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Where there's a whip, there's a way !

Univers

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Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Spellbooks
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2005
  • EAN/ISBN : 2-84785-053-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu.

Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage.

Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable.

Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre.

Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu.

L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie.

En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison.

Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées.

Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages.

Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre.

Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes.

Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron.

L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2010.

Critiques

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Eberron est le premier univers de D&D3 capable de m'intéresser. On se rend enfin compte de ce qu'un savoir faire en matière d'édition et une sélection farouche peuvent donner de bien.

"Eberron est un monde d'action de film noir pulp, d'aventure et d'intrigue." Cette phrase résume parfaitement l'idée derrière cet univers : renouveler D&D en lui ajoutant un côté plus adulte tout en gardant le plaisir du jeu et l'esprit d'aventure.

Il est clair qu'Eberron est un mélange des genres mais selon moi un mélange harmonieux. Le monde a eu le temps de la réflexion pour se démarquer de ses prédécesseurs et lui donner une ambiance unique qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Les elfes d'Aerenal, nécromants vénérant leurs ancêtres, les tribus halfelines des Plaines de Talente domptant les dinosaures qui n'ont jamais quitté ce monde... tout cela entre dans une idée de plaisir de jeu et d'aventure rafraîchissante. A chaque page, les idées de scénarios et l'émerveillement m'ont emporté. Le traitement très libre des religions permet des intrigues à tiroir, l'existence de créatures pouvant s'incarner dans des personnes tels des Nephilim laisse encore plus planer le doute sur les personnes auxquelles on accorde sa confiance, les ruines gigantesques du continent perdu de Xen'drik permettent des séances d'action à la Indiana Jones, l'omniprésence de la magie et ses répercussions physiques par l'intermédiaire des dracolithes, des pierres précieuses magiques, offre un côté Final Fantasy pas déplaisant...

Outre toutes ces qualités, le traitement des différentes races est beaucoup plus libre que dans d'autres univers de D&D. A Eberron, pour vaincre un puissant noble nain dirigeant de société secrète, les personnages devront peut-être s'associer aux descendants de l'ancien empire savant et glorieux des gobelinoïdes, ou bien marchander avec des flagelleurs mentaux, ou bien acheter les services des féroces mercenaires de Droâm constitués d'ogres, méduses et autres harpies...

L'idée des tatouages magiques, les dracogrammes, ne peut que séduire par son magnifique aspect graphique et les pouvoirs terrifiants qu'ils procurent. Les nouvelles races ne sont pas toutes aussi attrayantes les unes que les autres mais le Forgelier est lui aussi très motivant : un golem pensant qui ne dort pas, ne se fatigue pas mais qui a été créé pour la Dernière Guerre. Quelle est sa place dès lors que la guerre est finie ?

La traduction française est un bijou. On a l'impression que le papier est de meilleure qualité et les couleurs sont moins fortes que dans la version originale pour un rendu encore meilleur. Un véritable effort a été fait pour que les néologismes de cet univers soient retranscrits en français. De plus, les premiers errata ont été pris en compte pour un livre plus à jour que l'original.

Cependant, des défauts demeurent. Notamment le scénario d'introduction, d'une platitude exécrable. Les illustrations manquent aussi de cohérence au vu de la multitude des illustrateurs (mais certains dessins sont de véritables oeuvres d'art).

En résumé, Eberron est un monde fascinant à parcourir mais il faudra que le MJ utilise lui-même ce qu'il trouvera dans cet ouvrage car les scénarios parus ne rendent pour l'instant pas hommage à l'univers.

La Stele  

Je suis un adepte de l'univers des Terres Balafrées, que je trouvais très ouvert mais bien petit. Lors des premières news d'Eberron, j'ai trouvé de suite ce qui me plaisait : noirceur, sociétés secrètes militaires et politiques, un certain modernisme technologique avec quand même ce qu'il fallait de fantasy ! La classe de façonneur a de quoi être utile, les psioniques sont bien intégrés à l'univers et les races monstrueuses, parfaitement jouables !

Cependant, le façonneur en combat, bof ; les points d'action, pas intuitif (dû lire 3 fois avant de comprendre le bien fondé de leur utilisation). Les points d'action, une fois qu'ils sont mis en place, sont par contre un plus inespéré, je l'avoue et l'on se demande après comment on a pu jouer sans !

Il est en plus accessible aux néophytes et on critique le scénario d'intro de linéaire mais je pense que c'est nécessaire et que c'est bien cool d'avoir un premier scénar livré avec le livre d'univers !

Je le note 5 pour la bouffée d'air frais que cela donne aux univers de D&D! En effet,on a une autre vision de D&D que celle : "un gobelin, il est méchant, on le tue"; le gobelin peut ici, dans cet univers, devenir un bon pote !

De Marcigny  

Etant avant tout un meneur de Star Wars version D20, mais aussi joueur aux Royaumes Oubliés, j'ai voulu changer un peu, et ai acheté Eberron.

Et là, ce fut la claque... Belles illustrations, univers complexe et complet, original aussi, sa vision des elfes et des autres races apportant une optique bien différente de ce que l'on trouve dans les RO. (Forgeliers, férals, kalashtars et changelins: joie et bonheur pour les joueurs tatillons). Le système des points d'actions n'est pas sans rappeler le système des points de Force dans Star Wars D20, et le fait que l'une des races importantes de l'univers soit dotée de pouvoirs psionique permet de mieux intégrer ce genre de persos, souvent trés exencentriques dans une chronique standard.

La grande présence des morts-vivants, et la possibilité d'avoir des prêtres corrompus est jouissive pour tout MJ machiavélique qui se respecte, car qui sait si sous son masque de vertus, ce bon prêtre de l'Ost Céleste n'est pas un meurtrier psychotique sans respect pour les lois mêmes de ses dieux....qui ne l'empècheront donc pas de donner aux PJ des renseignements tous plus faux les uns que les autres.

En Bref, un univers passionnant qui ne peut qu'intéresser ceux qui veulent des intringues fouillées et des lieux où tout est possible.

Wintermute  

Je suis mitigé. Je trouve qu'Eberron est un monde idéal pour des intrigues sombres, des coups de dagues empoisonnées et autres crasses sans plonger pour autant dans une ambiance désespérée. Ici le maître mot est aventure et rythme effréné. Les alignements ne comptent pas et certaines nouvelles races sont intéressantes.

Ouais, dit comme cela, Eberron a l'air plein de promesses. Malheureusement tout ce que je viens d'énoncer ne concerne que quelques lignes disséminées ici ou là, et jamais pleinement exploitées. Tout ça c'est l'argument vendeur qu'on nous a servi pendant des mois avant sa sortie officielle, à coup de "quand D&D rencontre le Pulp et le Film Noir". On ne ressent rien de tout cela à la lecture de l'ouvrage. Vous l'aurez compris, je critique l'ouvrage, et pas forcement Eberron. Là est la subtilité. Parce que dans cet ouvrage, on retrouve les habituels races de D&D avec quelques nouvelles, une classe de base, des Dons (trop d'ailleurs), des classes de prestige, de nouveaux sorts / objets / monstres, un bref descriptif du monde, etc, etc. Et à la fin de ma lecture, je me suis dit : "quoi c'est tout ?"

Ben oui, c'est tout. Il faudra encore attendre moults suppléments pour qu'on puisse vraiment se plonger dedans. Tsssssss cruelle déception. Je met deux pour le monde. Ma note s'élèvera sûrement par la suite, si une aventure digne de ce nom (à quant un "Faucon Maltais sauce D&D" ?) pointe un jour le bout de son nez.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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