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Livre du Meneur de Jeu

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture rigide couleur - 272 pages.

Description

Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.

Livre I : Les Profanes
Ce premier chapitre donne au maître de jeu tout un ensemble de conseils pour retranscrire dans ses parties l'atmosphère caractéristique de Nephilim : mes thèmes à aborder, l'utilisation des Figures, l'intégration des différentes familles d'Etres Ka, les lieux et acteurs du monde occulte, etc.

Livre II : Les Apprentis
Cette partie débute par une remise à plat de l'Histoire Invisible, des Origines aux Chroniques de l'Apocalypse, et se poursuit par une description des Arcanes Majeurs que les personnages pourront éventuellement intégrer. Les auteurs évoquent ensuite toutes les facettes de la Chute des Nephilims - Narcose, Khaïba, Ombre, Stase, etc. - ainsi que la manière de les utiliser dans une campagne. Les ennemis, humains ou immortels, et en particulier les quatre Arcanes Mineurs, sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur objectifs, leur philosophie et leur organisation respectives.

Livre III : Les Compagnons
Poursuivant sa plongée dans le monde occulte de Nephilim : Révélation, le livre du meneur de jeu aborde et décrit dans cette partie les champs magiques et les plans subtils : Akashas, Anti-terres, Mondes de Kabbales. Comment les explorer ? y utiliser les Sciences Occultes ? s'y repérer ? Ce livre donne également toutes les règles en rapport avec ces thèmes.

Livre IV : Les Maîtres
Le dernier cercle de chacune des Sciences Occultes est présenté dans cette partie : Grand Secret, Clefs, Grand Oeuvre et Thanatologie. Les règles et les sorts associés à chaque Voie sont décrits en détails.

Livre V : Les Agarthiens
L'ouvrage se termine par différentes quêtes que pourront accomplir les joueurs pour atteindre l'Agartha. Ainsi, Graal, Harmonia Mundi, Morte Souillure, etc. pourront servir de fil conducteur au cours de la campagne, le maître de jeu distillant lentement les éléments de la quête au cours de ses chroniques. Les derniers secrets, connus des seuls Agarthiens, sont dévoilés dans l'ultime chapitre du livre du meneur de jeu (cité de vertiges, Rex Ka, etc.)

Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Maïmonide  

Livre I : Les Profanes

Utile pour les nouveaux venus. La présentation des différentes "façons de jouer" ainsi que les risques que chacune entraine est amusante bien que peut-être un peu longuette. Sont présentés aussi des PNJ représentatifs des curieux que les joueurs devraient rencontrer.

Livre II : Les Apprentis

Le coeur du LdM. Même les vieux routards trouveront ici une synthèse très bien faite du background publié dans les innombrables suppléments avec des précisions, des tableaux récapitulatifs et des nouveautés (les Arkana: excellent travail). La partie concernant les Chutes par contre fait double emploi avec le LdJ, dommage. Il aurait peut-être mieux valu augmenter la description des Arcanes Majeurs et mineurs trop brièvement exposés. Mais comme d'habitude, les suppléments passés (selon disponibilité) et futurs (selon argent de poche) viendront approfondir ces organisations incontournables. Les agences de renseignements "officielles" (MIB) qui viennent ensuite louchent ouvertement vers X-Files, ce qui n'était peut-être pas indispensable. Cependant ce chapitre représente un boulot formidable et des heures de jeu (et de lecture pour tout saisir).

Livre III : Les Compagnons

Où comment résumer (et développer) un supplément entier (les Akasha) en un chapitre fort complet. Voici qui prouve une fois de plus l'importance des plans subtils dans l'univers post apocalyptique de Nephilim. Ce chapitre est très bien fait. Seuls les Royaumes de Kabbale et leur côté "guide touristique" ne tenant pas compte des Sephirot me dérangent mais bon, c'est personnel.

Livre IV : Les Maîtres

Suite et fin des Sciences Occultes. Comme je n'apprécie personnellement pas trop le remaniement des SO dans Nephilim:Révélation, je n'ai pas creusé la lecture et ne vais pas m'étendre là-dessus.

Livre V : Les Agarthiens

Très bonne surprise. Il a toujours été difficile d'expliquer clairement au débutant en quoi consiste le but d'un Nephilim. C'est quoi l'Illumination? Voici quelques pistes (à creuser et à compléter) empruntant quelques intrigues-clefs de l'univers Nephilim pour donner concrètement des motivations aux joueurs. La suite du chapitre nous emmène dans la Cité du Vertige mais ne sera utile qu'avec des scénarii post-CdA, càd à paraître.

Bref, une impression générale très positive, qui tempère celle laissée par la lecture du LdJ. Nephilim:Révélation a les règles pour devenir un jeu de super héros mais garde un background assez riche pour accepter des ambiances de jeu variées (cf. Livre I).

Sans doute les fans trouveront-ils certains chapitres superflus tandis que les nouveaux maîtres seront perdus dans la masse d'informations à digérer. Ce sentiment peut être renforcé par la dispersion de certains articles (les Figures surgissant au cours de la lecture, la règle de résistance à la magie logée dans le chapitre traitant des Arcanes mineurs, ...). Et comme d'habitude chez Multisim, c'est fort cher pour un livre en noir et blanc avec beaucoup de coquilles et qui est, disons-le franchement, indispensable à la pratique de la 3e édition, même si techniquement parlant le LdJ suffirait.

Mais quand on est fan, on ne compte pas (trop). Et ce Livre du Maître fourmille tellement d'idées que l'envie de jouer ré-apparait. Sortez les Pentacles, les Templiers n'ont qu'à bien se tenir !

Loris Gianadda  

J'admire vraiment le travail de compilation fait dans le nouvel opus de Nephilim:Révélation, car tout y est! Tous les 60 suppléments que comptent la gamme. Deux choses empêchent toutefois à ce livre d'obtenir la note maximale:
-un livre N&B au même prix que le Livre du Joueur qui lui est en couleurs, on se sent un peu eu.
-un scénario médiocre qui laisse un méchant arrière-goût d'excellent PNJ gâché par un scénario plus mal écrit que réellement mauvais.

Friedrich Larier  

Un ENORME travail de synthèse de plus de 10 ans de création et d'existence du jeu Nephilim. Beaucoup de points obscurs à la seconde édition ont été rendus plus clairs, tout en laissant une part de mystère propre au jeu; les AKASHA revisités au travers de nouvelles règles sont JOUABLES grace aux règles qui ont été développées pour l'occasion; Les Sciences Occultes permettent vraiment en termes simples de proposer des possibilités incroyables en termes de Roleplay et de background et de jouabilité; l'alchimie plus simple d'utilisation en termes de règles n'en demeure pas moins riche grace au système des catalyseurs; enfin l'Histoire invisible est complète, relatant l'histoire du monde de Nephilim depuis ses origines.

La liste serait trop longue... L'ouvrage est un sacré travail.

Nicolas  

J'ai déjà parlé d'un problème de répartition des informations dans ma critique du livre des joueurs, je ne vais donc pas radoter. Au contraire, maintenant que le mal est fait, le but à atteindre pour le livre du meneur de jeu est de contenir tout ce qui manque à celui des joueurs.

Mission accomplie ! Une telle densité d'information est impressionnante. Elle pourra peut-être rebuter les néophytes mais pouvait-on raisonnablement espérer que dix ans de développement d'un jeu soient synthétisés sous une forme compréhensible à la première lecture ? De plus, alors que le livre des joueurs était surtout orienté système, le livre du meneur fait la part belle au background, renouant en cela avec l'ambiance si particulière à Nephilim que l'on craignait de voir disparaître. Le scénario est certes assez moyen mais qu'importe: la vocation d'un livre source n'est pas de contenir un scénario. On peut aussi pester qu'un livre en noir et blanc soit vendu au même prix que son équivalent en couleurs. C'est oublier la différence en terme de quantité d'information entre ces deux ouvrages; là où le livre des joueurs était surtout joli, le livre du meneur est avant tout efficace.

bepher  

Bon, on passera sur le scénario, qui est, avouons-le, un peu tout pourri, pour s'occuper du reste du bouquin, qui lui est excellent. Pour un MJ débutant à Nephilim, comme moi, ça a été un peu dur à aborder (il y a vraiment beaucoup, beaucoup, beaucoup de matière).

Néammoins, avec ça, vous en avez vraiment pour un bon moment à jouer. Des quêtes, l'histoire occulte, les troisièmes cercles des sciences occultes, les akashas et les anti-terres... Combiné avec le livre du joueur, qui fournit toutes les règles nécessaires, vous pouvez, à partir de cela, faire à peu près n'importe quoi...

Seul regret : j'aurais aimé, d'office, en savoir un peu plus sur les arcanes mineures...

Mitsuaki  

Le livre du Meneur de Jeu est indispensable à Nephilim. Autant le LdJ met en place les règles en large et en travers, à tel point que le lecteur y perd toutes traces d'occulte, autant le LdM est un concentré de background qu'on lit et relit plusieurs fois pour tout assimiler quand on ne connait pas l'univers de Nephilim. Parce que, il faut le dire, c'est complexe, ça peut devenir indigeste, même. C'est un énorme travail de compilation et de synthèse. C'est riche, c'est cohérent, c'est énorme. C'est génial. Je vais pas tout détailler, sinon demain je n'aurais pas encore fini, entre les quêtes, les akashas et l'alchimie, il y a pas mal de choses à lire et encore plus à faire jouer. Définitivement, Nephilim est un des meilleurs jeux que je connaisse.

lepropre  

Une note seulement moyenne pour plusieurs raisons.

1 - La mise en page en N&B déçoit forcément en comparaison du livre des joueurs.

2 - Lecture trop lourde. Difficile pour un MJ découvrant le monde d'arriver à faire la part entre ce qu'il peut, doit introduire, ce qui est plus secondaire... Il manque d'exemples concrets qui pourront aider à une meilleure assimilation.

3 - Les erratas. Lorsqu'on voit le nombe d'erratas nécessaires dans l'écran (!!!) on est forcément décu.

Et pourtant Nephilim reste un jeu donnant envie de se plonger dedans et ce supplément n'échappe pas à la règle. Indispensable à mon goût pour maîtriser. J'ai juste l'impression qu'il n'apporte pas forcément grand chose à des MJ connaisssant déjà Nephilim depuis longtemps et qu'il n'est pas assez clair pour une personne souhaitant découvrir ce jeu en le maîtrisant.

Wovar  

Si le livre des joueurs se révélait parfois un peu lourd à lire, le livre du meneur est lui beaucoup plus intéressant en soi.

Déjà on ne retrouve pas des pages et des pages de règles compliquées, mais simplement quelque petits rajouts ponctuels qui permettent de mettre en jeu l'aspect de l'univers en question. Car c'est bien l'univers qui est mis en valeur dans ce bouquin, et on n'est pas déçu, car ça fourmille d'informations intéressantes, et à chaque chapitre la lecture reste captivante tout en stimulant notre imagination. Tout ce qui est présent dans ce livre du meneur est soit des informations que tous les joueurs ne connaissent pas forcément, soit des secrets de l'univers qu'ils devront découvrir pour atteindre l'agartha, et généralement ces secrets sont intéressant à lire et surtout à utiliser pour des scénarios, il y a tellement de choses que les joueurs peuvent découvrir, la durée de vie est donc énorme. Ça peut paraître bizarre de parler de durée de vie ou durée de jeu pour un jdr, mais pour un jeu tel que nephilim qui est basé sur des secrets et des révélations, tout savoir sur l'univers pour un joueur enlève considérablement de l'intérêt au jeu, mais là il y a vraiment de quoi faire.

Vous saurez tout sur les plans subtils (akasha, anti-terre,...), je ne veux rien dévoiler mais vous aurez tout ce qu'il vous faut pour des parties dans ces plans. Cet aspect de l'univers ouvre également plein de possibilité de jeu, si bien que je suis persuadé qu'on pourrait faire un jdr entier sur ça (c'est pour dire).

On a également les troisièmes cercles des sciences occultes, qui sont particulièrement fort, mais étant donné le mal que les joueurs auront à les atteindre ça ne gêne pas plus que ça.

En définitive un très bon bouquin, indispensable pour tout mj. Il a le mérite d'ouvrir un nombre impressionnant de portes vers des campagnes et des scénarios pour que les joueurs puissent découvrir ce qu'ils ne savent pas déjà. Et certaines de ces révélations, acquises au péril de leur vie pourraient bien changer leur vision de l'univers de nephilim.

Critique écrite en décembre 2010.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Le Livre du Meneur est dense, très dense. Et si vous n'avez pas connu les précédentes éditions, vous aurez des tonnes d'informations à engranger à chaque page. Mais Nephilim est riche, que voulez-vous ?

L'ouvrage est de belle facture, solide, couverture rigide et avec une belle illustration de couverture. À l'intérieur, il s'agit notamment d'une compilation non exhaustive de ce qui s'est fait dans les précédents suppléments.

La partie présentent l'Histoire Invisible est particulièrement intéressante malgré sa densité extrême. Globalement, les trois premiers livres (Profane, Apprenti, Compagnon) sont bien présentés et résument l'univers de Nephilim en éclaircissant certains points occultés dans le Livre du joueur.

Mais la vraie réussite ce sont les deux derniers Livres : Maître et Agarthien. Maître présente le troisième Cercle de chaque Science Occulte. Et c'est très bon. Le dernier Cercle de Magie me semble un peu en deçà des autres, mais globalement on voit qu'il y a eu un effort pour proposer des Voies magiques ayant chacune leur personnalité, avec de vraies justifications derrière. Enfin, Agarthien révèle un des plus gros secrets du jeu (que je ne dévoilerai pas ici) ainsi que les Quêtes. Les Quêtes sont la raison pour laquelle je mets 5 à cet ouvrage. Elles sont éminemment bien pensées, avec de vrais questionnements derrière, et de jolies idées.

En bref un ouvrage essentiel aux MJ de Nephilim, qui révèle tout ce qu'il faut savoir pour faire jouer à ce merveilleux jeu.

Critique écrite en juillet 2011.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Distribué en même temps que le Livre des Joueurs, le Livre du Meneur de jeu fournit la quasi-totalité du background développé depuis la première édition. Un résumé synthétique de 10 ans de vie et la description d’un monde occulte transformé à l’issue des Chroniques de l’Apocalypse.

La Forme

Élégant, clair et robuste, le Livre du Meneur de jeu est d’une excellente qualité. Il souffre pourtant de sa comparaison avec le Livre des Joueurs. En effet, comment justifier qu’un supplément tout en couleur et un supplément en noir et blanc soient proposés au même prix ? Même si la raison est a priori évidente (le prix de réalisation a été équitablement répartis sur les 2 ouvrages), ce choix est mal vécu.

Le Fond

Une très bonne surprise, d’autant que l’objectif était ambitieux. Le résultat obtenu tempère les cafouillages du Livre des Joueurs. Dans ces pages, le jeu parvient à préserver toute la richesse de son background et structure même l’ensemble en y ajoutant une vision « profane » bien utile pour les débutants. Dense, le supplément est une mine d’informations et chaque relecture apporte son lot d’éclairage. S’il reste difficile d’accès pour les novices qui espéraient là plus de lumière, l’effort de présentation consenti est appréciable et il faut reconnaître que l’information y est organisée et que chaque chapitre (ou « livre ») a clairement sa raison d’être.

Poussons plus avant nos investigations :

Le Livre 1, ou quelle ambiance donner à vos parties de Nephilim ?

Cette partie est destinée aux nouveaux meneurs. Elle présente les différents styles de jeu pouvant être appliqués à l’univers de Nephilim : façon L’Appel de Cthulhu, X-Files, Corto Maltese, etc. Les vieux routards seront amusés par la présentation des PNJ curieux que les PJ peuvent rencontrer.

Le Livre 2 cristallise à lui seul l’intérêt du supplément. Qu’il soit débutant ou expérimenté, chaque meneur appréciera la synthèse du background de tous les suppléments des précédentes éditions. Précisions, récapitulatif, nouveautés ; il y a de tout et pour tous. Le style est agréable, logique et efficace : le résultat d’un boulot incroyable.

En contrepartie, si les experts en Histoire Invisible sauront lever le voile sur toutes ces informations, gare au profane ! S’il s’acharne à vouloir percer ces mystères dès la première lecture, sa Santé Mentale risque de s’en ressenti…

Après l’Histoire Invisible, le Livre 3 se consacre à une autre particularité de Nephilim : les Plans Subtils. Akasha, mondes de Kabbale, Anti-Terres… On retrouve ici les entrailles du supplément dédié aux Akasha (Nephilim 1), mais de façon ordonnée, classée et bien faite. Cette révision profite de l’occasion pour formaliser des règles afin de régir tous ces lieux si particuliers.

Livre 4 présente le 3ème Cercle des Sciences Occultes et à la lecture, on comprend vite pourquoi il n’est pas librement mis à disposition des joueurs. Chaque Voie Magique endosse une philosophie bien particulière. Un effort évident a été mené pour justifier celles-ci et l’ensemble qui en résulte est convainquant. Un peu inquiétant mais convainquant.

Le Livre 5 porte bien son nom « Les Agarthiens ». Les secrets de l’univers de Nephilim se dévoilent ici, rien de moins. La Révélation est contenue dans ces pages : LE secret, les réalités, les Quêtes Ésotériques… Tout est dit dans ce chapitre, suffisamment de secrets pour maintenir l’attention de vos joueurs pendant des années entières...

L’ouvrage s’achève par un scénario, passons.

La Conclusion

Une très bonne surprise ! Le Livre du Meneur livre bien toutes les clés pour aborder Nephilim dans de bonnes conditions même si l’univers demeure difficile à dompter.

Le manuel aborde un ton volontairement neutre pour permettre au meneur de se composer sa propre vision du jeu : un peu de recherche Occulte façon L’Appel de Cthulhu, une dose d’aventure à la Indiana Jones, le tout dans une ambiance feutrée mystérieuse digne du Nom de La Rose.

Les informations dispensées permettent d’appréhender la raison d’être et les buts d’un Immortel. L’Illumination et les chemins pour y parvenir sont présentés et plusieurs pistes sont données afin d’utiliser (au mieux) l’univers de Nephilim. Le tout forme une boîte à outils complète que le meneur aura tout loisir d’utiliser pour échauffer la motivation de ses joueurs.

La maturité évidente du contexte et la quantité d’informations fournies font de cet ouvrage une référence pour tous. Les meneurs expérimentés trouvent une compilation simplifiée de leurs connaissances et les débutants ont de quoi occuper leurs nuits pour de longues années… après avoir digéré la masse d’informations.

En 2001, c’était le JdR que les amateurs d’histoires mystérieuses et d’occultisme ne devaient manquer sous aucun prétexte ! Onze ans plus tard, quel visage prendra la licence pour son grand retour ?

Critique écrite en avril 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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