Thème(s) : Générique
Index Card RPG (souvent abrégé en ICRPG) est un jeu de rôle proposant de jouer des aventures dans des environnements très divers. Le livre de base propose ainsi un cadre médiéval-fantastique et un cadre space-opera épique. L'auteur l'a présenté d'abord sous format électronique avec des fichiers contenant des figurines miniatures à imprimer, avant de passer à la forme physique avec la deuxième édition. Le nom vient de l'idée, utilisée par de nombreux joueurs américains, de noter des informations sur le cadre du jeu sur des cartes type bristol pour les disséminer sur la table de jeu pour représenter l'environnement des personnages.
Les personnages sont définis de façon classiques par 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) exprimées en modificateurs. Celles-ci sont complétées par une classe de personnage et une bioforme (ce qu'en d'autres jeux on appelle des races), et le Butin (Loot) qui équipe le personnage et distingue celui-ci des autres aventuriers de même type. À mesure de leurs aventures, les aventuriers pourront gagner de nouveaux équipements et trésors découverts au fil de leurs missions ou, lors de moments marquants notamment (Milestones / Jalons), réussir à acquérir des équipements ou pouvoirs liés à leur classe. Ces acquisitions viendront augmenter leurs capacités et leur puissance. La fiche de personnage comporte un espace pour les équipements, et le personnage est limité par cette espace, chaque objet – y compris les sorts selon le type de magie – en occupant un créneau.
En cours de jeu, toute action dont l'issue peut être l'objet d'un doute pourra être résolue par la comparaison du résultat d'un jet de dé à 20 faces augmenté des modificateurs liés à une caractéristique du personnage et aux éventuels équipements entrant en jeu, et d'une Cible (Target), en général dépendant de la scène en cours et elle-même modifiée selon les circonstances (de -3 à +3). Un jet supérieur ou égal à la Cible indique une réussite. Cette comparaison suffit si l'action est une simple question réussite/échec (Check/Test).
Dans le cas d'une action plus détaillée (Attempt/Tentative), le joueur lance alors un dé pour accumuler de l'Effort. Celui-ci va s'accumuler de jet en jet pour atteindre la valeur de résistance de l'obstacle. L'application la plus courante de ce principe est celle des dégâts infligés aux adversaires lors des combats. L'Effort obtenu sera déterminé avec des dés différents selon s'il s'agit de dommages des armes (D6, dommage d'arme), d'effet magique (D8, effet magique), ou d'un effort "à mains nues" (D4, effort basique). Si le jet de dé de résolution de l'action s'est soldé par un résultat de 20 sur le dé, ou s'il dispose d'un point de Héros (Hero Coin, symbolisé par un jeton remis au joueur en fonction des actions du personnage, et utilisables également pour par exemple refaire un jet de dés), le joueur peut ajouter un Effort Ultime (D12) au tirage d'Effort normal. Le total d'Effort est comparé au nombre de Cœurs de l'adversaire ou l'obstacle, un Cœur équivalent à 10 points de Vie, qui doivent être ramenés à 0 pour arriver au bout. Si un personnage perd tous ses points de Vie (équivalent à 10 par Cœur du personnage), le joueur lance d'abord un dé à 6 faces. Celui-ci indique combien de tours vont passer avant la mort du personnage. Durant ce temps, tout autre personnage qui peut lui apporter une aide minimum (réussissant un Test) va stopper ce compte à rebours. Durant le compte à rebours, à chaque tour, le joueur lance un dé à 20 faces et sur un résultat de 20, le personnage reprend conscience avec 1 PdV.
Cette fiche a été rédigée le 21 février 2022. Dernière mise à jour le 4 mars 2022.
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