans n'importe quel campagne et son niveau 7 le rend très facile à intégrer, soit en flashback si les personnages sont de niveau supérieur, soit en apothéose d'une première partie de campagne.
Critique écrite en novembre 2011.
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