Livre à couverture rigide de 320 pages en quadrichromie.
Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc.
Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages)
Les classes de base peuvent désormais dépasser le vingtième niveau et les classes de prestige peuvent dépasser le dixième niveau. Ce chapitre aborde tous les points permettant la gestion et l'évolution de tels personnages. Les classes ne gagnent plus de pouvoirs spécifiques, bien qu'elles gardent l'accès à de nouveaux dons. Les joueurs peuvent choisir ces dons dans la liste des dons épiques, les nouvelles possibilités allant de l'attaque vorpale à mains nues au polymorphisme (la métamorphose en dragon est possible). Le bonus d'attaque de base, le nombre d'attaques et les sauvegardes n'évoluent plus ; à la place, on trouve un bonus à l'attaque et à la sauvegarde (le même pour toutes les classes) évoluant beaucoup plus lentement. Toutes les classes de base ou de prestige des livres de base sont reprises et les modalités de leur progression épique sont revues en détails. Le chapitre introduit également neuf nouvelles classes de prestige épiques comme l'émissaire divin ou le grand prosélyte. Enfin, les classes de difficulté pour des actions dignes des plus grands héros sont listées pour chaque compétence, par exemple 100 pour escalader un surplomb parfaitement lisse et plat.
Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages)
Cette section décrit comment créer ses propres sorts. Une liste de "racines" de sorts associée à un tableau des différents modificateurs applicables à ces racines permet d'évaluer la difficulté de création d'un nouveau sort. 46 nouveaux sorts épiques sont fournis afin d'avoir une liste de base déjà bien étoffée. Leur puissance est bien entendu considérable : on peut créer une île de toute pièce, faire pleuvoir des flammes sur une région, etc.
Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages)
Lorsqu'un maître autorise ses joueurs à accéder à une telle puissance, il doit veiller à ce que sa campagne reste intéressante. Cette partie donne de nombreux conseils et variantes destinés à aider le maître dans sa tâche. Le lecteur trouvera également les tableaux d'expérience correspondant aux rencontres de haut niveau, des idées d'aventures et des échelles de valeur de trésors.
Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages)
De nouvelles possibilités de création d'objets magiques puissants sont offertes. Même si certains bonus sont limités à +5, un même objet épique peut en accumuler plusieurs de natures différentes. Des règles complémentaires concernant l'intelligence et l'ego des objets sont aussi fournies. Quelques artefacts mineurs et majeurs sont également décrits.
Chapitre cinq - Les monstres (76 pages)
Ce chapitre vient en complément du Manuel des Monstres dont il reprend le format en offrant de nouveaux adversaires taillés pour affronter des personnages épiques : 64 créatures au total. La plupart de ces adversaires auront des pouvoirs impressionnants, ou un nombre de dés de vie pouvant atteindre des scores vertigineux, plus d'une une centaine !
Chapitre six - Monde épique (60 pages)
La ville d'Union, située aux confins des plans extérieurs pourra servir de cadre ou de base d'opération à une campagne épique. Les différentes organisations (assassins, cartographes, etc.), les quartiers, et l'histoire d'Union sont abordés. De nombreux plans et cartes complètent la description de cette métropole. Une courte aventure termine cette section, "La Tour de Kerleth" qui entraînera les personnages dans le plan élémentaire du feu.
Annexe 1 - PNJs de Faerûn
Cette annexe liste les fiches de personnages pour les Royaumes Oubliés tels Elminster ou Alustriel avec leur illustration.
Annexe 2 - PNJs de Greyhawk
Quelques fiches de personnages notables du monde de Greyhawk tel Mordenkainen sont présentées.
Annexe 3 - PNJs épiques
Cette dernière annexe livre, pour chaque classe de base, les caractéristiques standards des PNJs de haut niveau. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.
Au début j'avoue avoir eu quelques réticences lors de l'achat de ce livre et une certaine appréhension avant sa lecture. J'espérai que ce livre ne serait pas une éniéme version supra bourrine qui n'apporterait rien à l'univers de jeu. Mais lors de la lecture, joie, car même si la plupart des pouvoirs de ce supplément sont très puissant, les adversaires le sont aussi.
En fait pour la première fois depuis l'histoire de ce jeu, ce supplément "epic" est équilibré. Les sorts épique sont très puissants mais le lanceur de sort doit les achèter et les payer en XPs(et ils sont très cher).Les objets magiques sont bien géré et leur puissance restent "raisonnables". Les monstres sont là pour calmer les plus puissants héros et ils ont les moyens de le faire.
Bref ce supplément est plutôt pour les persos voulant évoluer vers le niv 25-30 avec des AC 50-70 pour les monstres, des armes +8(voir +12). A chaque MD de fixer (ou pas ) ses limites et de voir ce qu'il souhaite faire de ce bouquin. Si vous voulez jouer des persos très puissants sans sombrer dans le grosbillisme et en restant cohérent, ce livre est pour vous.
Outch !!! L'aventure de la troisième édition avait pourtant très bien commencé sur le plan grosbillisme : le guide du maître limitait la puissance de l'équipement et l'aperçu du système de niveau épique dans les royaumes oubliés était intéressant car il donnait une grande importance aux 20 premiers niveaux.
Et donc voilà les campagnes épiques. Et bien personnellement je pense que "n'importe quoi" est le qualificatif parfait. Les classes épiques à la rigueur peuvent être utilisées Ok. Mais les classes épiques de celles de base, parce que l'arcane archer qui tire ses flèches +10 à la fin...
Les classes de prestige épiques sont absolument aberrantes, l'équipement présente les fantasmes les plus débilisants du bourrin de base (une arme +20 ?), les sorts épiques, amusantes bestioles qui se développent à coup de dizaines de milliers de PX et de millions de pièces d'or font passer la nuée de météores pour un aimable grille-pain portable, et les monstres atteignent des FP de 66 (le grand dracosire d'or est à 26...).
Ceci dit, c'est un livre comique du plus grand intérêt. Non sérieusement, si comme la plupart des gens vous trouvez que des personnages de niveau 10 sont déjà des perso qui sortent de la masse, si vous trouvez que les armes des dieux de faerun ne sont pas des armes de clochards, si Elminster est pour vous un personnage de haut niveau, et si pour vos joueurs le niveau 20 reste l'aboutissement d'une longue campagne dont on se souviendra pendant bien longtemps, alors passez votre chemin. Si vous avez une insurmontable envie de jouer avec des demi-dieux alors bon je ne vous retiens pas...
De façon plus objective, je pense que ce supplément est le type même de livre gadget dont 95 % des joueurs n'auront jamais l'utilité mais qui pourra en intéresser certains. Pas moi en tout cas.
Un supplement gadjet qui peut permettre a des joueurs de Add 1 et 2 qui ont peut d'interet à changer d'edition d'en trouver une! J'ai d'ailleurs beaucoup d'amis qui sont passés en troisieme edition pour transferer leurs personnages puissants gràce à "campagnes legendaires". Enfin, je pensais que ce supplement ne me servirait jamais et ben je me suis trompé. Je le trouve desormais d'un bien meilleur interet. Bien sur les effets grobillisants sont corrupteurs mais un bon rôliste peut aimer les mangas et faire un ptit trip "Manga" d20 avec se supplement héhé...
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