Jeux d'Ombres

Présentation

Lumière sur le Jeu de Rôle amateur

Depuis 2003, Jeux d’Ombres, Lumière sur le Jeu de Rôle amateur (en bref JdO) s’est développé sous la forme d’un e-zine et d’un portail, tous deux intégralement consacrés au jeu de rôle amateur (JdRa) francophone. Par JdRa, nous entendons : « Un jeu de rôle qui ne génère pas de revenus pour ceux qui ont participé à son élaboration ni pour son éventuel éditeur ».

Site web : http://jeux.dombres.free.fr

Statistiques

  • Gammes avec des critiques : 4
  • Ouvrages Critiqués : 4
  • Commentaires : 27

Critiques

»
Imputrescibles 
»
Mousquetaires de l'Ombre 
»
Némédia 
»
Sombre 

Commentaires

10.000

Basé sur l’Anabase de Xénophon (racontant le périple des Dix Mille, mercenaires grecs engagés par Cyrus le Jeune dans sa lutte contre son frère Artaxerxès II) et fortement empreint de mythologie, 10.000 se revendique comme un JdRa plutôt historico-fantastique que purement historique. Chaque joueur incarne un Héros et doit se choisir un funeste Destin qui lui colle à la peau et une Faveur accordée par les dieux. Une nouvelle ouvre le livret. La présentation des règles suit la création du personnage. Une carte du monde connu à l’époque et une feuille de personnage terminent le tout. La présentation est sobre, claire et plaisante. Les illustrations sont nombreuses et augmentent d’autant notre plaisir.

Le JdRa conjugue des éléments de jeu de plateau et de jeu de rôle. Les Faveurs sont l’un des éléments originaux des règles. L’utilisation d’une Faveur fait perdre un dé de Destin. Refuser une Faveur fait gagner un dé en Excellence. Sous le regard des dieux, un Héros perd un peu de sa Détermination à chaque blessure ou coup du sort qu’il subit. Une campagne, en plusieurs Chants, est prévue. Les joueurs sont confrontés à de nombreux choix cruciaux, notamment celui de leur itinéraire. Pourchassés par l’ennemi et à la merci des caprices des dieux, ils doivent rallier Byzance avec au moins 5.000 hommes. Les totaux en Excellence et les points de Destin influencent la campagne, qui ne se résume donc pas à une suite de scénarios. Deux variantes sont proposées afin de donner une durée de vie plus longue au jeu. Toutefois, le meneur devra les développer avant de pouvoir les jouer.

Pitche – Jeux d’Ombres n° 9

Biohazard Resident Evil d20

Basé sur la célèbre série de jeux vidéos réalisée par Capcom, Biohazard D20 vous propose d’incarner des membres des STARS (ou de simples citoyens) et d’affronter la terrible multinationale Umbrella.

Le manuel (un PDF de 60 pages) se présente comme un supplément au système D20 Modern et se propose de retranscrire l’ambiance glauque et macabre de la sulfureuse série.
Une présentation d’une dizaine de pages nous plonge immédiatement dans le vif du sujet : chronologie des évènements marquants, présentation de la section spéciale des STARS, de la mystérieuse corporation Umbrella et, bien sûr, des redoutables virus créés par la multinationale, tout est présenté en détail.
A cela s’ajoutent de nouvelles règles afin de mieux gérer les blessures, les armures, la santé mentale et même la folie, ainsi qu’un mini-guide consacré à l’équipement qui, gageons-le, sera fort utile aux personnages pour espérer survivre dans les environnements hostiles dans lesquels ils seront plongés.
Les personnages de la série, forcément emblématiques et amenés à croiser la route des PJ, sont décrits au travers de plusieurs dossiers : le rapport Wesker, les principales personnalités et, enfin, les incontournables créatures et ennemis.

Au final, on obtient un module sympathique doté d’une mise en page soignée et bénéficiant des illustrations des différents opus de la série et de la BD qui en a été tirée. On ne peut que le recommander aux adeptes du système D20 (le manuel D20 Modern est aussi fort utile) désireux de se plonger dans l’univers inquiétant de la série Resident Evil.

Roméo Mike – Jeux d’Ombres n° 7

Biohazard, Resident Evil

Ce nouveau JdRa d’Yno est basé sur l’univers du jeu vidéo éponyme. Si vous aimez les films d’horreurs à la Romero, chasser du zombie dans des manoirs bizarres, il est fait pour vous ! En effet, il en traduit très bien l’univers oppressant et nombre des éléments propres au jeu vidéo y ont été incorporés.

Le principe des rubans encreurs a été repris, ceux-ci permettent aux joueurs de « sauvegarder » l’état de santé de leur perso à un moment du jeu !

Le système de dégâts est bien pensé, surtout avec les armures, qui encaissent des dégâts à la place du personnage, mais qui perdent alors de leur efficacité. Le système de jeu est simpliste à souhait et permet de faire vivre des scènes assez stressantes. Les combats sont ravageurs, s’y faire blesser ou tuer peut si vite arriver...

Vous choisissez au départ le type de personnage que vous voulez faire jouer et vous ne choisissez ensuite que ses caractéristiques ! L’idée, si vous faites jouer un groupe des STARS est de faire en sorte que vos joueurs créent une équipe soudée où chaque personnage trouvera son utilité !

L’esquive est assez mal expliquée, on ne sait pas trop sur quel pied danser et ça donne, là encore, l’impression d’un jeu vidéo... C’est à dire : « j’te frappe, t’as mal, tu me frappes j’ai mal, etc. » Ce qui fait que ce jeu ne doit pas être tout à fait évident pour des débutants sans personne pour les guider !

Un jeu que je conseille vivement à toute personne aimant l’univers ou désireuse de le faire découvrir car il est simple et vraiment inoubliable en one shoot !

Marcellus Lesendar – Jeux d’Ombres n°4

Blackened

La Terre est plongée dans la nuit perpétuelle depuis que « l’Artefact » l’englobe. La technologie est morte, seule la poudre et la vapeur subsistent, obligeant les hommes à réapprendre à survivre. Les villes sont ravagées par les guerres. Certains hommes sont corrompus par cet objet extraterrestre. Bref l’humanité n’est plus que l’ombre d’elle-même.

Le dernier jeu des Peejees est post-apocalyptique, sombre, désespéré. Il fait partie de ces jeux d’horreur suintant l’occulte et où l’ambiance est primordiale. Si la présentation est succincte c’est tout simplement que nous ne désirons pas déflorer le monde. En effet le jeu regorge de secrets, à l’instar de Kult avec lequel il partage quelques points communs. Le jeu est aussi truffé de bonnes idées comme l’utilisation assez occulte du rêve.

La présentation est assez sommaire, mais efficace. Le jeu ne comporte malheureusement aucune illustration ce qui le rend parfois indigeste, flirtant avec les 90 pages. Deux versions sont disponibles, l’une avec un fond de page pour la lecture à l’écran, l’autre sans fond de page, mais strictement identique à la première, ce qui est dommage, car si le corps de la police avait été plus petite le jeu aurait gagné quelques dizaines de pages.

Mais tout cela n’empêche pas Blackened d’être un bon jeu, original et efficace.

Victorio – Jeux d’Ombres n°4

Coeur de Métal

Dans un univers hostile et glacé, vous incarnerez un Archiviste, gardien des mémoires des clans des Hommes, maniant les runes magiques, base de l’art mécanique (technomancie). L’Archiviste peut lancer des sorts basés sur l’élément qu’il maîtrise. Son degré de réussite influe sur le résultat. Le jeu est basé sur un système de 6 caractéristiques possédant chacune 5 compétences liées. Chaque jet nécessite d’obtenir un score inférieur ou égal à la somme de la caractéristique et de la compétence sur un d20, avec d’éventuels modificateurs. Les règles contiennent un large éventail de plantes et de créatures, originales et insolites, brossent un large tableau sociologique, historique, culturel du monde et présentent les races majeures, à savoir les hommes, les gnomes, les titans et les golems. Le joueur a également le choix de faire "appel au destin" pour l’aider à réussir ou à accomplir une tâche particulière. Pendant ce temps, il endosse le rôle de meneur de jeu ! Enfin, un scénario se propose de vous faire pleinement découvrir l’ambiance de Cœur de Métal.

Cœur de Métal associe un système de jeu simple et rapide et un impressionnant background foisonnant de détails et de spécificités. Il flirte allègrement avec le medfan rehaussé de steampunk et de survival horror, ce qui devrait ravir un large public de meneurs et de joueurs. Les développements scénaristiques sont étendus et variés. Seul regret, mineur : ce JdRa (disponible en format PDF) ne dispose pas de la moindre illustration. Cependant, le contenu riche et passionnant compense largement ce manque.

Pitche - Jeux d'Ombres n°8

Cthulhu Fhtagn

Plongez dans le Mythe de Cthulhu pour un modeste effort : la lecture d’un pdf de 30 pages ! Un scénario de 10 pages et 4 personnages joueurs déjà créés y sont inclus. Cthulhu Fhtagn, cri des adorateurs du Grand Ancien, convient à merveille à ce JdRa qui vous plonge dans les affres des complots ourdis par les sectateurs nostalgiques des premiers propriétaires de notre terre.

La mise en page est sobre et efficace. La marge contient en blanc sur fond noir une série d’indications, biographie d’H.P. Lovecraft, professions, compétences, etc.
Les règles commencent par une explication, éclairante et sensée sur les raisons d’être de Cthulhu Fhtagn.

Vient ensuite la partie "Créer un investigateur". Le personnage joueur est défini par le physique, le mental et le social. Il choisit ses compétences en fonction de son métier et dispose d’un maximum de 15 points, autant de bonus pour ses compétences. Des points de malus sont possibles. Tout se fait en accord avec le meneur. Cthulhu Fhtagn prépare bien l’ambiance et favorise le dialogue. Un exemple pédagogique lève tout doute.
Le système de jeu est simple. Deux pages suffisent : un d10 plus ou moins les bonus/malus pour battre le niveau de difficulté. La page "Santé mentale et les points de folie" donne un petit avant-goût de l’horreur des aventures. La santé mentale s’évalue de 0 (tout va très bien) à 10 (aller simple pour l’asile). Quelques invocations suivent dans les pages consacrées à la "Magie du Mythe de Cthulhu". Diverses créatures du Mythe et une fiche d’investigateur vierge sont également fournies.
Coup de chapeau aux deux dernières sections "Conseil de maîtrise et aides de jeu" et "Evolution du personnage". Elles permettent, avec beaucoup de bon sens, de connecter jeu et réalité, aventures et expérience, ambiance et logique.

Docteur B – Jeux d’Ombres n° 7

Diesel and Dust 2035

Nous sommes en 2035. La peste bleue du début du millénaire a été suivie d’une terrible guerre nucléaire. Une bonne partie de la Terre est ravagée. De gigantesques étendues désertiques recouvrent désormais sa surface et 90% de l’humanité ont disparu. Les survivants, héritiers d’un monde irradié et désertique, tentent de subsister en exploitant les quelques maigres ressources encore disponibles. Voici donc une mise en bouche particulièrement explicite pour ce JdRa post-apocalyptique à l’univers inhospitalier et violent, qui s’inscrit dans le plus pur style Mad Max. Tout cela serait presque une promenade de santé s’il n’y avait les Mahotistes, puissante secte eugéniste devenue le principal organe religieux de ce monde ravagé.

Au programme, nous avons un manuel dédié au système de jeu (50 pages), un autre consacré à la description de l’univers (45 pages) ainsi qu’un troisième très complet traitant des armes (30 pages). Une ambiance à la Mad Max, certes, mais pas forcément débridée car il va falloir utiliser chaque pièce d’équipement, forcément rare, avec parcimonie. Ne parlons même pas des véhicules, biens à la valeur inestimable. Et méfions-nous des nombreuses zones radioactives. Les radiations sont simulées de façon très précise par le biais d’un système géré discrètement par le Meneur. Au final, on obtient un post-apocalyptique de très bonne facture dont le background assez particulier ne conviendra peut-être pas à tout le monde mais qui a le mérite d’offrir un cadre de jeu solide s’appuyant sur un système complet doté d’aides de jeu spécifiques et bien pensées.

Roméo Mike - Jeux d'Ombres n°8

Evigilio

Après une effroyable guerre atomique - la Grande Guerre d’Asie -, des catastrophes et cataclysmes naturels, des bouleversements météorologiques, le climat s’est stabilisé. Création d’organismes internationaux écologiques, redémarrage économique et démographique, la conquête de l’univers (rendue possible par la maîtrise de la fusion nucléaire et des lasers plasmiques) s’enclenchent et une colonisation spatiale commence. Au XXXe siècle, de nombreuses planètes sont habitées ou ont été rendues habitables.

Les joueurs incarnent des "éveillés", liés à différentes organisations en rapport ou en opposition avec une flopée d’organismes de contrôles, légaux, policés, commerciaux, financiers, maffieux ou également d’autres éveillés.

L’Eveil, changement massif et irréversible de la conscience. L’utilisation du psychisme et de l’empathie mènera-t-il l’homme au bout de son ultime évolution ? Ceci leur permet de soigner, voyager dans l’univers du rêve, d’effrayer, de contrôler, de tuer !

La chronologie historique brossée de 2050 au XXXe Siècle est très dense. Tout aussi passionnante qu’effrayante à lire. Evigilio se place dans la veine du post-apocalyptique habillement accompagné de Space opera et teinté de " shamanisme " avec l’Eveil.

Evigilio ne fait pas triste figure à côté de Solsys (-Apocalypse), autre grand univers JdRa orienté "conquête spatiale" et "post-apocalyptique".

Le livre de base est téléchargeable et une inscription permet d’accéder à l’intégralité des sections du site. On aurait tort de s’en priver tant la découverte de ce JdRa mérite d’être plus approfondie. Un travail titanesque, abouti et détaillé !

Pitche – Jeux d’Ombres n°5

Foth, Les Temps Nouveaux

Dieu créa toute chose dont FOTH (Terre) et les hommes. Son ange Luzbel contesta le fait que les hommes soient mieux considérés que les anges eux-mêmes. De cette divergence d’opinion naquit un conflit sur le plan céleste entre l’armée de Dieu et celle de Luzbel (Lucifer) que remporta ce dernier. Dieu s’enfuit pour reformer son armée.

Entre-temps, Lucifer (Satan), seigneur de FOTH achève de composer son armée ultime. Dieu tente de sensibiliser les humains endormis et engourdis à son existence par l’entremise des prophètes. Sur FOTH, chacun tente de rallier les humains à sa cause.

Le jeu est en cours de développement. Seul le premier chapitre (présentation du background) est disponible, en version " non-définitive ". Il y aura cinq chapitres. Le site web relate l’état d’avancement des choses. Les joueurs devront choisir entre lutter pour Dieu ou pour le Diable. Il sera possible de continuer la lutte après la mort du personnage en tant qu’âme. Les joueurs, devenus Anges ou Démons, pourront commander les armées d’âmes durant la Grande Bataille Céleste. J’aime cette façon de poursuivre le jeu même après la mort du personnage et d’atteindre une implication décisive dans le background du jeu lié à la progression du personnage.

La magie est pour l’instant le seul élément de règles spécifiques développé. Intuitive, elle est aussi clairement expliquée. Beaucoup d’éléments concrets des règles doivent encore être développés, mais cela laisse déjà apercevoir et entrevoir un système pratique et simple à la fois.

Un jdra original surprenant qui en promet beaucoup. A suivre donc !

Pitche – Jeux d’Ombres n°5

Garde-Robe : The Monstering

Doté d’un titre original et d’un concept qui ne l’est pas moins, Garde-robe : The Monstering propose d’incarner des enfants de 6 à 12 ans qui ont été arrachés à leur domicile familial et abandonnés dans un monde monstrueux.

Voyons ce que nous réserve ce jeu d’horreur d’un genre un peu particulier : un pdf de 26 pages fait office de manuel de règles. Au programme, du classique. On commence par une création de personnage, l’enfant étant défini par son nom, un archétype parmi trois possibles (le croyant, le grand et le sale moutard), des caractéristiques et des compétences.

A cela s’ajoutent des niveaux de santé et des points de courage pour quantifier les états physiques et mentaux de l’intrépide garnement.

Les points merveilleux quantifient les croyances enfantines qui deviennent des pouvoirs fantastiques dans le monde des monstres. Par ailleurs, il existe des objets merveilleux offrant des facultés extraordinaires.

Viennent alors les règles de résolution des actions qui utilisent des D20 et les règles de dommages et de combat incluant une table de coup critique et, plus originale, une table de terreur.

Le chapitre Sorcellerie explique comment utiliser les différents pouvoirs surnaturels et précède un descriptif assez détaillé du monde des monstres, même si on reste un peu sur sa faim.

Ce JdRa signé R.F. Archambault possède une mise en page très correcte et des illustrations enfantines plutôt décalées collant assez bien à l’atmosphère recherchée. Au final, on obtient un sympathique jeu apéritif qui donnera cependant une impression de déjà-vu à certains.

Roméo Mike – Jeux d’Ombres n° 7

Grouillot

Si vous avez toujours rêvé d’incarner Jaquouille dans les visiteurs, ce jeu est fait pour vous ! Entre porte-épée, détrousseur de cadavre et testeur de pièges vivant, vous serez à même de jouer ces personnages que dame Chance a réduit en souffre-douleurs.

Le système de jeu n’est pas plus épais que la somme des connaissances de ces pauvres âmes, ce qui aura l’avantage de vous mettre facilement dans le bain, au propre comme au figuré ! Règles de compétence et d’incompétence affinent la vision de ces domestiques d’aventuriers sans cœur.

L’idée d’interpréter les laquais du jeu de rôles est distrayante, pourvu qu’on aime souffrir et qu’on n’ait pas un ego surdimensionné. Habitués à être entourés de suivants en tout genre, c’est l’autre face de cette triste réalité, que les joueurs pourront expérimenter. Vous ne verrez plus jamais vos bêtes de sommes humaines du même oeil.

Si le jeu en campagne semble difficile, un one-shot de temps en temps aura l’avantage de dégonfler le crâne des joueurs habitués à la soie et au grobillisme.

A la fin, on ne peut qu’avoir une pensée émue pour ces intermittents du spectacle d’un autre temps !

" Alors Bèbert, tu la bois cette potion de mort subite, que je vois si je peux me curer le nez en attendant que ça agisse ! "

Mordicus - Jeux d’Ombres n°5

Guetteurs (Les)

Les Guetteurs est à classer au rayon des uchronies. L’action se déroule dans une Angleterre victorienne agrémentée d’une bonne dose de fantastique. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des agents d’une société secrète (le Guet) dévouée à la connaissance et à la compréhension des phénomènes occultes. Le livre des règles présente une description de l’époque, des principales sociétés secrètes qui œuvrent dans l’ombre de la vieille Europe et constituent les futurs alliés ou ennemis des personnages, et un bestiaire fantastique. Pour ce qui est du système de jeu, les actions se règlent simplement en lançant 1d20 auquel il est possible d’ajouter un facteur de difficulté, le but étant de faire un score inférieur ou égal à son score de compétence. Pour ce qui est de la gestion de l’expérience, pas de niveaux mais une distribution de points permettant d’améliorer les compétences du personnage. Enfin, la magie existe et est un art mystérieux dont les effets sont laissés au bon vouloir du meneur de jeu.

Le mariage entre sociétés secrètes et ambiance fantastique donne une tonalité singulière à ce jeu. Il se différencie du poulpesque et meurtrier Cthulhu by Gaslight. Il est moins décadent que Crimes, les personnages ne sont pas condamnés à devenir des monstres. Il est plus proche de Maléfices mais contrairement à ce vénérable ancêtre, la part fantastique y est clairement assumée. Il offre également plus de rebondissements et de complexité qu’un Chill, trop centré sur la S.A.U.V.E. comme unique moteur d’aventures.

Bartaback - Jeux d'Ombres n°8

Insectes & Cie

Interprétez un insecte. Survivez aux Zumains, Noizos, catastrophes naturelles...

Le ton est donné, humoristique dans le descriptif des défauts du personnage. D’emblée, on fait le parallèle avec ces dessins animés où les héros sont des insectes, mais ô combien attachants !

Tout ceci relie et destine ce JdRa à un jeune public. A ce titre, soulignons cette excellente idée qui utilise une locution afin d’expliquer à quoi servent les caractéristiques : "Ma joue un rôle lorsque..." suivent une série d’exemples. C’est simple et parlant.
La réussite d’un jet s’obtient sur un nombre requis de succès.

D’excellentes trouvailles : le système d’expérience et les risques naturels. L’expérience que le personnage acquiert est basée sur une prise de risque ou une situation de frayeur. Etre confronté à une catastrophe naturelle, même si on s’en sort, ça vous marque !

La seconde partie présente des fiches sur les insectes avec leurs caractéristiques en terme de règles pour composer son "personnage". La création d’un personnage est simple et rapide.

En panne d’inspi ? Insektors peut vous apporter une tonne d’idées de scénarios, de même que la sympathique et écologique Cococinel.

On regrette, pour les plus jeunes, la difficulté du langage (scientifique) utilisé. Par contre, la mise en page peu esthétique, voire spartiate, gâche fort le plaisir que l’on retire d’Insectes et Cie. Ce point corrigé, ce JdRa pourrait devenir un bijou de sympathie et d’attractivité !

Pitche – Jeux d’Ombres n° 7

Labyrinth

Incarnez un criminel dépouillé de sa mémoire et de tous ses souvenirs, condamné à mort et interné dans une sorte de pénitencier du nom de Labyrinth ! Un dédale qui défie le temps et l’espace et qui abrite les prisonniers de toutes les époques et en tous genres. Tous, du voleur de quartier au serial killer, redevenus de simples humains et luttant pour leur survie. Ils cohabitent en ce sombre lieu, humide et dangereux. Celui-ci est divisé en plusieurs Institutions. Une des parcelles de ce territoire est même une terra incognita à défricher. Les prisonniers en quête de Rédemption choisiront la voie de la Religion, tandis que ceux encore enclins aux meurtres deviendront les futurs esclaves du Diable, alors que les condamnés rêvant de protection et d’une certaine paix seront les citoyens de l’Empire.

Utilisant de manière originale le tarot de Marseille pour représenter les différentes factions, lieux, et personnages impliqués, le jeu propose également un rôle particulier au meneur qui incarne l’Ermite, un vieux solitaire qui accompagne les personnages des joueurs.

Les condamnés sont équipés de Gantelets, dont les capacités remplacent la magie. Ceux-ci leur permettent d’accéder à leur cellule, mais aussi de se défendre. Explorez le Labyrinth ! Défiez l’Empereur pour gagner l’immortalité ! Retrouvez vos souvenirs ! Assumez ou rachetez les méfaits de votre passé ! Défendez chèrement votre peau !

Au final, voici un JdRa très complet mettant en scène un univers post-apocalyptique très surprenant, suscitant une envie soudaine d’y incarner un personnage. Le système de jeu est simple et n’utilise qu’un d20 pour absolument tout, ce qui facilite grandement la prise en main. Dans sa version actuellement disponible, le livre des règles comprend 116 pages. Émaillé de nombreuses nouvelles d’ambiance, il se lit facilement et contient tout ce qu’il faut pour se lancer directement à l’aventure. Malheureusement, aucune illustration, ce qui est un peu décevant. Rares sont les JdRa qui surprennent autant que celui-ci, il a déjà tout l’air d’un JdR professionnel !

Nolav - Jeux d'Ombres n°9 - février 2011

Mirmikan

Mirmikan, un jeu de rôle épique, mystique, horrifique et microscopique : quatre adjectifs qui résument à merveille la dernière création de *yno, qui s’était déjà fait remarquer en publiant notamment Le Syndrome de Babylone et Patient 13...

Donc on joue des fourmis... euh pardon des mirmikans. En vingt pages vous saurez tout sur leur biologie, leur organisation sociale, leurs ennemis, leurs rituels secrets, ainsi que les règles pour les incarner et quelques synopsis de scénarios.

Si l’intérêt principal du jeu reste le fait de jouer une four... mirmikan, les aventures que vivront les personnages sont vraiment épiques ; quêtes légendaires, batailles rangées titanesques sont bien au rendez-vous. Au final, cela donne un improbable mélange entre les films de guerre hollywoodiens et FourmiZ... plutôt savoureux. Et plus expérimental qu’il ne le laisse paraître ; comme tous les mirmikans, les PJs ne seront que des soldats presque anonymes de la reine Nyverlys, dont la vie ou la mort n’ont guère de prix... De quoi déstabiliser le plus blasé des rolistes !

Seagull – Jeux d’Ombres n°3

Mythe d'Altaride

Altaride est une planète à l’histoire peu commune. A cause de ses propriétés magnétiques, elle fut choisie par l’union intersidérale comme pièce centrale d’un grand projet destiné à lui faire gagner la guerre contre les Whorms. Malheureusement, une contre-attaque de ces derniers provoqua la fin du projet et une quasi-destruction de la planète.

Le temps passant, Altaride, désormais livrée à elle-même et coupée du reste de la galaxie, sombra dans la barbarie. Les causes de la tragédie, elles-mêmes, furent oubliées et la présence anormale de trois planètes alignées : Altaride et ses deux lunes Rose et Blafarde, ne donna lieu qu’à quelques légendes de plus, au milieu des récits parlant de démons et d’autres dieux anciens.

Altaride est donc un jeu mêlant science-fiction et médiéval-fantastique à la façon de la Ballade de Pern de Mac Caffrey. Vous pouvez y incarner des nains, elfes ou hobbits, côtoyant des orques et des dragons dans une ambiance de moyen-âge féodal. Un livret des règles téléchargeables se cache dans le site. Celui-ci contient aussi divers scénarios et des informations de background. Deux systèmes de simulation sont développés : « Action » et « Simulation », et plusieurs cartes sont mises à disposition.

Altaride possède donc quelques charmes, en particulier son concept de base qui pourrait en faire un excellent jeu à secrets. Par contre, il est vraiment difficile de lui trouver une véritable âme car ses textes sont éparpillés à travers le site et souvent inachevés. De plus, le concept initial a beaucoup perdu de sa valeur, tant il est noyé par le côté médiéval-fantastique classique.

Enaméril - Jeux d'Ombres n°6

Neverland

Le jeu de rôles dans l’univers du pays imaginaire, par la créatrice des Chroniques de Katura.

Qui ne connaît pas Peter Pan ou n’a jamais vu une des nombreuses adaptations de cette histoire ? Qui n’a jamais rêvé étant enfant de vivre dans un monde merveilleux ou de voler et croiser des créatures fantastiques ? Que tout ceci ne serait plus un mythe ?

Neverland RPG est LE jeu qu’il vous faut pour pouvoir vivre de grandes aventures dans le pays imaginaire. Les illustrations sont superbes et tirées de la BD Dread Mac Farlane, basée sur le mythe de Peter Pan. Si vous voulez initier de jeunes joueurs au jeu de rôles, ou si vous voulez le temps d’une partie jouer des Enfants Perdus ou des pirates, Neverland RPG vous le permet.

Marcellus Lesendar - Jeux d'Ombres n°5

Nindo

Dans Nindo, vous incarnerez des ninjas, sortes de mercenaires dotés de pouvoirs surnaturels. Ce JdRA est basé sur l’univers de Naruto, mais se situe 20 ans après les évènements relatés dans le manga : Naruto est parvenu à accomplir son rêve, devenir Hokage, le ninja le plus puissant et le plus respecté de son village.

Le système de jeu, basé sur Savage Worlds, est très simple : un résultat de 4 ou plus doit être obtenu, après modification, sur un dé au nombre de faces dépendant de la valeur d’un des attributs principaux. Les personnages se différencient surtout au niveau des Atouts et Handicaps, ainsi que dans les techniques qu’ils peuvent maîtriser : les Katas et les Jutsus. Ces techniques requièrent du Shakra, énergie vitale qui coule en toute chose et que les ninjas ont appris à maîtriser.

Il faut avant tout noter que ces règles sont une version « lite » et qu’elles vont encore évoluer et s’étoffer, en particulier au niveau des techniques, le manga en contenant des dizaines ! Dans l’état actuel des choses, Nindo n’est jouable qu’avec un MJ expert dans les jeux de rôles et dans Naruto, et capable d’investir temps et courage. Connaître les règles de Savage Worlds peut également s’avérer utile. Côté règles, je déplore l’absence de compétences et la (future) profusion de techniques, mettant ainsi l’accent sur les combats plutôt que sur les missions plus « fines ». Dans l’ensemble, le jeu déborde de bonnes idées et ravira les fans de Naruto, qui ne peuvent qu’attendre avec impatience la sortie de la version plus complète.

capi-chou - Jeux d'Ombres n°6

Pure Fear

Ce jeu vous propose d’incarner une équipe de héros bien décidés à éradiquer de terribles menaces surnaturelles qui pèsent sur notre monde. Ils iront les traquer en voyageant dans le temps et divers univers parallèles. Pure Fear se donne ainsi pour objectif de permettre à un meneur de retranscrire l’ambiance de séries télévisées telles qu’Angel ou de films comme The Faculty, The Shining ou même de films d’animation, Le Voyage de Chihiro, Ghost in the Shell ou Steamboy.

Vaste programme, donc ! Un pdf de 44 pages a la lourde tâche de réussir ce tour de force. On explique au début comment créer les héros. Six carrières de base sont disponibles : commando, documentaliste, illusionniste, médecin, pilote et sorcier. A celles-ci s’associent six origines parmi lesquelles on trouve des humains, des êtres surnaturels (vampire, démon, zombie...) et des hybrides de ces deux catégories.
Des talents et des dons sont également au programme afin de spécialiser son personnage. Ensuite vient la partie Aventure qui énumère les différentes phases de jeu et le chapitre Action qui explique comment les personnages vont pouvoir faire usage de leurs traits. Ils leur permettront de surmonter les difficultés rencontrées et de survivre malgré les risques encourrus.
Les chapitres Talents et Dons décrivent en détail ces deux aspects. Les règles se clôturent sur un chapitre dédié aux questions-réponses.

Malgré une mise en page perfectible et quelques lacunes, ce jeu plutôt simple constitue un honnête JdRa plus particulièrement destiné à l’initiation.

Roméo Mike – Jeux d’Ombres n° 7

Revolucion

Que diriez-vous d’un mojito bien relevé à la terrasse d’un petit boui-boui, une kalachnikov à la main ? C’est le cocktail détonant proposé par Revolución, un JdRa apéritif des plus enivrants. Quelle est donc la recette de ce jeu que ne renierait pas El Commandante ? Eh bien, tout simplement devenir Dictateur à la place du Dictateur ! Armé de votre pasaporte, de votre courage et de quelques dés, lancez-vous à l’assaut de ce fanfaron d’opérette qui ose se prétendre l’unique despote de cette république bananière qu’est Santa Marguarita !

Dans sa dernière version en date, le livre de base, un PDF de 25 pages, propose d’abord un rapide survol de l’île, puis rentre dans le vif du sujet avec la création des personnages : une vingtaine d’archétypes illustrés, allant du guérillero à l’éco-terroriste en passant par le businessman véreux, sont présentés. Le système de jeu, basé sur des d6, est simple et efficace, il traite, entre autres, des combats, du Vaudou et des Fétiches et surtout de comment renverser le dictateur ! C’est le point fort du jeu : le rôle de meneur change au cours de la partie. Enfin, on trouve des conseils pour le Dictateur (aka le meneur) et le shaker à scénarios. Et comme si tout cela ne suffisait pas, mentionnons un site bien fourni en prétirés et en scénarios, proposant aussi une planche à billets et annonçant un guide touristique à venir. Il faut bien l’admettre, avec son parfum dépaysant et épicé, ses illustrations humoristiques colorées et son humour décapant, Revolución a tout pour devenir le JdRa des premières parties de soirée.

Roméo Mike - Jeux d'Ombres n°8

Schtroumpf

Mini-jeu de rôles créé par Clément « L’Archiviste », basé sur la BD de Peyo, « Les Schtroumpfs ».

Les joueurs incarnent les petits lutins bleus et vivent des aventures dans le Pays Maudit. Les règles se basent sur 1D4, les qualités et défauts des personnages peuvent influencer leurs chances de réussir l’action. Le manuel présente les habitants du Pays Maudit et leurs caractéristiques, et livre deux synopsis.

Visiblement, l’auteur a voulu avant tout s’amuser. Ce n’est pas un jeu bien développé, mais une proposition de règles simples permettant de commencer rapidement à jouer. Dommage, car la BD pouvait véritablement se prêter à un bon jeu de rôles pour initier les plus petits. Ca manque de certaines précisions : par exemple, quels sont les qualités et défauts possibles ? C’est un peu vague, alors que cela influe sur les jets de dé. L’absence d’évolution des personnages est en accord avec la BD, mais il aurait fallu un système minimum pour que le joueur s’attache à son personnage (par exemple, récompense en fin de partie, etc).

Malgré tout, la lecture du jeu est très amusante, il a été écrit avec beaucoup d’humour et de sympathie pour la série !

Marion – Jeux d’Ombres n°5

Secret

Une ancienne légende raconte qu’il y a bien longtemps, une gigantesque pierre noire venue du ciel heurta la Terre et se brisa en une multitude de fragments, apportant le feu et la destruction.

La légende dit que ces fragments frappèrent à leur tour le sol avec une puissance inimaginable, si bien qu’ils s’y enfoncèrent, y creusant de profondes galeries... Si profondes, dit la légende, qu’elles atteignent les portes du royaume des Enfers...

Secret est un jeu où l’on incarne des personnes qui ont été confrontés à l’Etrange (notre monde est la toile de fond d’une lutte sans merci remontant à la nuit des temps et de l’Espace sidéral entre un Renégat enfouie au plus profond de notre bonne vieille terre et ses Abominations et les Célestes) et n’ont cesse dorénavant de poursuivre une véritable quête du Savoir.

Et pour ne pas partir de rien, Secret propose un surprenant et génial " générateur " de background ! Le tout généré avec un d666 (3d6 pour unité, dizaine et centaines). Un MYSTERE l’a plongé dans l’aventure de l’Etrange et lui attribue une SEQUELLE qui le marque à jamais et qui lui donnera une ATTITUDE à adopter vis-à-vis de tout ça.

Entre-deux, des règles solides et réalistes. Et pour boucler la boucle, je vous livre mon coup de coeur concernant l’expérience du personnage acquise au cours de ses aventures. C’est dès plus innovant. En effet, celle-ci fonctionne tout autant en gain qu’en perte. On acquiert certains savoir-faire alors qu’au même moment, on en délaisse d’autres. On ne peut en effet, tenir la barre haute à tout instant, on finit par un peu perdre la main.

Pitche - Jeux d’Ombres n°3

Shadows War II

Se déroulant dans le cadre du monde de l’avènement d’Hitler aux premiers soubresauts de la guerre froide, Shadow Wars 2 (SW2) permet de jouer les membres de différentes sociétés secrètes luttant en marge du conflit mondial.

Tous les grands "mythes" historiques sont ainsi repris : on peut jouer des templiers défenseurs du Graal, des Cathares, des membres de l’Ordre Druidique du Németon ou encore l’Oeil d’Horus. Dans un registre plus moderne, on note l’Opus Dei mais aussi de la Franc-Maçonnerie ou d’un mystérieux ordre dédié à la protection de l’Etat français. De nombreux adeptes de ces sociétés ont rejoint les nazis, lesquels soutiennent eux mêmes des ordres spécifiques. Ceci provoque des conflits liés aux territoires mais surtout à la recherche de grands artefacts, dans une ambiance proche d’Indiana Jones... ou de Return to Castle Wolfenstein.

Cette ambiance particulière constitue le principal intérêt de SW2, par ailleurs doté d’un système de jeu générique qui semble être assez simple et intuitif, mais qui comporte un certain nombre de défauts de jeunesse. Pour le moment, c’est une esquisse manquant de descriptions, pas jouable sans un important investissement du MJ. Qui plus est, il existe un réel risque d’incohérence de l’univers a cause des différents profils de factions (par ailleurs bien trop centrées sur la France).

SW2 constitue donc une excellente base de travail. Une nouvelle version du manuel de base ainsi que plusieurs guides spécifiques et scénarios sont prévus. Je ne peux que vous encourager à tester le jeu dès leur sortie !

Hasimir Fenring - Jeux d'Ombres n°6

Tranchons & Traquons

À l’ancienne ! Vous savez, comme la moutarde ou la mayonnaise !

Une expression qui sied à merveille au déjà célèbre Tranchons & Traquons. Un JdRa medfan "old school" qui vous propose d’incarner guerriers, voleurs et magiciens comme au bon vieux temps. Et tout cela sans se compliquer la vie ? Avec un système facile à prendre en mains ? Et des trames d’aventures simples et efficaces ?

Oui !

En 57 pages seulement, le pdf de Tranchons & Traquons relève le pari tambour battant en attaquant par la création de l’aventurier. Il y est question de choisir parmi les 11 peuples (Elfe, Kitling, Nain, Drakken, Taurin, Wolfen…) et les 8 classes d’aventuriers (assassin, barbare, rôdeur, templier…) proposées. Traits, dons, complications, réflexe, points de Destin dont le gain rapproche un peu plus chaque aventurier d’une mort certaine, et points de vie viennent parachever le portrait du héros. L’équipement est, quant à lui, tiré au sort. Le réflexe est une action que le personnage effectue automatiquement sans que le joueur ait même besoin de la déclarer. Pratique quand on est tête en l’air !

Le système utilise 2d6. Les traits (compétences générales) sont notés de 0 à 5, la difficulté fixée doit être battue pour réussir l’action tentée. Il est possible d’utiliser son score en Destin comme bonus une seule fois par partie. Réussite critique, combats, dommages, XP, bestiaire et magie sont bien sûr au rendez-vous. À cela s’ajoutent les points d’aventure qui permettent d’utiliser un coup spécial, de corrompre le Meneur de Jeu (!) ou d’acheter une carte événement qui peut bouleverser la donne.

Doté d’une superbe couverture ainsi que d’une mise en page soignée, Tranchons & Traquons sait, qui plus est, manier l’humour sans pour autant tomber dans la facilité. Un résultat déjà agréable auquel s’ajoutent les aides de jeu du site et qui devrait encore s’améliorer avec l’arrivée prochaine d’illustrations destinées à rendre la lecture du manuel de base encore plus plaisante !

R.Mike - Jeux d'Ombres n°9

Tylestel

Tylestel nous plonge dans l’univers de la Grèce antique, rehaussé d’un bon soupçon de fantasy. Si vous n’avez jamais rêvé de jouer un Achille en version surboostée, de tutoyer les dieux ou de lutter contre un cyclope à mains nues, ce jeu est fait pour vous !

Dans un monde où les simples mortels côtoient piscanthropes (hommes poissons), centaures, nymphes ou satyres, dieux et titans s’affrontent depuis des temps immémoriaux. Les dieux eux-mêmes se jalousent et utilisent les humains comme pions dans leurs querelles sans fin. Pour accroître leur influence sur le monde, ils choisissent quelques élus et les transforment en Héros dotés de pouvoirs fantastiques, tempérés par quelques tares de la même eau. Par tous les moyens, et surtout par le fer, ceux-ci vont accomplir les volontés divines les plus frivoles ou les plus machiavéliques.

Tylestel dispose de qualités réelles sur la forme comme sur le fond. Bastien Lyonnet propose un système de jeu bien rôdé, basé sur le d100 et l’utilisation de compétences (sur base des huit caractéristiques habituelles). D’une présentation très sobre, les 238 pages de son jeu relèvent d’une écriture propre, simple et accessible.

L’univers est cohérent, bien décrit et doté d’un background historique et géopolitique conséquent. La Kardia, énergie utilisée par les dieux pour modeler le monde, est largement décrite. Les buts divins sont bien documentés, de même que les métiers de cette époque (tout Héros en possède un à la base). On peut regretter un manque de détail quant à la vie quotidienne, la géographie ou la culture grecque antique, même si ces points sont effleurés. Cela aurait apporté encore plus de cachet à l’ensemble. Qu’à cela ne tienne, les cours d’Histoire et leurs imbuvables manuels vont subitement se transformer en sources d’inspiration !

Cela dit, il ne s’agit que de « défauts » de jeunesse d’un jeu en pleine progression, régulièrement complété et enrichi. Au final, un jeu bien réalisé et efficace, idéal pour une campagne épique. À tester !

Kevin pour Jeux d'Ombres #10 - février 2012

Undead

Undead vous propose non pas de jouer les chasseurs de zombies armés d’une tronçonneuse vrombissante, mais d’incarner ces fameux zombies assoiffés de chair et de sang. Et la tâche est loin d’être de tout repos. En effet, vous serez condamnés à être poursuivis par différentes factions, hostiles aux morts-vivants, qui ne rêveront que d’une chose : vous transformer en chair à pâté. Le jeu consiste plus à trouver la meilleure fin possible pour son personnage qu’à chercher un hypothétique remède à son mal.

Si le propos d’Undead tient en 20 pages (en PDF au format à l’italienne et bien illustré, qui plus est, par des dessins originaux), il faut toutefois préciser que le système de jeu utilisé est un système maison, nommé Suprématie. Ce système est d’une facture assez classique. Il utilise le duo caractéristiques et compétences et ne sera pas très long à assimiler, car il tient sur 14 pages. Undead fournit également un historique de la zombification, des conseils au meneur de jeu, une feuille de personnage et s’offre même le luxe de proposer, en dernière page, une liste de films cultes et de jeux de rôle sur le thème des zombies. N’oublions pas qu’un scénario Undead est disponible sur le site du jeu. Bref, un petit jeu fort sympathique, assimilable en un rien de temps qui vous permettra de jouer au zombie comme les héros de Shaun of the dead !

Bartaback - Jeux d'Ombres n°8

Virandia

Dans un futur proche, en 2025, MetaCorp, une multinationale européenne spécialisée dans les technologies de pointe, commercialise le jeu virtuel Virandia. Il permet une immersion totale au sein d’un immense monde médiéval-fantastique en y incarnant le personnage de son choix, appelé Alter Ego. Rassemblant des milliers de joueurs interagissant avec ce monde peuplé de millions de simulacres gérés par l’ordinateur, Virandia, sorte de jeu de rôle ultime, leur propose ainsi de parcourir un vaste territoire de 5 millions de km².

Virandia propose, via une sorte de mise en abyme, d’interpréter un personnage qui incarnera lui-même un Alter Ego évoluant dans un univers de guerriers et de magiciens dominé par les quatre éléments, lesquels s'opposent deux à deux : Feu vs. Terre et Air vs. Eau. De ces oppositions naissent des conflits géographiques, politiques, voire magiques. On retrouve ainsi un certain nombre de factions en conflit : l’Empire DerHager (Terre), le Royaume d’AnHag (Feu), l’île d’Ereknor (Eau)... L’Anarchie de Baldar (Eau) et la Contrée de Rekk Nasha (Air) semblent se tenir en retrait de ces conflits.

Le jeu est servi par un système très complet permettant de créer à la fois l’Alter Ego et le personnage vivant en 2025. Il est basé sur l’utilisation de 2d10. Le résultat du jet est additionné à la caractéristique la plus pertinente (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Éveil ou Volonté), et à l’éventuelle compétence dédiée, le tout devant être supérieur au seuil de difficulté requis. Combat au corps à corps et à distance, dégâts, blessures, maladies, soins, évolution et gain d’expérience, tout est décrit avec soin. La magie, basée sur des runes, bénéficie d’un traitement assez poussé.

Oldies but goodies... Le style Virandia s’appuie principalement sur le Prévu et l’Imprévu, réservant aux joueurs de nombreuses surprises liées à la présence de pas mal de secrets. Épaulé par une gamme complète de manuels (Joueur, Maître, Règles), d’aides de jeu et de scénarios, ce pionnier du JdRa vous promet de nombreuses heures de jeu.

R.Mike - Jeux d'Ombres n°9