Livre de 246 pages à couverture glacée à deux rabats.
Ce livre est le troisième volet du triptyque destiné à décrire les factions qui se partagent le monde d'INS/MV. Très copieux, il reprend, développe et redéfinit tout ce qui avait pu être dit au fil de suppléments quasiment introuvables comme Berserker, Baron Samedi ou MindStorm.
Au sommaire, on trouve :
Les Marches Intermédiaires
Ce chapitre décrit le fonctionnement des marches et de toutes les subtilités qui leur sont associées, telles que la marche des rêves et cauchemars, la féérie, le "gothic horror", le tri des âmes du purgatoire, Chez Régis et bien d'autres choses encore.
Berserker
On aborde ici le panthéon viking, son histoire, ses coutumes et ses intrigues. Les dieux bénéficient d'une fiche au même format que celui utilisé pour les Princes et Archanges du livre de base. Des règles sont également données permettant de jouer un viking, avec les pouvoirs et talents associés. A noter que le système de runes, qui s'inscrit dans la storyline, a subi un sérieux lifting.
Le Panthéon Egyptien
Ce chapitre décrit l'histoire de ce panthéon antique et de ses relations avec les forces angéliques et infernales. Sont également abordées : la dualité de certaines figures de ce panthéon, les marches intermédiaires associées à celui-ci et la création des héros égyptiens, avec les pouvoirs qu'ils utilisent.
Le Panthéon Gréco-Romain
Celui-ci est abordé par le biais d'une série de pouvoirs et de fiches pour chacun des dieux (Athéna, Héraclès, Dionysos et Héphaïstos).
Le Panthéon Celte
Ce chapitre décrit l'histoire du peuple celte et de son panthéon, ainsi que les événements ayant fait suite à ceux contés dans Deux Ex Machina. Viennent ensuite la description des nombreux héros, dieux et autres créatures mythologiques encore présents en Europe, puis un système de création de "super-héros celtes" avec talents et pouvoirs.
Le Monothéisme Pour Les Nuls
Avant la présentation de l'Islam, ce gros chapitre fait le tour de toutes les croyances plus ou moins liées au catholicisme avec l'histoire complète du judaïsme, un survol de la religion orthodoxe et du protestantisme, et pour finir fait le point sur les sectes et autres croyances dans un tableau récapitulatif. En outre, un encart traite des artefacts mythiques les plus en vue, comme le Graal ou l'Arche d'Alliance.
Insh Allah
Ce chapitre imposant, émaillé de considérations géopolitiques, traite des fondements de l'Islam, de son développement à travers les siècles et jusqu'à nos jours, et des interventions angéliques et démoniaques ayant marqué son histoire. Suit une description du quotidien d'un ange ou d'un démon musulman. Puis, on trouve de quoi créer des anges/démons musulmans dotés des pouvoirs spéciaux attribués par leurs supérieurs, lesquels sont ensuite décrits. Enfin, on trouve les fiches des archanges et princes démons musulmans. Deux encarts viennent compléter ce chapitre en proposant des compléments culturels sur le Coran et les différentes doctrines islamiques.
Mind Storm
L'histoire des psis est ici revue en détail, avec tous les changements occasionnés lors du scénario Big Apple du supplément Habeas Corpus. Ensuite, on aborde la vie des psis et leur implication dans diverses conspirations (résumées dans un encart en fin de chapitre). Enfin, on trouve toutes les règles permettant d'interpréter un personnage psi.
Renegades of Funk
Ce chapitre est centré sur les causes philosophiques et les conséquences pratiques du passage d'un ange/démon (ou d'un membre de la troisième force) chez les renégats, et traite notamment des modifications dans l'acquisition des points de pouvoir, du vieillissement ou des chasseurs de renégats. Ce chapitre traite également des organisations parallèles qui emploient des membres de la troisième force, de la terre creuse et des highlanders.
Les Sorciers
Après un rappel de l'histoire de la sorcellerie, telle qu'elle a été fixée par New World Order entre autres, ce chapitre se concentre sur les aspects techniques de celle-ci. Outre les caractéristiques du sorcier type, on y trouve aussi le détail des compétences nécessaires, la liste des composantes d'invocation par type de victime, le protocole d'invocation...
Enfin, on retrouve la suite des aventures d'Hornet, grosbill sorcier de son état.
Le Vaudou
Ce chapitre s'attache à expliquer les spécificités de ce panthéon, le plus atypique d'INS/MV. Un rappel de l'histoire des Antilles introduit une description des principaux lwas (divinités) ; la description des pouvoirs et les caractéristiques des Vaudous complètent le tout.
Le Temps
Le guide se termine par le rappel des différentes méthodes de voyages temporels avec toutes les précisions nécessaires, la description du Continuum Spatio-Temporel (nouveau venu dans le monde d'INS/MV qui gère les paradoxes occasionnés par les joueurs, et autres soucis du même acabit) et une F.A.Q. sur ces deux sujets.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2011.
Voilà enfin le GROS morceau la gamme INS/MV 3 : 250 p, 1.200.000 signes, toutes les 3e forces traitées en détail (rappel des anciennes extentions & nouveau background), etc... Ce guide tient toutes ses promesses quant au contenu : c'est fouillé, dense, détaillé et même fun. C'est de plus très bon marché compte tenu de la (très imposante) quantité d'information.
Mais cette profusion en est aussi le principal défaut. La reliure collée a du mal à retenir les 250 p, les yeux fatiguent sur le texte en corps 7 et avaler le supplément d'une traite est impossible. Ce supplément est donc destiné aux meneurs régulier d'INS/MV, qui n'auront pas peur de se coller à sa lecture et d'y revenir pour en tirer toute sa moelle - qui est exceptionnelle !!
N.B : des exemplaires plus solides doivent être en fabrication ; en attendant, vous pouvez échanger votre exemplaire dont la reliure aurait laché (dans les conditions normales d'utilisation) auprès de votre revendeur.
Waoooohhh... c'est l'impression que j'ai eue en ouvrant le bouquin et Waoahhh était mon expression à la fin de la lecture. C'est difficile de demander plus, on a toutes les 3èmes forces remises à jour, complétées, refaites et repensées. Que du bonheur en fait.
Et beaucoup de bonheur. Car si vous comptez lire le Guide en deux soirées vous en serez pour vos frais, c'est écrit petit, tout petit même, c'est très dense et comme toujours chez In Studio avec assez peu de dessins. La qualité est comme toujours au rendez-vous et on sort de la lecture la mâchoire décrochée par des fous rires et en ayant appris un bout sur le jeu tout en se cultivant un peu.
Alors bien sûr on pourrait trouver à redire sur la qualité de certains dessins (mais d'autres sont de toute beauté), sur le fait que le texte est tellemnt petit que ça fatigue très vite les yeux du pauvre lecteur, mais en fait ce n'est rien en face de la qualité de l'ouvrage.
Si tous les suppléments de jeux de rôle étaient aussi bien faits et complets que la 3ème force pour Ins/Mv, je serais un homme heureux.
Cette extension est indispensable si l'on veut sortir du conflit simple Anges/Démons.
Les reprise de Berseker, Mindstorm, Baron Samedi sont très utiles si l'on ne possède pas ces extensions.
L'explication sur les Marches et sur la MRC sont également très importantes.
Par contre, le chapitre sur le panthéon grec est intéressant mais vraiment peu utile.
Vraiment à acheter.
Yaaaarrrrggggglllllooooouuuuu.
Enfin, ça va meuler sévère, enfin non, mais si mais non enfin voilà quoi. J'ai enfin des méchants récurrents que mes joueurs seront incapable de comprendre et dont les pouvoirs sont inconnus. Ils vont enfin réflechir avant de taper (euh lui c'est un humain mais un gentil ou un méchant?). D'autant plus qu'il y a des membres de la 3e force facilement aussi tordus que les démons oh ouais on va rire...
Ah oui la critique, euh non franchement c'est bien. A part que je dois surveiller mon bouquin pour ne pas perdre les pages centrales mais bon.
En résumé : super cool mais peu transportable.
Oui, nous avons là une retranscription de nombreux suppléments. Oui, nous avons droit à du BACKGROUND pour l'un des meilleurs JDR sur le marché francais à l'heure actuelle. Mais voilà, tout ceci n'est pas très exploitable. D'une part, tout est écrit tout petit, la maquette est fouilli, surchargée inutilement et noir et blanc, tant et si bien qu'on a l'impression d'avoir affaire à un gars qui a fait son supplément en amateur sur son Commodore 64 et l'a imprimé chez un professionnel plus que moyen, avec une couverture glacée qui fait sérieux (oui, j'exagère, mais c'est pour vous donner la substance du problème). Parlons-en, de la couverture. J'ai reçu l'ouvrage, et 10 MINUTES plus tard, le bouquin m'explosait littéralement entre les mains, ou plutôt, les feuillets-cahiers me restaient dans les mains et se décollaient de la couverture. Alors franchement, il ne faut pas se moquer du monde non plus (non, là je n'exagère pas, ça s'est passé exactement comme ça). Il ne faut pas être sorti d'HEC pour calculer la taille d'une couverture par rapport au volume de feuillets collés à l'intérieur. Il ne faut pas non plus avoir fait son Droit pour savoir que plus la police va être chargée, plus la maquette va être chargée, plus le supplément va en sortir appauvri ou carrément inexploitable.
Et c'est tout ça, le problème. Ce n'est pas le fond, qui donne toute sa substance à l'univers d'INS/MV, même (surtout?) dans le cadre de la quatrième édition du jeu, mais c'est cet aspect matériel qui aurait été pardonnable dans les années 70, mais ne l'est certainement pas de nos jours.
Difficile de trouver quelque chose à redire à ce supplément au niveau du fond. C'est ultra complet, ultra bien pensé et drôle voir même trés interessant à lire par moments (le chapitre sur l'islam c'est limite un "que sais-je" résumé de facon plaisante à lire). La troisiéme force ne m'a jamais passioné et pourtant j'ai découvert de nouvelles facons moins "one shot" de l'exploiter via ce pavé car pavé il y a : j'ai mis quand même un mois à le finir. Allez un rapide +/- à ma sauce :
les gros + :
- l'islam, un travail énorme
- les marches intermédiaires enfin complétes.
- les vikings qui évoluent et le systéme des runes.
- une quantité et qualité génerale énorme.
- Le design du bouquin
les - :
- le début du chapitre sur les sorciers copier/collé de NWO.
- les gréco-romains pas trés jouable mais plaisant à lire.
- le bouquin qui se décolle.
Malgré les moins, je met 5 parce que franchement c'est énorme et excellent.
Le Guide de la troisième force. C'est LE pavé de la gamme. Que ce soit clair, on ne peut rien reprocher au fond. Maintenant, cet ouvrage n'est peut-être pas adapté à tout le monde.
Ce supplément 3ed traite de la troisième force, et fait une synthèse de tout ce qui a précédemment été écrit sur le sujet avec quelques légères nouveautés. Si vous êtes un vieux de la vieille, ça sentira sûrement le réchauffé. C'est dense, écrit petit et ça fait mal aux yeux. Et, point important que personne n'a soulevé mais qui m'a choqué, ce supplément, qui se vante de mettre à jour toutes les règles sur la troisième force, sort juste avant la quatrième réédition du jeu...
Maintenant, si on aime la troisième force, si on aime lire, si on aime se cultiver et si on aime s'amuser, alors le Guide de la troisième force est un supplément indispensable à tout meneur d'INS/MV.
Note : 4/5 pour la reliure qui a tenu 15min (même si l'ouvrage a été remplacé, ça fait pas très sérieux) et pour la facture de mon ophtalmo.
Voici le guide ultime de la 3ème force pour la 3ème édition d'INS/MV.
Commençons par la forme : presque 250 pages, police de caractère plutôt petite, mise-en-page très dense en format A4. C’est simple, c’est probablement l’ouvrage le plus gros de toute la gamme d'INS/MV toutes éditions confondues. Ceci étant, niveau mise-en-page et finition, c’est pas terrible. La reliure est mauvaise et hyper fragile, le texte s’enfonce très profondément et proche de la reliure (ce qui n'aide pas compte tenu de la fragilité du livre) alors que le maquettiste laisse un large bandeau illustré à l’extérieur. L'ouvrage est en noir et blanc, assez chichement illustré, avec la mauvaise idée de mettre du texte noir sur fond gris, bref, le produit physique laisse à désirer.
Mais niveau contenu, c’est du haut niveau. Tout les backgrounds de chacunes des factions de la 3ème force sont approfondis, ciselés. On est loin des "Berserker" et "Mindstorm" d’origine. D’ailleurs, il y a même un travail de fond sur le fonctionnement des capacités de ces factions (exemple, les vikings fonctionnent aux runes maintenant plutôt que des pouvoirs, contrairement au fonctionnement Points de Pouvoir/Pouvoirs de "Berserker").
Autre très bonne chose : pas de retcon sauvage ! Si les vikings travaillent avec des runes, c’est pour cesser d'affaiblir les pouvoirs déclinants de leur Marche (c'est une transition energétique en fait !). Les « highlanders » ridicules de la Maison (une faction de renégats) ont terminé de se couper la tête : il n’en restait qu’un et il est mort. C’est respectueux de ce qui a été écrit par le passé tout en dépoussiérant les aspects les plus mauvais.
Il y a boire et à manger dans ce supplément. Le MJ n’utilisera certainement pas tout ce background mais il est bien vraiment bien fait et permettra au MJ de picorer au gré de ses besoins. De plus, le supplément est un plaisir à lire alors, pour moi, c’est du haut niveau et "La 3ème Force" mérite son 5/5 !
Critique écrite en décembre 2022.
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