Document de 191 pages.
La version révisée de ICRPG reprend le contenu de la version précédente avec quelques ajouts, quelques changements dans les illustrations, et une maquette légèrement révisée en certains passages. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les informations légales, et 2 pages de sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent.
How To Play (13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre.
Characters (20 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications.
Le texte explique donc ce déroulement et cette succession de choix, en intercalant les tables d'équipements de départ, et des armes possibles au départ (17 pour chacun des deux cadres proposés par la suite), le tout sur 8 pages. Viennent ensuite les descriptions de 9 classes de personnages et 5 bioformes (elfes, nains, humains, petit peuple, peuple des collines) pour le cadre d'Alfheim, et autant pour la cadre Warp Shell (12 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages proposant trois Épreuves, des minis-scénarios pour se familiariser avec les règles exposées précédemment, deux situées en Alfheim, le troisième dans l'univers de Warp Shell.
World Primers (15 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun.
Game Mastery (26 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.).
Monsters (27 pages) va ensuite présenter les fiches de 23 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins.
Puis Loot (16 pages), après une explication du format utilisé, présente 10 pages avec des listes d'objets basiques, médiocres, maudits, des objets spécifiques pour la campagne Warp Shell, et des objets épiques, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chaque classe décrite dans les chapitres précédents (Class Quests, 4 pages).
Tables (16 pages) vient ensuite proposer une série de tables aléatoires de génération de lieux, de buts et d'obstacles (pour déterminer le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle pour créer une aventure), pour Alfheim et Warp Shell, des tables visant à générer des idées pour l'origine, l'histoire, l'équipement... d'un aventurier, encore une fois pour Alfheim et Warp Shell, et enfin des tables permettant de générer des états, motivations, capacités... pour les monstres. Le chapitre se termine avec deux listes de sorts basés sur la Sagesse et l'Intelligence, et sur des listes de Traits pour décrire les armes.
Adventures (42 pages) propose enfin 5 scénarios, avec pour chacun une situation de départ et un objectif, la description des lieux, des adversaires et dangers, et une conclusion.
Le document s'achève avec un Glossaire (1 page), un point sur la façon dont l'auteur voit le futur du jeu (The Road Ahead, 1 page) et trois modèles de fiche de personnage vierges.
Cette fiche a été rédigée le 21 février 2022. Dernière mise à jour le 20 mars 2022.
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