Livre à couverture souple de 96 pages.
Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent.
La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves.
Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie.
Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant.
Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage.
Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser.
Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée.
Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations.
En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2020.
Au-delà de la qualité du supplément, irréprochable, je souhaite noter ici l'approche adoptée. Les grincheux remarqueront que cela contraint le meneur de jeu à se procurer deux ouvrages au lieu d'un, et donc à payer plus cher, mais pour ma part, je trouve ce désavantage mineur et sans fondement. Mineur, parce que le kit de découverte du grog remplit à peu près le même office pour un meneur de jeu sans le sou. Sans fondement, parce que cet ouvrage n'est pas destiné en premier lieu aux meneurs, mais bien aux joueurs.
On y trouve de manière condensée et résumée un tas d'informations utiles ou indispensables, avec tout au long de l'ouvrage un tas d'anecdotes ou de données qui plongent très efficacement le lecteur dans le monde de Vermine. A ce niveau, je trouve cet ouvrage extrêmement appréciable : plus besoin de séance(s) passée(s) à expliquer l'univers ou le système aux joueurs, avec tous les risques que cela implique - mauvaise compréhension, manque ou trop plein d'information, etc. Il suffit de laisser lire à chacun le livre du joueur. Bref, un bon RTFM comme je les adore. En fait, c'est tellement bien fait que ça devient aussi une introduction en douceur pour le meneur de jeu, sans forcément se plonger immédiatement dans le livre du meneur, beaucoup plus dense et difficile d'approche. En fait, j'oserais même dire que ce livre du joueur est le véritable livre de base de la gamme.
Ca fait bien peu de choses dites sur le contenu pour une note extrême... Que dire ? Que l'univers dégage une ambiance "à la Fallout" que j'adore. Que la mise en page est superbe et quasiment irréprochable (j'ai compté une erreur de titre et un oubli de chiffre en tout et pour tout). Que les illustrations sont à tomber, à une ou deux exceptions près, qui sont seulement bonnes. Que j'adore ce système simple et souple, et pourtant assez caractérisé pour coller à l'ambiance. Que j'apprécie le fait de faire vivre techniquement le groupe et pas seulement chaque personnage. Que la notion de niveaux de meneurs de jeu me titille, même si j'ai encore du mal à entrevoir la mise en pratique.
Le livre du joueur a été pour moi un intermède en cours de lecture du livre du meneur, et ça ne fait que décupler mon envie de me plonger dans cet univers si longtemps attendu. J'en ai les mandibules qui frétillent !
Un super bouquin! Toutes les infos que les PJ d'une partie de Vermine ont à savoir y sont contenues ... Le même style d'illustrations que dans le livre du meneur (trés bonnes), couverture souple (j'aurais personnellement préféré rigide). Des perso prétirés (ou à titre d'exemple) sont inclus et donnent une idée de ce que peux être un groupe de PJ (je les trouve quand meme un poil extrêmes les prétirés ... Mais bon).
En résumé, je ne mets pas une note max, car ce livre pourrait être mieux mais c'est quand meme une trés bonne qualité, je vous le conseille.
Ce livre est une bonne idée quoique très commerciale. Il permet de présenter le monde et les règles aux joueurs facilement. Le résumé des règles est très bien fait. Il va à l'essentiel sans rien oublier d'important. On y décrit comment construire un groupe et faire un personnage. A cela s'ajoute un résumé des règles (système de base, réserves, combat, blessures et guérison, ainsi que le matériel). Par contre, la présentation du monde souffre, à mon avis, de quelques manques de détails. En effet, le passage de notre époque à celle de Vermine est très mal présenté.
Ce livre est très utile pour éviter au MJ de présenter lui-même le monde et le système de jeu au joueurs. Il n'est, par contre, pas indispensable pour jouer à Vermine. Les seules choses utiles au MJ sont la feuille de personnage (que l'on quand même trouver sur internet en .pdf) et la liste du matériel et des armes (avec le ¿prix¿, la rareté et la fragilité).
Une petite remarque quant à la mise en page, il est dommage que ce livre soit en noir & blanc, à l'opposé du Livre du Meneur qui est en bichromie (noir, blanc et vert/jaune).
Enfin un livre du joueur destiné aux joueurs ! On peut paisiblement le confier aux uns et aux autres, laisser lire sans contraintes de "ne pas lire tel ou tel paragraphe ou les cadres ou que sais-je". Toutes les infos utiles sont présentes et la seule raison pour laquelle je n'ai pas mis 5, est qu'il n'y a pas, comme dans le livre du meneur, l'explication de l'évolution de la terre et de l'influence de la vermine de 2005 à 2037. Refaire cette présentation, qui se trouve dans le livre de base, mais peut-être avec moins d'informations, aurait été judicieux. J'oubliais d'en parler concernant l'ouvrage du meneur, mais c'est la première fois que je lis un "historique du monde" qui soit agréable à lire. Bien écrit, concis, précis... les auteurs vont à l'essentiel et, pour l'avoir lu plusieurs fois, jamais cela ne m'a ennuyé.
Revenons au livre du joueur. Son achat n'est pas indispensable car beaucoup des éléments sont en libre accès sur le net, tels que la feuille de personnage ou la liste du matériel, et pour le reste, le meneur pourrait fort bien faire son taf jusqu'au bout et tout expliquer et réexpliquer... mais c'est bon de pouvoir se reposer sur un bouquin dont on sait qu'il est exsangue de toutes informations subversives. Ce n'est pas tant qu'il y ait beaucoup de "secrets" à Vermine, c'est juste que les joueurs ont tout ce qui est nécessaire. Un livre du joueur qui s'adresse aux joueurs. C'est si simple qu'il fallait y penser.
J'ai acheté ce supplément en tant que joueur de Vermine et je suis un peu déçu de ce livret pour le joueur qui aurait pu être bien meilleur.
Tout d'abord la partie background est bien trop légère (une petite dizaine de pages). Pas d'historique, peu d'information sur l'état actuel des choses. Rien de bien enthousiasmant, et l'obligation pour le MJ de lire / résumer les parties de background accessible aux joueurs.
La partie technique est plus touffue, mais manque d'accessibilité et devient un peu laborieuse en situation de jeu:
- les tables et informations cruciales sont dispersées au fil des paragraphes.
- il manque des récapitulatifs synthétiques utilisables pendant la partie.
- aucun exemple pour illustrer les parties plus techniques.
Ajoutons à cela que nombre de pages portent sur la création des persos, ce qui réduit un peu l'usage du livret.
Enfin le livret se termine par une bonne dizaine de pages présentant un exemple de groupe avec des persos pré-tirés que j'ai personnellement trouvé totalement inutile. J'aurais préféré des présentations plus brèves de groupes ayant un mode de vie différent (un peu comme les tribus de bitume) afin de visualiser différentes communautés types.
Pour conclure je dirais que j'ai trouvé ce livret frustrant. Je comptais y trouver beaucoup de background et très peu de technique, et j'ai eu l'inverse, servi de manière indigeste. Ce livret aurais pu être un compagnon de jeu indispensable, mais son contenu m'a pour le moment été que d'une très faible utilité.
J'avoue avoir été un peu déçu par ce Livre du Joueur qui n'apporte vraiment pas grand chose. Pas qu'il soit mal fait, loin de là, mais son utilité est vraiment limité. Il aurait mieux valu que ses infos (détail de création des persos, équipement...) soit directement inscrites dans le Livre du Meneur, cela aurait été plus pratique. Mais bon, puisqu'il semble dans l'air du temps que les joueurs possèdent leurs propres ouvrages (Ah ceux là, toujours à jalouser les meneurs!), pourquoi pas?
Bon après le livre du meneur, celui du joueur.
Certains d'entre vous diront ou disent : pourquoi un livre du joueur, si ce n'est pour nous faire payer plus cher? Personnellement je suis d'accord avec ce que dit Thom' : rien n'oblige le meneur a acheter le livre, ce livre doit être vu comme une boite à outils pour les joueurs et puis 21 euros divisés en 4 ou 5 ce n'est pas grand chose, surtout quand on voit que pour certains jeux il faut débourser 2 à 3 fois 40 euros pour pouvoir commencer à jouer...
Mais commençons par la forme. Le livre n'a rien a envier à son parent, certes le papier n'est pas glacé et les pages sont en noir et blanc mais le tout reste impeccablement fait avec toujours ces illustrations très agréables (mention spéciale aux prétirés, de M. Briclot évidemment).
Le contenu quant à lui tient ses promesses. On a le droit à une version du background allégée quoique complète et plus axée sur le point de vue des joueurs. Il en est de même pour le système de règles qui contient cette fois-ci la création de groupe / personnage, la liste d'équipement bien fournie et le système d'expérience. Je n'ai pas été très convaincu par la création du groupe qui finalement apparaît plus comme un gadget alors que le système d'évaluation, de niveaux de groupe et de vies laissaient présager mieux. De plus il est regrettable que certains points de règles viennent contredire le livre du meneur.
Le livre se termine par un exemple de groupe. Celui-ci m'a laissé assez froid : les personnages sont très stéréotypés, sans grande originalité on retrouve le mécano', le soldat, le ninja, la femme fatale...
Au final, un supplément certes dispensable pour un meneur mais fort sympathique dont la lecture est très agréable. Donc un petit 4/5...
Le guide du joueur a le mérite de décrire des règles vraiment sympa en 94 pages pour pas cher. Même si vous ne jouez pas à Vermine, les règles sont originales et à essayer au moins une fois. L'univers est décrit succintement mais c'est suffisant.
Comme dans le guide du meneur, le parent pauvre reste le chamanisme. Finalement mon seul regret est de ne pas avoir tout le système dans un même livre et de devoir consulter le livre du meneur pour les options de combat, les maladies...
Voici un complément indispensable au MJ et aux joueurs. Ce livre concerne surtout les joueurs mais personnellement je ne l'ai pas donné à lire aux joueurs considérant qu'il dévoilait trop des mystères de l'univers de Vermine. Je m'en sers comme appui pour dévoiler petit à petit les rouages du jeu.
Indispensable pour créer un PJ, il est cependant dommage qu'il ne soit pas vraiment complet. Jouer un chaman demande un travail important du MJ pour que le joueur ne se sente pas trop lésé d'avoir choisi ce type de perso.
De plus, les spécialités les plus courantes ne sont pas décrites et les plus techniques ou rares non plus. Les auteurs auraient dû consacrer un chapitre entier à l'application technique des spécialités pour éviter trop de questions au MJ. Un bon complément au livre du meneur
Le livre du joueur ! Plutôt que de répéter ce qui a déjà été dit, je vais reprendre les différentes critiques négatives et dire mon point de vue.
- Description du monde sympa à mon avis, moins précises que celle du LdM, elle a le mérite d'être rapide à lire, et laisse au MJ la possibilité d'opter pour un type de jeu (fantastique ou réaliste) sans contredire le LdJ.
- Une réelle envie d'être utile à des rôlistes aussi bien confirmés que débutants, d'où une description de la création de personnage assez longue mais qui rappelle certaines évidences pas inutiles.
- La création du groupe n'est pas un "gadget" à mon avis, et permet d'éviter ce que j'appelle "le syndrôme de l'auberge" qui est au début de pas mal de partie ou campagne... ça évite aussi au MJ de se creuser la tête à chaque fois pour trouver une raison valable qui garde le groupe soudé...
- Les niveaux tant pour le groupe que pour le MJ sont pour ma part une idée trés sympa, elle donne une dimension trés chouette même si elle n'est pas obligatoire. Qui plus est, c'est un apport totalement inédit de la gamme Vermine par rapport aux autres JdR.
- Certains regrettent le noir et blanc/souple, d'autre le fait que c'est "juste" un gros résumé du LdM... Perso je le trouve trés pratique dans le feu de l'action, et même si c'est un gros (mais bon) résumé du LdM, le noir et blanc/souple permet un supplément à seulement 20 roro, ce qui est largement bon marché, et pour les joueurs motivés ce n'est pas une dépense lourde (idem pour les MJ).
- Le seul bémol pour moi vient des perso pré-tirés que l'on voit mal ensemble. De plus, leur description de groupe commence par "ils ne se connaissent pas encore"... Faire un groupe équilibré dès le départ, où les PJ se connaissent, avec une petite histoire commune m'aurait semblé bien plus intéressant et plus en rapport avec la composante "équipe" prisée au début du livre.
Au final, je pense que s'il n'est peut-être pas "indispensable", il est dommage à un tel prix de se passer d'un outil tout de même plus qu'int"ressant. Pour moi c'est vraiment un bon achat !
J'aime beaucoup l'approche qui a été adoptée par 7ème cercle pour ce livre du joueur. Bien entendu, il n'a pratiquement aucun intérêt pour le MJ, et ce dans la mesure où il n'est qu'une redite de ce qui se trouve déjà dans le livre du meneur, à quelques exceptions près. Mais honnêtement, qu'est ce que c'est utile d'avoir deux livres disponibles sur la table de jeu : un pour le meneur, un pour les joueurs, sans que jamais il n'y ait d'échange, sans que certains chapitres soient totalement interdits sous peine de secrets révélés.
Bien sûr, financièrement, on s'en tire avec un petit jeu de rôle (livre du meneur + livre du joueur) à une soixantaine d'euros. Mais quand on regarde froidement les choses, cela reste quand même moins malhonnête qu'un livre du joueur et qu'un livre du maître de taille et de prix équivalents avec l'un très complet et l'autre très vide (oui, DD3, tu t'es reconnu !).
Autant le livre du meneur m'avait enthousiasmé, autant le livre du joueur m'a déçu. En lisant ce supplément, j'ai eu l'impression de lire un recueil de précisions plus ou moins utiles sur le livre du meneur ! La partie background est super light, les règles sont parfois contradictoires avec le livre du meneur, etc...
De plus, côté look, j'aurais préféré une présentation similaire au livre du meneur. La couverture souple se corne et s'abime très vite. Difficile à tolérer pour un manuel qui se veut être un outil pour les joueurs et qui serait donc, dans l'idéal, manipulé intensivement.
Le seul point positif a été quelques récapitulatifs qui m'ont mieux fait comprendre certains points de règles... Mais c'est cher payé pour pas grand chose !
De toute la gamme Vermine, c'est de loin le moins bon ouvrage !
Le jeu en lui même est bien et l'idée d'être constamment en galère oblige les joueurs à un certain talent.
Le gros point faible du jeu c'est le système de dégâts.
Pour expliquer, chaque coup au but cause XD10 dont on n'en garde qu'un certain nombre.
Chaque chiffre sur le D10 indique un type de blessure selon l'endurance de la cible.
2 effets :
Tout les Pjs que j'ai vu ont 5 en endurance pour pas mourir trop facilement.
Même avec une endurance au max (5), si l'un des dés indique un 10 on crève. jusqu'à 7+ pour des endurances inférieures.
2 effets encore :
L'effet de groupe tourne court car on crève très facilement et ça reroll à tout va.
Le Mj, si il veut garder un groupe de campagne cohérent doit piper ses dés pour pas tuer tout le groupe à chaque rencontre belliqueuse.
Bref bon concept de jeu mais règles de blessures pourries...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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