Un écran à deux volets contenant un livret de 64 pages et un livret de 32 pages.
Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon.
Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse.
Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16).
La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano.
La campagne se poursuit avec Phaéton.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.
Dès les premières pages on sent que les Chroniques de l'Apocalypse constitueront une campagne gigantesque. Le décor y est remarquablement planté avec un chapitre consacré à l'histoire invisible. J'apprécie beaucoup la présentation (reconduite sur les 4 autres modules) en deux livrets, avec en plus certains éléments importants (plans, chronologies...) directement sur le carton d'emballage, ce qui permet de toujours les avoir à portée de main.
Malheureusement ce premier tome fourmille de défauts qui le rendent difficilement jouable. Ainsi, après un début tiré par les cheveux, les personnages sont censés s'en prendre au gratin de l'Ordre du Temple; et là surprise : alors qu'habituellement les templiers donnent aux Nephilim du fil à retordre, dans Irysos il est possible (et même vivement recommandé sous peine de fin du monde) de mettre une balle dans la tête "en passant" à trois hauts dignitaires dont au moins deux sont sous-protégés.
Last but not least, le dernier scénario de ce tome est magnifique sur le fond mais la forme n'est pas à la hauteur; par exemple, des Akasha en pagaille censés fourmiller de références historiques et ésotériques sont évoqués en une demi-page à peine.
En résumé, les Chroniques de l'Apocalypse sont prometteuses mais Irysos les entame moyennement.
Les Chroniques de l'Apocalypse (CdA) se présentent sous la forme de cinq opus : Irysos, Phaéton, 666, Ieve et Epiméthée. Ces suppléments constituent une campagne pour Nephilim dont la parution s'est étalée tout au long de l'année 1999.
Chaque opus est composé de deux livrets, l'un comprenant les scénarios, l'autre contenant les détails de l'histoire invisible mis en jeu, des PNJ et diverses aides de jeu. Le cinquième volume contient un troisième fascicule faisant la synthèse des Chroniques. L'ensemble est à chaque fois rangé dans un écran d'aides à la gestion de campagne. Pour 621 francs on se retrouve donc à la tête des 24 scénarios de cette campagne de fin de millénaire. Testament (179 francs de plus) peut être considéré comme la préface de l'ensemble et s'avère donc nécessaire pour bien en profiter.
Les CdA sont un voyage au coeur d'une période charnière de l'histoire invisible. L'apocalypse n'étant pas la fin du monde, mais plutôt celle d'une ère. Les joueurs ne seront ni les responsables de la fin des temps, ni les sauveurs du monde. Ils incarneront, tout au plus, des témoins qui auront l'occasion, volontaire ou non, d'infléchir les plans des diverses factions en présence. Au final l'apocalypse s'avère ne pas être l'Armageddon que certains attendaient, mais plutôt une quête initiatique à mener afin qu'un nouvel âge puisse voir le jour.
À chaque volume est associé l'un des cinq éléments formant le pentacle des Nephilim, donnant une orientation symbolique à son contenu. Le premier, Irysos est placé sous le signe de la Terre. Un manuscrit, d'Irysos premier scribe d Akhenaton, vous mènera à la rencontre des Mannush ainsi que du mystérieux Pélican dans l'ombre de la menaçante Arcane du Bâton.
Le second, marqué par le Feu, mène sur les traces de Phaéton et placera vos joueurs face à l'arcane de l'épée (mystère). Les Nephilim auront l'occasion d'acquérir des connaissances sur la véritable nature magique de la fin du monde. Après avoir été mis au contact des quatre premiers Fleuves des Mystères, ce sera au maître de jeu d'organiser la rencontre avec le cinquième.
Le volet suivant voit les joueurs confrontés aux plans des frères sombres de la Rose-Croix - La Parousie - et leur immersion dans les manipulations de la fraternité 666. À travers Londres et jusqu'au plateau d'Écosse, c'est l'Air avec ses multiples aspects qui est associé à ce volume.
Avec Ieve, les joueurs se rendront aux États-Unis - bastion Templier - pour ce volume lié à l'Eau. Orchestré autour des manipulations de la Synarchie, il permettra aux Nephilim d'entrer en contact avec leurs cousins américains : les Wowakan.
L'apogée se situe sous le signe versatile de la Lune. C'est entre ombre et lumière, rêve et cauchemar que les Nephilim devront discerner la vérité que tous cherchent à dissimuler avant de se rendre au Conclave Majeur qui conclut les Chroniques.
Le tout forme une enquête de longue haleine, à la recherche de révélations qui s'avéreront aussi spectaculaires qu'exceptionnelles. Résolvant des énigmes, allant à contre-courant des Arcanes, les Nephilim vivront des aventures intrigantes, riches en rebondissements. Ils auront l'occasion de rencontrer des personnages surprenants et variés et d'approcher quelques-uns des nombreux mystères qui font la richesse du jeu.
Cette campagne est à conseiller à des joueurs expérimentés, connaissant bien l'univers de Nephilim. D'autant plus que pour bien en profiter, il est plus qu'utile de disposer d'un certain nombre d'anciens suppléments de la gamme. Ainsi des joueurs peu familiarisés avec Nephilim risquent de ne pas apprécier à leur juste valeur les Chroniques, le maître de jeu se retrouvant tôt ou tard en train de fournir des informations cruciales, que des anciens auraient déjà assimilées. Quoi qu'il en soit, cela demandera un gros travail préparatoire et un investissement important tant pour le maître que les joueurs.
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