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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Campaign Setting

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Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 0-7869-3274-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en papier glacé et quadrichromie

Description

Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu.

Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage.

Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable.

Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre.

Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu.

L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie.

En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison.

Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées.

Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages.

Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre.

Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes.

Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron.

L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

Il y a du bon et du moins bon à mon goût dans Eberron. D'autres personnes en auront une évaluation différente sur la base des mêmes arguments, bien entendu.

POUR

- C'est beau. Non franchement. Même si je n'aime pas le style de certains dessins, les illustrations sont classes, la couverture rigide, le papier glacé, la maquette de qualité, même si l'image de fond grisée rend parfois la lecture difficile et que certaines polices de titres sont mal choisies. Wizards pousse son avantage tactique très très loin avec Eberron, bien plus loin qu'avec les Royaumes Oubliés.

- Enfin un setting de high fantasy qui prend en compte l'influence de la magie sur la vie de tous les jours ! Earthdawn l'avait fait dans un contexte dark-fantasy. Eberron tranche en terme de cohérence à ce niveau avec les Royaumes Oubliés. La vie de tous les jours est véritablement affectée par toute cette magie : les mages professionnels ("Magewright") et les marques draconiques sont réellement bien vus.

- J'apprécie particulièrement le fait que les Maisons de marques draconiques soient un troisième pouvoir, en plus des clergés et des politiques. Ca donne un feeling un peu similaire à Dune, je trouve, avec un équilibre ô combien instable qui laisse imaginer bon nombre d'histoires possibles par un simple jeu d'alliances. Avant même l'ajout de sociétés secrètes ou d'organisations transverses comme dans les Royaumes, on a déjà une situation poisseuse à souhait. Et comme il y a là aussi quelques organisations secrètes, tout y est pour de bonnes intrigues bien ficelées.

- Les elfes et les deathless sont très sympas. L'immortalité elfique prend une nouvelle tournure et je trouve l'idée excellente. Ca reste des elfes reclus dans leurs forêts mais le petit quelque chose en plus y est.

- J'aime la transposition de la magie divine dans des clergés moyen-âgeux, plutôt que les sempiternels panthéons divins tous plus fades les uns que les autres. J'aime aussi le fait qu'il y ait en plus des deux clergés principaux, de véritables sectes raciales ou ethniques. Là encore, que d'intrigues à prévoir !

Au bilan positif, il y a pas mal d'arguments pour. Franchement, j'apprécie le côté un peu plus sombre du setting, un peu plus adulte (sans le côté romantique d'un dragonlance, mais tant mieux, ça change). J'apprécie aussi la transcription technique (les magewrights, les marques draconiques) qui en a été faite. Mais il reste quelques gros points négatifs quand même.

CONTRE

- En plus des trois manuels de base, Eberron conseille l'usage de trois ou quatre manuels supplémentaires. Même si Deities & Demigods ou d'autres sont du domaine du très optionnel, reste le cas du Expanded Psionics Handbook. Eberron inclut une nouvelle race aux talents psioniques avancés, plus leurs ennemis ancestraux sur le continent voisin, autant dire que sans le manuel des psis, on perd quand même une grande part de l'intérêt. Donc, un bouquin à 200 balles de plus à acheter. Et là, c'est le drame : on s'aperçoit au final que, contrairement à la magie, les pouvoirs psioniques sont peu ou pas implantés. Certes on a deux nouvelles races, mais en fait c'est tout. Contrairement à un Dark Sun, qui insérait l'énergie psionique jusque dans des détails (la première fois qu'un tigre fait une attaque psi, ça fait toujours un choc), Eberron se contente d'un vernis de surface. "Tout ce qui est dans D&D est dans Eberron". Mouais, c'est surtout pour faire acheter les bouquins de la 3.5, non ?

- Il y a de bonnes intentions qui ne sont pas menées jusqu'au bout. Le côté "steampunk magique" par exemple. Entre les warforged, le lightning rail, les tours immenses dans certaines villes, il y avait de quoi faire. Mais j'ai l'impression que les auteurs ont oublié en route l'un des attraits du steampunk : la laideur et la saleté industrielle. Là, ça reste relativement propre et net quand même. A l'exception du royaume détruit par la magie, et dont on parle assez peu au final, les auteurs ne vont pas assez en profondeur à mon goût dans les abus et la perversion que peuvent engendrer l'usage de la magie (qui aurait pu remplacer en cela la révolution industrielle du genre steampunk). On nous parle de corruption des prêtres, de ces forges qui produisent des expériences interdites, mais tout cela est survolé, sans que le chapitre sur la magie propose vraiment un aspect de corruption et de décadence, indissociable pour moi du steampunk.

- Autre bonne intention : les points d'action. Une très bonne idée, un manque certain dans les règles de base, ce petit surplus héroïque pour les PJ. Enfin bon, au final, ça donne juste un dé à lancer de temps en temps en plus du score, un pouvoir de classe utilisable en plus ou la possibilité de se stabiliser. C'est très peu implanté dans le système et rien n'est vraiment bouleversé. J'aurais apprécié la possibilité d'effets particuliers lorsque plusieurs membres du groupe utilisent ces points, des talents de classe en plus, etc. Autre chose que simplement "dépensez votre point et lancez 1d6".

- Les dragons. Là, je suis très attaché à ces petites bêtes. Pour moi, un dragon est un être éminement puissant et politique. Ca fait une éternité que je ne les considère plus comme des gardiens de trésors. J'adorais la société draconique présentée par un Prophecy, par exemple, parce qu'elle tenait enfin compte de ces créatures. En outre mon amour pour Dragonlance n'est plus à démontrer. Alors forcément, un continent peuplé de dragons qui vivent en reclus et passent leur temps à méditer une prophétie fumeuse, ça me laisse relativement froid. Là encore, on a l'impression qu'ils ont mis des dragons pour qu'il y ait vraiment tout, mais qu'ils se sont arrêtés en route sans vraiment les intégrer à l'univers (ce qui l'aurait bouleversé, j'en conviens).

- Même si l'idée des clergés est bonne, je trouve étonnant qu'il y ait dissociation entre mythe de la création par trois "dragons" et foi en des divinités dont, après lecture, on ne sait rien du tout, en fait. A la place, je pense qu'il aurait été plus judicieux de créer un clergé dédié à ce mythe créateur et à côté des sectes et clergés respectant d'autres fois (comme celui de la flamme d'argent, que j'apprécie personnellement beaucoup).

- J'ai découvert après cent à cent cinquante pages de lecture que le jeu se prétendait pulp. Marrant, quand même. Là encore, ça sent le ratelier pour attirer le chaland sans rien de vraiment consistant derrière. Ou alors tous les univers D&D sont pulp et pulp est devenu un synonyme d'heroic-fantasy.

- L'historique du continent principal est, comment dire... d'un fade. Le coup de la guerre de succession qui dure cent ans, on nous l'avait jamais faite... Et puis toujours ces royaumes raciaux, les orcs et les gobelins sauvages dans leur coin, etc. Eberron invite à prendre à contre-pied les règles d'alignements standards, mais ils ne suivent pas leurs propres préceptes. Ou en tout cas pas jusqu'au bout.

- Je ne suis pas trop pour les PNJ epic-level qui briment les PJ (coup d'oeil en coin vers les Royaumes Oubliés). Par contre, il y a un petit soucis de cohérence lorsque l'officier supérieur d'une forteresse volante, militaire de carrière et vétéran de la guerre, n'est que guerrier niveau 4... C'est risible. Dans ces conditions là, autant laisser le choix aux meneurs au lieu de présenter des informations aberrantes.

- Enfin les Shards font furieusement penser à du jeu vidéo, genre ballade toi et ramasse les cristaux pour booster armes et armures. Ca n'est pas fait de manière ridicule comme dans la plupart des jeux vidéos, mais cette tendance me déplaît quand même : le jdr a apporté beaucoup plus au jeu vidéo que l'inverse, et je crains le retournement de situation.

CONCLUSION

Au final, je trouve Eberron plus cohérent que les Royaumes Oubliés, plus solide à la base. Ca reste une auberge espagnole, mais bien mieux faite à mon goût que son prédecesseur. Ca me donne même envie de jouer, mais pas plus de quelques one-shots je pense, parce qu'en campagne je me sentirais vite frustré par certains aspects du setting. Ils ne sont pas allé assez loin à mon goût dans le glauque ou le sordide qu'on retrouve parfois dans le steampunk. Ce n'est pas de l'heroic-fantasy flamboyante et sucrée comme le sont les Royaumes Oubliés, mais ça n'a pas non plus la vraie saveur de la dark fantasy à la Earthdawn, ou le parfum épique d'un Dawnforge ou d'un Dragonlance.

Cédric Ferrand  

J'ai attaqué la lecture du livre avec un regard critique. Des settings pour Donj', on en a vu défiler plus d'un et on a tous son petit favori en tête (moi, par exemple, c'est Birthright). Alors, un univers issu d'une sélection de 11 000 propositions, ça doit valoir le coup, non ?

A première vue, il n'y a pas une idée nouvelle dans ce livre. C'est tout du déjà-vu. Normal, c'est un setting D&D dont l'axe principale est "Tout ce qui existe dans D&D se retrouve dans Eberron". Alors on retrouve des éléments pas très originaux dont on se serait bien passés, comme des dragons, des panthéons insipides et autres psioniques pas très intéressants. Mais il en faut pour tous les goûts et il faut que tout le monde s'y retrouve, alors c'est une grosse auberge espagnole, avec des invités qu'on aime moins que d'autres.

Heureusement, y'a des invités surprises qui font plaisir à voir. Les Changelings sont sympathiques, les Warforgeds intéressants et les Shifters... bon, ben ils plairont aux bourrins, c'est certain. L'idée que les prêtres puissent puiser leur foi dans un panthéon au lieu d'un dieu unique est rafraîchissante. Et puis la culture elfique est originale pour une fois. Le mélange halfling/dinosaure me laisse froid par contre, c'est rédibitoire.

Par contre, les forces en présence offrent un vrai terrain de jeu : des Maisons qui font du lobbying actif et qui propose une alternative au pouvoir légal, une guerre froide qui menace d'exploser à nouveau à chaque instant : les PJ vont se retrouver dans un monde fragile sous tension.

Les Dragonmarks et autres Dragonshards permettent un autre niveau de customisation. C'est là encore par nouveau (Birthright proposait la même chose) mais c'est traité avec beaucoup d'efficacité. J'y vois beaucoup de pistes à scénario, moi.

Les actions héroïques. Tiens, oui, on avait presque oublié que les personnages de D&D étaient des héros, des vrais. J'étais persuadé que le système de base prenait en compte cette dimension hors du commun du PJ. Alors, je suis un peu surpris de retrouver des règles pour faciliter encore plus sa réussite. Toutefois, les règles ne sont lourdes à gérer et peuvent devenir optionnelles si elles vous paraissent déplacées ou dedondantes.

Le steam-punk et la magie : l'idée d'utiliser la magie comme support de la technologie est plaisante et ouvre de nouvelles perspectives, c'est certain. La magie sert un peu partout pour un peu n'importe quoi et cesse d'exister uniquement dans les universités de magie et les donjons. Elle a enfin l'influence quotidienne qu'elle mêrite. Par contre, le steam-punk, je m'y fais pas. Moi, un train qui circule dans mon D&D, je trouve ça aussi disgracieux qu'un groupe de punks à un concert d'André Rieu. Je trouve également que les navires volants font trop vaisseaux spaciaux pour une ambiance D&D.

Les illustrations : elles sont variables mais elles hésitent un peu trop entre différents styles. On croise du classique et du manga, le résultat est qu'on a l'impression qu'Eberron cherche encore son image. Ca manque clairement d'unité artistique.

Au final, si les ingrédients sont très habituels et convenus, on peut dire que la recette change, elle. Eberron est un monde en devenir, le livre de base une situation non figée prêt à évoluer qui va vraisemblablement être un terrain fertile en aventures. Et c'est finalement ce qui est important : que les MJ trouvent dans ce livre un monde exploitable sans avoir à faire trop d'extrapolation et des idées de scénarios pour occuper ses joueurs. Et Eberron remplit parfaitement ce contrat là à mes yeux.

Dracolys  

Eberron est une véritable réussite qui réussit l'exploit non négligeable de mélanger avec élégance les éléments classiques de D&D avec bon nombre d'idées tout à fait novatrices. Le résultat est tout simplement impressionnant: le joueur qui connaît déjà D&D3 n'est pas vraiment dépaysé, mais le ton volontairement plus réaliste et plus nuancé qui est donné au jeu permettra de satisfaire même ceux qui reprochaient à D&D sa grande rigidité. Quant aux éléments propres à Eberron (les nouvelles races, les dragonmarks, les nouveaux types de créatures, l'omniprésence de la magie dans la vie de tous les jours), inspirés entre autres par le steampunk, le pulp et par des jeux comme Earthdawn ou Final Fantasy, ils sont particulièrement funs et susceptibles d'exciter l'imagination de vos joueurs. Tout cela est habilement mélangé pour donner un univers particulièrement cohérent (c'est d'ailleurs une des rares fois que je trouve un univers médiéval-fantastique dans lequel les pouvoirs psioniques ne font pas hors sujet !)

Eberron, c'est aussi un ton bien particulier : les personnages sont dès le départ destinés à avoir un impact considérable sur l'univers, effet renforcé par le système des points d'action et par des classes de prestige qui donnent un véritable statut aux personnages. Les règles incitent en outre clairement le MJ à épicer ses campagnes d'intrigues et d'enquêtes, ainsi qu'à surprendre les joueurs en ne respectant pas le consensus habituel concernant les alignements. Pourquoi pas un dragon rouge bon ?. On en peut qu'apprécier une telle maturité de la part des auteurs.

Une autre chose que j'apprécie énormément dans Eberron, c'est que cet univers est, d'un certain point de vue, vierge. Contrairement aux Royaumes Oubliés, vous n'y trouverez aucun PNJ surpuissant ou de niveau "épique", qui a déjà réalisé les plus grands exploits avant l'arrivée de votre propre personnage. Même les PNJ majeurs dépassent rarement le 13-14e niveau, vos personnages peuvent donc évoluer sans être dans l'ombre de quiconque et jouer un rôle déterminant dans l'évolution de l'univers.

Cerise sur le gâteau, la mise en page du livre de base bénéficie du savoir-faire de WoC en la matière et, avec en plus une impression en quadrichromie et des illustrations de qualité, c'est un des plus beaux ouvrages de JDR qu'il m'ait été donné de voir. Il est vrai que les différences de style des différents illustrateurs surprennent un peu au début mais elles n'empêchent en rien le lecteur de percevoir l'esprit ou l'ambiance du jeu. L'ouvrage est par ailleurs relativement complet : si rien n'est exploré dans le détail, tous les éléments de l'univers sont abordés. Chose suffisamment rare pour être remarquée, un scénario d'introduction est même fourni.

Après avoir retourné l'ouvrage dans tous les sens, je ne lui trouve qu'un seul véritable défaut : pour profiter pleinement de l'univers, il faut se procurer, en plus des trois livres de base, au moins le supplément sur les psioniques, ce qui forcement n'est pas une bonne nouvelle pour votre porte-monnaie. Mais bon, ne boudons pas notre plaisir. Destiné à tous ceux qui en avaient assez de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance et qui n'avaient pas trouvé leur bonheur avec Midnight ou Dawnforge, Eberron apporte enfin un véritable souffle de nouveauté à un D&D3 qui en avait bien besoin.

Odhanan  

POUR :
- Un background en béton armé qui sait jouer sur les clichés en les rendant originaux.
- De vraies bonnes idées pour l'univers utilisables dans tous les styles de campagnes : les Dragonmarks, Dragonshards, les Trois Dragons sources de l'univers, les cultes dont les Six et la Silver Flame sont les meilleurs, de loin, les "Deathless" qui réinventent les elfes, leurs donnent (enfin) un nouvel éclairage dans la production officielle de D&D.
- Un monde DYNAMIQUE, dans une ambiance de swashbuckling, renaissance, technologie magique et pourtant plein de mystères sympa à faire découvrir à ses joueurs.
- Les nouvelles races et classes sont extrêmement cool, je n'ai pas d'autre mot qui me vienne à l'esprit. J'entends "Cool" dans le sens où c'est la première fois que j'ai vraiment envie de jouer/essayer TOUS les nouveaux éléments proposés dans un sourcebook officiel de D&D (mention spéciale au Changeling et au Warforged... il FAUT que j'en joue !)
- Un bel ouvrage, clair et propre, que j'aime regarder durant des heures.
- Suffisamment d'informations pour s'y mettre d'entrée de jeu sans pour autant s'y noyer (donc pas "trop" d'infos non plus).

CONTRE :
- les points d'action qui sont à mon avis nettement trop faibles pour ce qu'ils sont censés représenter. Mais en changeant les d6 pour des d10 ou d12, ça peut devenir carrément excellent (donc mon point négatif s'annule de lui-même).

Au final : Que du bonheur pour moi et mes tables de jeu !

Le Redmago  

Mouaip, joueur et maître de jeu dans les Royaumes Oubliés depuis près de 15 ans, j'attendais une vraie raison de passer à la troisième édition de notre bon vieux donjons et dragons. J'ai naïvement cru que le nouvel univers des Magiciens de la Côte pourrait donc le faire... Je ne peux pas tellement dire autre chose que "Chuis quand même un peu déçu là!".

Sur la forme, pas grand chose à dire, c'est beau, costaud, bien illustré (même si la diversité des styles des illustrateurs peut parfois surprendre). Par contre sur le fond, m'attendant à un monde avec beaucoup plus de caractère que ce grand fourre-tout que sont les Royaumes Oubliés, c'est finalement exactement pareil, un autre grand fourre-tout, avec quelques petites finesses en plus.

Les nouvelles races ne me dérangent pas trop et collent plutôt bien même si certaines sont passablement brutales. Par contre sous prétexte que tout ce qui existe dans D&D3 existe dans Eberron, ils nous ont remis une couche de gnome et de hobbit qui n'ont pas grand-chose à faire ici et qui sont globalement assez insipides dans cet univers (des hobbits sauvages chevauchant des lézards? Beuark!!). La civilisation elfique est a contrario absolument magnifique et l'idée du culte des morts est absolument géniale. Le côté magic/steam/punk (le premier univers triclassé!) ne m'a pas totalement fait accrocher non plus et même si j'imagine facilement un bateau volant, un train magique dans un univers med-fan, j'ai beau me forcer, je n'arrive pas à m'y faire. Le scénario du livre de base est à son image, sans trop de couleur ni d'imagination.

C'est dur de mettre un 2 à un livre de cette qualité et qui, ça se voit, est loin d'avoir été bâclé mais cette note est proportionnelle à ma déception.

Azrael  

On pourrait passer des heures à parler de ce supplément, je vais donc me contenter de donner deux critiques qui pour moi représentent bien ce monde.

D'abord, ce monde est incroyablement complexe, ce qui à mes yeux est un plus. On retrouve ici en plus des organisations en tous genres, des religions et de la politique, l'opportunité de s'intéresser à la branche économique d'un monde médiéval fantastique à travers les maisons à dracogramme ce qui était totalement absent de Faërun par exemple.

Par contre, il est évident que Wizards cherche par le biais de ce nouveau monde à lancer ses joueurs dans une folie dépensière, puisque malheureusement celui-ci n'est décrit dans le campaign setting que de manière très superficielle.

Je conseillerais donc à tous ceux qui ont les moyens d'investir de se lancer dans ce monde qui offre de nombreuses opportunités mais pour les autres... fuyez.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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