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Dungeon Masters Guide

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture rigide

Description

C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges.

Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés.

Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement .

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 février 2018.

Critiques

Hervé  

Bon, il a le mérite d'avoir ouvert pas mal de chemins, d'avoir fait rêver, et tout et tout. C'est un outil avec lequel j'ai eu pas mal de plaisir, et qui m'a apporté du vocabulaire - suffisamment pour en remontrer à mes profs d'anglais.

Mais ça n'est qu'un outil avant tout. Et si on le compare à d'autres, hem.... Fourre-tout, adepte de la logique floue avant l'heure, simpliste et complexe à la fois.... On dirait que ce qu'il y a dedans n'a pas été fait pour être dans un bouquin comme celui-là. L'utilisation première était plutôt de montrer comment certains avaient développé des règles; mais pour utiliser ça, il faut du courage!

Ça n'empêche, si vous tombez sur un bon meneur, qu'importe le système, il arrivera à en tirer du plaisir. Il faut le voir comme une collection d'idées en vrac, dont certaines vous conviendront peut-être, pas comme un système en soi. En même temps, ce flou est une force : bien que mal cadrées ou présentées, ces règles sont faciles à s'approprier.

Pour attirer des jeunes, il a des atouts, il correspond à une certaine demande, comme se défouler parfois sans trop se prendre la tête. Après on évolue, et souvent on passe à autre chose....

Thomas B.  

Ce jeu est une sombre daube. Qu'on ne me ressorte pas l'excuse de l'âge, d'excellents systèmes existaient à l'époque et sont arrivés après, alors qu'AD&D n'a jamais su évoluer à la même vitesse que les autres. Les ignominies comme la classe d'armure, l'alignement et les niveaux etaient tout a fait tolérables dans D&D boite rouge, mais elles auraient du disparaître des AD&D. Les crimes d'AD&D sont l'incohérence et le bourrinisme, la sentence est la mort.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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