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Basé sur l’Anabase de Xénophon (racontant le périple des Dix Mille, mercenaires grecs engagés par Cyrus le Jeune dans sa lutte contre son frère Artaxerxès II) et fortement empreint de mythologie, 10.000 se revendique comme un JdRa plutôt historico-fantastique que purement historique. Chaque joueur incarne un Héros et doit se choisir un funeste Destin qui lui colle à la peau et une Faveur accordée par les dieux. Une nouvelle ouvre le livret. La présentation des règles suit la création du personnage. Une carte du monde connu à l’époque et une feuille de personnage terminent le tout. La présentation est sobre, claire et plaisante. Les illustrations sont nombreuses et augmentent d’autant notre plaisir.
Le JdRa conjugue des éléments de jeu de plateau et de jeu de rôle. Les Faveurs sont l’un des éléments originaux des règles. L’utilisation d’une Faveur fait perdre un dé de Destin. Refuser une Faveur fait gagner un dé en Excellence. Sous le regard des dieux, un Héros perd un peu de sa Détermination à chaque blessure ou coup du sort qu’il subit. Une campagne, en plusieurs Chants, est prévue. Les joueurs sont confrontés à de nombreux choix cruciaux, notamment celui de leur itinéraire. Pourchassés par l’ennemi et à la merci des caprices des dieux, ils doivent rallier Byzance avec au moins 5.000 hommes. Les totaux en Excellence et les points de Destin influencent la campagne, qui ne se résume donc pas à une suite de scénarios. Deux variantes sont proposées afin de donner une durée de vie plus longue au jeu. Toutefois, le meneur devra les développer avant de pouvoir les jouer.
Pitche – Jeux d’Ombres n° 9