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Worlds

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Références

  • Gamme : Index Card RPG
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Runehammer Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 122 pages.

Description

Worlds présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les informations légales et le sommaire. Puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ.

Advanced Characters (12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes.

Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage en région d'Alfheim est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :

  • Ire, Domains of the Primals, des humanoïdes de 3 mètres de haut haïssant les hommes descendant des singes ;
  • Iradrum, Kingdom of Heroes, pays riche abritant la plus ancienne colonie de nains d’Alfheim ;
  • Khett, Desert of Bones, dont les habitants sont surveillés par les contrées voisines craignant leurs raids de pillage ;
  • Kath, the Tomb of Snakes, également désertique et abritant les pyramides servant de tombeau au Serpent ;
  • Nordheim, the Endless Woods, pays forestier au nord-ouest d'Alfheim ;
  • Aphos, Refuge of the Elves, l'île fortifiée abritant et isolant les elfes du reste du monde ;
  • Grey, the Heart of Alfheim, abritant la ville éponyme, plus grande cité d'Alfheim ;
  • Nemedia, the Feral Highlands, aux peuples farouches répartis en trois principaux clans ;
  • The Dead Lands, des territoires désolés où survivent des habitants à l'existence parfois difficile comme dans la cité maudite d'Ynsmuth ;
  • Xenos, Star Fallen, une île au sud d'Alfheim que l'on dit née de la chute d'une étoile ;
  • The Greenway, aux habitants s'accrochant aux plaisirs simples de la vie ;
  • Thushum, Goblin Stronghold, royaume de ce peuple, protégé du reste d'Alfheim par une muraille gardée jour et nuit ;
  • Skar, Realm of Beasts, des terres peu peuplées parcourues par de nombreuses créatures monstrueuses ;
  • Duradin, Fortress of the Dwarf Kind, abritant une ancienne cité de nains taillée d'un seul bloc dans la roche ;
  • Olo, a Frozen Hell, des terres gelées couvertes de glaciers ;
  • Crask, World's End, la grande île à l'extrémité d'Alfheim.

Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre.

Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Le chapitre commence avec quelques conseils sur l'ambiance à donner au jeu et sur la gestion des Warp Shell, puis propose quelques exemples d'équipages orientés vers un but précis (explorateurs, warmasters of Xevos, Sworn, Bolts). Après quoi il présente plusieurs aventures, orientées autour d'un aspect particulier de l'univers. Chacune est proposée avec 4 épisodes, soit liés entre eux par un fil rouge, soit indépendants et ne partageant que l'aspect à explorer de cet univers.

  • The Darkstar Phenomenon se consacre aux Darkstars, des astres émettant des ondes négatives et maléfiques apparaissant parfois ;
  • The Imperium Revival voit revenir des résurgences de l'ancien Empire stellaire cruel et maléfique ;
  • Flight of the Tortons tourne autour de cette espèce alien dont le monde natal a été détruit par le Dévoreur ;
  • Ghosts of Xevos tourne autour du monde d'origine du Warp Shell, la planète des anciens ;
  • The Reptoid Thesis qui s'intéresse à l'origine d'une race reptilienne apparue sans que l'on sache comment ;
  • Children of Azatoth, créés par les adorateurs du dieu en question, et envoyés à travers l'univers pour accomplir des tâches mystérieuses ;
  • The Xill Tyranny, tournant autour de cette espèce au mode de pensée inconnu et qui s'étend dans la galaxie ;
  • Database Key : Devourer tourne autour des informations récupérées par un hacker concernant le Dévoreur, dont on espère qu'elles pourraient fournir un moyen d'action contre celui-ci ;
  • The Doom of the Krell, tournant autour d'un peuple et une planète puissants dans un très lointain passé ;
  • Fall of the Rune Drive tourne autour de la façon dont la civilisation de Bastion s'est retrouvée dépourvue de toute technologie lui permettant de parcourir l'espace.

Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell.

Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil Ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Le Diable vient en effet régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, genius, native, troublemaker,…). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'1 page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale et des règles simples pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers États dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Vient alors la campagne Ghost Mountain proprement dite.

  • The Buckskin Stage voit les héros confrontés à un gang de truands terrorisant une famille lors d'un trajet en diligence ;
  • … truands qu'ils vont retrouver pour une confrontation dans Showdown ;
  • A Dead Rock Love Story les amène dans la ville éponyme, qui subit une vague de folie et de jalousie ;
  • Hell and High Water voit le gang Dyre faire sauter un barrage pour inonder la ville. Comment nos héros pourront-ils s'en sortir ?
  • The Munson Mine sert de cadre à l'épisode suivant tandis que Dyre et ses hommes se fraient un chemin dans celle-ci dans un but mystérieux ;
  • Edge of Everything décrit les limites de Ghost Mountains, où les héros pourraient faire des rencontres dangereuses ;
  • Friends in Low Places va amener les héros au-dessous de la Mine Munson, dans les premiers contreforts de l'Enfer lui-même ;
  • Into the Sunset présente des options pour décrire la fin de la campagne, en fonction de l'issue de celle-ci.

Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de butins pour Ghost Mountain, et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non.

Le document se termine avec une page (Conclusion) faisant le point sur le jeu et annonçant la sortie de la deuxième édition.

Cette fiche a été rédigée le 21 février 2022.  Dernière mise à jour le 20 mars 2022.

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