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À l’ancienne ! Vous savez, comme la moutarde ou la mayonnaise !
Une expression qui sied à merveille au déjà célèbre Tranchons & Traquons. Un JdRa medfan "old school" qui vous propose d’incarner guerriers, voleurs et magiciens comme au bon vieux temps. Et tout cela sans se compliquer la vie ? Avec un système facile à prendre en mains ? Et des trames d’aventures simples et efficaces ?
Oui !
En 57 pages seulement, le pdf de Tranchons & Traquons relève le pari tambour battant en attaquant par la création de l’aventurier. Il y est question de choisir parmi les 11 peuples (Elfe, Kitling, Nain, Drakken, Taurin, Wolfen…) et les 8 classes d’aventuriers (assassin, barbare, rôdeur, templier…) proposées. Traits, dons, complications, réflexe, points de Destin dont le gain rapproche un peu plus chaque aventurier d’une mort certaine, et points de vie viennent parachever le portrait du héros. L’équipement est, quant à lui, tiré au sort. Le réflexe est une action que le personnage effectue automatiquement sans que le joueur ait même besoin de la déclarer. Pratique quand on est tête en l’air !
Le système utilise 2d6. Les traits (compétences générales) sont notés de 0 à 5, la difficulté fixée doit être battue pour réussir l’action tentée. Il est possible d’utiliser son score en Destin comme bonus une seule fois par partie. Réussite critique, combats, dommages, XP, bestiaire et magie sont bien sûr au rendez-vous. À cela s’ajoutent les points d’aventure qui permettent d’utiliser un coup spécial, de corrompre le Meneur de Jeu (!) ou d’acheter une carte événement qui peut bouleverser la donne.
Doté d’une superbe couverture ainsi que d’une mise en page soignée, Tranchons & Traquons sait, qui plus est, manier l’humour sans pour autant tomber dans la facilité. Un résultat déjà agréable auquel s’ajoutent les aides de jeu du site et qui devrait encore s’améliorer avec l’arrivée prochaine d’illustrations destinées à rendre la lecture du manuel de base encore plus plaisante !
R.Mike - Jeux d'Ombres n°9