Guide du Maître

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Livre à couverture rigide de 240 pages

Description

C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges.

Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés.

Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement .

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2009.

Critiques

Coredump  

Ce livre est un véritable capharnaum de renseignements disparates, incomplets, rarements intéressants, et souvent mal présentés.

Etant jeune a l'époque de sa sortie, je l'ai longuement lu, relu, et ai vainement essayé de l'assimiler. En vain. Les règles qui y sont présentées sont tout simplement incompréhensibles, voire complètement absurdes, mises les unes a la suite des autres sans aucun lien logique.

Pour illustrer ceci : le livre commence par un "cours" de probabilité concernant les dés, et se termine par un générateur de donjon aléatoire.

Stef  

Même pendant la courte période pendant laquelle j'ai joué à AD&D, ce livret ne m'a quasiment jamais servi.

Un fatras inextriquable où quelques bonnes idées sont perdues dans un incommensurable catalogue de notions rôlistiques préhistoriques.

Mais bon, je ne suis pas objectif, je n'ai jamais aimé AD&D.

coco  

Je m'amuse de constater que tous ce qui fait de ce livre un livre "pourri" pour certains est constitue une mine de réjouissances et de trouvailles...
Je m'explique : ce livre est très mal présenté. Ca tombe bien j'adore fouiner. Les illustrations sont lamentables, ça tombe bien ça me permet de dessiner moi-même ce que je veux montrer. Il y a un tas (un gros tas) de trouvailles tant du point de vue des perso, des petits points de règles, d'objets à la noix... OK elles sont mal expliquées, mais c'est tant mieux ça permet de les retravailler à son goût et de les développer dans le sens de ses scénars. Certains se plaignent même du plus gros avantage de ce livre : il ne propose pas UN univers prémaché, et permet au MD imaginatif de TOUS créer.

Bref ce n'est un livre pour les MD feignants. Mais à coté de cela c'est a mon avis une super base de réflexion car largement perfectible.

Thomas B.  

Pas d'exception culturelle au royaume de TSR. La langue de Molière est d'ailleurs assez malmenée dans ce piètre ouvrage. C'est toujours le bazar, toujours incohérent et toujours injouable. Ce ne sont pas quelques pièges et objets magiques qui constituent un univers. Cet ouvrage confirme le verdict de la VO: AD&D n'est pas un jeu de rôle, mais un mauvais système de jeu.

Gantalf  

Replaçons nous en 1987 pour ne pas cracher dans la soupe.

Ce livre a longtemps été la référence pour de nombreux joueurs et de nombreux maîtres. On y trouve tous les défauts des premiers jeux (règles peu claires, incohérences, paragraphes mal organisés...) mais on y trouve aussi une multitude de bonnes idées ou de tables utiles (combats, trésors, gestion des situations, races et âges...). Il y a toutes les bases nécessaires pour jouer à un jeu de rôles.

Aujourd'hui nous attendons d'un livre de règles qu'il soit à 90% exploitable. A l'époque, ce livre dont on n'utilisait que 50% était un précurseur.

Je l'adore pour ce qu'il a été et non pas pour ce qu'il pourrait être aujourd'hui !

limule  

ADD, 1er grand choc rôlistique à l'âge de 14 ans, extrêmement cher. J'ai dû attendre longtemps avant de pouvoir me payer les trois livres, ce qui m'a permis d'apprendre le pouvoir de la photocopieuse et le caracatère accessoire des règles. Toujours est-il que la première édition d'ADD dont la complexité et les contradictions faisaient la richesse devint mon livre de chevet.

Comme tout le monde, je n'ai jamais rien compris aux règles du combat psi, et je me souviens avec émotion des règles de tirage de donjon aléatoire. Ce fut aussi l'époque du grosbillisme outrageant, des donjons invraissemblables, et de ma découverte du principe du club de jdr, et de l'existence de vieux joueurs. Nous sommes en 1985, et je découvre des gens qui jouent déjà depuis 10 ans... Ils sont chauves, pâles, maigres, passent leur vendredis et samedis soirs à manger des chips et lancer des dés en s'engueulant sur des points de règles, ils ont des lunettes qui tiennent avec du scotch et connaissent par coeur tout ADD... Je les prends immédiatement comme modèle et décide que c'est à ça que je ressemblerai plus tard (je réviserai mon choix ultérieurement en m'apercevant qu'ils n'ont pas et n'auront sans doute jamais de femme dans leur vie...). Ces gens-là jouaient sur la toute première édition d'ADD, dont les couvertures aux couleurs criardes semblent avoir été dessinées par un gamin de 12 ans. J'ai revu cette édition se vendant plus de 1000 balles le volume. Y a des dingues partout.

ADD constitue sans contexte le meilleur jeu de tous les temps, et on revient toujours à ADD. 50% des jdrs fonctionnent "d'après ADD" et le générique D20 est la concrétisation commerciale d'une réalité : Donjon est la seule (avec ADC) vraie invention du monde du jeu de rôle, et les bases qu'il pose restent universellement reconnues et reprises dans tous les jdrs successifs. Il constitue une norme, et tous les jdr qui s'en écartent se voient confinés à la marginalité en terme de jouabilité, de succès... (à moins qu'ils ne suivent l'autre norme, ADC). En effet ADD pose tout de suite tous les concepts fondamentaux du JDR, dont :
- les classes de personnages : clerc, guerrier, voleur, magicien. Il n'existe pas, dans aucun jdr, de classe de perso/métier qui ne puisse rentrer dans ces catégories ;
- la structure des règles : le perso, le combat, les soins après combat, la magie, les objets magiques, les règles annexes. Aucun jdr n'est structuré différemment, même chestel ;
- le donjon : endroit où l'on combat et où l'on gagne. Un jdr sans tunnel à visiter risque fort de tomber dans une oubliette (héhé...)
- la magie : désormais, elle existe, elle fonctionne et ça ne se discute pas. Tout Jdr ultérieur devra se justifier sérieusement s'il n'intègre pas de chapitre magie (même le cyberpunk y a droit !!).

ADD constitue aussi le jdr le plus souple : les univers, les scénarios, les décors, les pnjs, les époques de jeu peuvent varier à l'infini sans que cela nuise à la cohérence du jeu, sans même adapter les règles, sans toucher à un poil du cul de beholder. Les campagnes ne sont limitées par aucun contexte, aucun background prédéfini, aucun facteur autre que l'imagination du MJ. Aucun jeu ne propose autant de libertés. Il y a du donjon dans l'espace, du donjon post-apo, du donjon d'horreur, et on peut passer de l'un à l'autre sans problème et avec les mêmes persos !!

Malgré sa souplesse infine, ADD fait le tour de force d'être aussi un des jeux les plus cohérents : les concepts d'ADD, les monstres, les éléments d'univers font tellement partie de la culture rôliste de base que tout rôliste se sent en terrain connu de telle sorte que d'une table à l'autre une certaine forme de background soit respectée (ce qui est d'autant plus fort que ce background n'a jamais été ni écrit, ni imposé : il y a une sorte de tradition orale spécifique à ADD).

Bref ce jeu réussit la quadrature du cercle, et les autres jeux ne sont que des variantes avec contraintes d'ADD. Les nuits ADD furent innombrables, et ce n'est pas fini, en tant que MJ ou joueur, en scénario ou en campagne, à haut ou bas niveau... Il faut quand même reconnaître que quand le MJ n'est pas en forme on peut se faire royalement chier. Ce jeu ne présente aucun garde-fou : un mj médiocre ne pourra pas sauver les apparences avec ADD.

Cathbad  

Autant le Manuel du Joueur reste un bon souvenir dans ma mémoire (ben, oui, j'ai débuté le JDR il y a bien longtemps dans la peau d'un pôv' magicien gringalet à Ad&d), autant le Guide du Maître est synonyme de nombreuses heures de jeu gâchées par d'interminables palabres sur l'un ou l'autre point de règle obscur. Un chapitre indique qu'une armure magique pèse la moitié du poids normal, et zouf, un autre indique qu'elle n'en pèse que la moitié. Et ceci n'est qu'un exemple parmi des centaines d'autres.

Ce "Guide" n'est qu'un maelström indescriptible de conseils et de règles, dont certaines sont des plus farfelues ou des plus inutiles (qui a VRAIMENT utilisé les règles de combat psi !?!). La réécriture de TOUT ce qu'il contient est quasi indispensable pour obtenir au final un amas toujours incohérent (Ad&d restera toujours Ad&d). Et je passe sous silence les conseils d'un autre âge que les plus jeunes ne connaissent pas. Du moins, espérons-le...

Pour conclure, j'ai aimé Ad&d pour ce qu'il m'a apporté il y a très longtemps, mais ce Guide-là est totalement indigeste, inutile et carrément dispensable. Il valait mieux étoffer le corpus de règles du Manuel du Joueur selon ses goûts et ses aspirations, que de se servir de ce "Guide" du Maître sous peine de se retrouver irrémédiablement plongé dans une profonde perplexité sans issue...

Pas de quartier, au diable la nostalgie, je lui colle un 1...

Kilroy  

Pour moi ce livre était la représentation même du jeu de rôle et de son univers magique. En effet, tel un livre de magie, il fallait savoir déchiffrer ses arcanes et utiliser ses formules pour nos propres besoins...

L'aspect brouillon et la multitudes de règles dans tous les coins étaient une incitation à l'utilisation de ses formules dans les campagnes et modules de notre cru : il fallait par conséquent être un initié et chaque relecture de celui-ci faisait apparaître des choses nouvelles. Bref, c'était un grimoire à posséder...

Notons cependant qu'il était indispensable de le posséder pour attribuer les XP qui n'étaient pas dans le Monster !!! Un comble pour l'époque...

Karl Ilitch  

Avec le Guide du joueur, le guide du maitre est le premier livre de jdr que j'aie eu la chance de lire, il y a maintenant bientôt 12 ans. Et là, je viens de trouver un exemplaire de ce livre en occasion.

Que les choses soient claires : ce livre ne mérite même pas la note de 1 pour une personne normale. Mais voilà : je me souviens d'avoir dévoré le guide du maitre pendant toutes les vacances de Noël avec un ravissement extraordinaire. Tout est là, à commencer par la couverture, avec le maitre entrouvant les portes de l'imaginaire, laissant entrevoir les trésors cachés derrière, sans oublier évidemment les règles de génération aléatoire d'un donjon (Râââh, lovely!!!).

En le feuilletant 12 ans plus tard, je me rends compte à quel point c'était mauvais : des tables partout pour résumer des règles incohérentes et totalement contre-intuitives. En plus de ça, je déteste ADD. Pourtant, ce vaste n'importe quoi garde malgré tout quelque chose de poétique : c'est le reflet d'une époque (heureusement) révolue.

Donc, allez, aussi mauvais soit-il, il mérite bien 5 pour m'avoir tant fait rêver, ce qui est après tout le but de tout bon jdr.

Benoist  

Le Guide du Maître de AD&D 1 n'a jamais été égalé par ses successeurs appartenant aux éditions postérieures de Donjons et Dragons.

Certes, la police de caractère est petite. Certes, certaines informations se sont avérées dures à trouver dans un premier temps, mais que Diable ! L'ouvrage est littéralement une mine de perles sur l'art d'être un Maître de Jeu d'univers fantastique !

On doit bien ça à Gary Gygax, dont le style d'écriture inimitable rend la lecture trop confuse pour certains mais terriblement inspiratrice pour les autres, dont je fais partie.

Ce Guide du Maître est un peu comme un ouvrage à tiroirs : si on ne fait que le survoler, on n'en retient que les tables, les chartes, et globalement, les aspects négatifs ; si, au contraire, on le lit par petits bouts avec attention, on se rend compte du potentiel infini de ses conseils, discussions, notes diverses et variées sur toutes sortes de sujets qui autrement ne seraient pas venus à l'esprits de MD potentiels. Les discussions de gouvernements alternatifs propres aux univers fantastiques et des différents types d'environnements d'aventure me viennent à l'esprit.

Les descriptions d'objets magiques dans l'ouvrage sont elles-mêmes des perles d'écritures qui furent souvent imitées mais rarement égalées, si elles le furent jamais.

Le Guide du Maître d'AD&D 1 est un plat qui se déguste lentement, avec délectation : le plus l'on y plonge son attention, le plus on peut y apprendre. Et c'est un ouvrage qui ne se démode pas non plus ! Nombreux sont les conseils et les éclairages particuliers sur l'art de créer des aventures fantastiques qui ne furent jamais repris dans les éditions suivantes de D&D ! La preuve : je le relis régulièrement dans le contexte de mes campagnes de Troisième Edition, pour inspirations et opinions alternatives sur certains aspects du jeu qui me turlupineraient à ce moment-ci ou ce moment-là de la conception de mes campagnes !

L'ouvrage mérite largement cinq (5) dés. Certes, la forme et l'organisation auraient pu être meilleures, mais les merveilles qu'il dévoile à son lecteur assidu transcende ces problèmes mineurs qui s'effacent une fois l'ouvrage connu de fond en comble.

Ivryen  

C'est pas compliqué, c'est le deuxième ouvrage de JdR que j'ai acheté. Quelques décennies plus tard, je l'ai toujours. Quelques décennies plus tard, je le lis toujours. Et toujours, il m'émerveille.

J'adore l'illustration, c'est l'une des plus belles qui aie jamais été réalisée pour un JdR. J'aime ce texte bien compact sur deux colonnes, ces chapitres qui s'enchaînent, ces titres en gras d'une grande lisibilité là où beaucoup de jeux modernes me donnent des maux de tête. J'aime la table des matières et l'index même si en bon MD je sais toujours trouver l'information sans passer par eux parce que j'ai compris que dans ces premiers temps du JdR, les traducteurs, même lorsqu'ils étaient joueurs, gardaient l'ordre alphabétique anglais.

J'aime ces pages d'appendice où l'on trouve tout et n'importe quoi parce que personne n'avait écrit à l'époque sur ce tout et n'importe quoi. J'aime le chapitre sur les propriétés des gemmes, les tables aléatoires qui indiquent comment un couloir tourne, quelle odeur on y trouve, quels sont les décors d'une salle et quels monstres y vivent, celles qui déterminent si la créatures des plans inférieurs sent le vomi ou le souffre. J'aime le ton du livre qui invite à prendre le jeu au sérieux sans jamais se prendre soi même au sérieux (vous connaissez un conseil plus moderne, vous ?). J'aime les pages sur les dés que j'ai relues récemment pour comprendre quelque chose aux statistiques. J'aime les objets magiques, les mystérieuses reliques et les moyens de les détruire qui étaient autant de suggestions d'aventure. La description de l’œil et de la main de Vechna, les dents de Dal Vernar, le Joyau d'Inestimable Beauté m'ont tellement marqué qu'ils me resservent encore. J'aime les tables d'assassinat, de combat psi, de chances de détecter l'invisibilité, de calcul des XP, des coûts des henchmen, les notes de 1 à 4 pour faire avancer les joueurs qui jouent réellement leurs personnages.

J'aime l'illustration montrant Emikriol the Chaotic qui dézingue des types qui sortent d'une auberge à coup de projectiles magiques. J'aime l'illustration qui montre un mage et un guerrier tentant de s'infiltrer parmi les hommes-rats. J'aime aussi celle où des aventuriers jouent au JdR et celle où des types menacent le familier d'un mago. J'aime le passage où sont décrits des régimes politiques baroques, juste avant un passage qui parle de l'environnement et explique comment remettre en place un joueur. J'aime la détermination aléatoire de l'âge, la table pour tirer les sorts d'un personnage magicien de niveau 1, la détermination de l'espérance de vie du personnage et la terrible injustice qui frappe les orques. J'aime les pages 54-55 au cœur du chapitre sur les combats. Et la table des folies, celle des coûts des différentes parties d'un château, la chance de réussir une mission d'espionnage, les pages qui parlaient de consulter un sage, de construire un objet magique, de développer un sort, je vous ai dit que je les aimais ?

Une seule exception à mon anaphore, la table du combat à mains nues. Je ne l'ai jamais comprise, je ne l'ai jamais consulté une seule fois en quinze ans d'AD&D, parce que tout dans le DMG peut avoir son utilité, mais rien n'est indispensable pour jouer.

Critique écrite en mars 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un livre qui s'appelle le manuel du maître et dont on ne se sert jamais. Autant le manuel du joueur est une référence constante en cours de partie pour vérifier tel détail d'un sort, autant le manuel du maître ne contient quasiment qu'une table utile, celle de résolution des combats que chaque joueur substitue rapidement par la règle du thaco tellement cette table elle-même est débile.

Le reste est :
- conseils abscons
- tables aléatoires de monstres ou de trésors.
- table pour tourner les morts vivants.
- deuxième partie des règles sur les psis.
- bric-à-brac pêle-mêle sans logique.

Bon certes, pour les trésors, les descriptions nous ont fait rêver. C'est quand même l'emblème d'une époque.

 

Plus qu'un... !

Attention, ici on ne critique pas ! Il serait malvenu de vous présenter cet ouvrage que vous connaissez presque tous, en langue anglaise. Bientôt, nous vous présenterons un dossier complet sur AD&D, le plus populaire des jeux de rôle.

En attendant, si on jugeait ce livre d'après nos critères actuels, il faudrait s'indigner devant cette présentation anarchique des règles, où l'on ne retrouve rien, où tout est disséminé, où les contradictions sont trop nombreuses (savez-vous que suivant les pages, les armures magiques pèsent la moitié du poids de leurs homologues normales, ou bien rien du tout). La version française va permettre à tout le monde de mettre le doigt sur tous ces problèmes.

Parlons donc de la traduction. Comme pour le "Manuel des Joueurs", elle est très bonne dans l'ensemble mais posera des difficultés à ceux qui ont l'habitude des termes anglais pour retrouver la désignation française. Par contre, il reste encore un certain nombre de coquilles (la plus rigolote : Orcus vaut maintenant 10 fois plus de points d'expérience que dans la version anglaise. Dépêchez-vous d'aller le tuer avant la parution d'un errata). Heureusement, elles ne sont pas gênantes pour la compréhension. On trouve aussi des légendes rajoutées sous les dessins. Parfois heureuses, elles frisent aussi le mauvais goût.

Avec le "Guide du Maître" et le "Manuel des Joueurs", il semblerait que nous puissions enfin jouer à AD&D en français. Mais la description des monstres est trop succincte pour cela. Attendons donc la sortie du dernier volet du tryptique : le "Manuel des Monstres".

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°39 (3e trimestre 1987)

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