Livre à couverture souple de 104 pages.
Ce supplément se constitue de 3 dossiers concernant des situations particulièrement "chaudes", actuellement sous l'oeil de Dominique. Surtout axé sur la 3ème force, chacun de ses dossiers s'accompagne d'une aide de jeu.
Le premier dossier, "Lion de Judas", décortique le mouvement rasta et son implication dans le grand jeu. Le scénario qui suit, "sévère Babylone" enverra les personnages à Kingston, Jamaïque, avec pour but de découvrir ce qui se cache derrière cette secte hérétique.
Le scénario du second dossier, "Opération Caducée", est une petite mission d'enquête en pays Cathare ou les personnages devront expliquer l'apparition subite de fantômes de chevaliers cathares. L'aide de jeu qui accompagne ce dossier permettra au MJ de créer des scénarios basés sur le même principe ( sous-entendu : les mêmes ressorts scénaristiques que ceux du scénario ).
Le dernier dossier, le plus imposant ( 50 pages, aide de jeu comprise ), "Big Apple", propose un gros scénario, assez complexe et plein de coups fourrés, qui rendra probablement les personnages paranoïaques.
Ce supplément s'achève avec une aide de jeu amusante sur le réseau internet angélique, le réticulum. Celui ci, inaccessible aux humains, a cependant été piraté par le camp adverse, permettant ainsi des échanges de mails plutôt savoureux. Quelques règles simples permettent de gérer l'accès au réticulum par les joueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 février 2016.
Un bon supplément, The big Apple prend bien sa place dans le Pantheon des meilleurs campage/scenar pour MV. Du très bon tout comme MWO. Le reste est bon mais manque un peu d'envergure (surtout la partie cathare : le cote "la 3e Force en kit" est bien fait sans être appetissant). Complètera avec bonheur votre bibliothèque mais n'en deviendra pas un pilier.
Vraiment, ce supplément est bon. Des infos sur les rastas, leur origine et tout + un gros scénar, des infos sur un complot + encore un scénar, un dossier sur les psis + carrément une petite campagne, et des infos sur le réseau internet des anges +.... ah tiens, y'a pas de scénar là.
Bref, c'est un joyeux fourre-tout, avec énormément de matière pour jouer à l'intérieur... alors qu'est ce que vous attendez?
J'ai du commencer à jouer à INS/MV au tout début, à l'époque où j'avais les cheveux longs. Au fil du temps, j'ai fait couper mes cheveux et j'ai vu la deuxième puis la troisième édition d'un jeu dont le succès n'est pas à justifier. Sauf qu'avec le temps les suppléments sont devenus de plus en plus bofs, et je dois bien avouer que les deux Liber m'ont fait tout drôle, un peu comme si chez Siroz on s'était lassé ou que les trads prenaient trop de temps...
J'vais vous dire, j'avais peur qu'INSMV ne finisse comme Bloodlust. Vous avez pas lu "Vengeance !" ? Tant mieux, persistez.
Et puis ils ont refilé le bébé à In Studio.
Et Dieu vit que cela était bon (Genèse 1 :10).
Les ptits gars d'In Studio nous ont pondu un supplément copieux avec du background intéressant qui dépayse : la Jamaïque et Bob Marley, les cathares et leur crise de foi, les sorciers égyptiens, les NTIC (nouvelles technologies d'information et de communication, incultes)... Que du bon, pas du complot tout pourri. Non seulement ils voyagent mais ils lisent des livres et sont capables d'en faire des synthèses claires et intéressantes pour les meneurs. Le monde d'INSMV est vraiment enrichi après cette extension, avec des éléments qui déborderont du cadre des scénarios qui y sont présentés.
Les scénarios, justement, reposent sur des intrigues complexes et donneront à vos joueurs de quoi se prendre la tête pendant quelques chaudes soirées.
Au niveau des critiques, ben pas grand chose, si allez, y'a des psys et moi les psys j'ai toujours trouvé ça bof. Et puis il y a (et ça revient chez In Studio) une présentation de la Province un peu condescendante, qui est drôle une fois, mais un peu gavante quand elle se répète.
A part ça, que des bons moments, je vous dis. On rit beaucoup par exemple quand on lit "le guide de la troisième force, prochainement disponible..."
Habeas Corpus, c’est bon, mangez-en.
Un très bon supplément, le dossier sur les Rastas est magistral et le scénario très dépaysant mais le must c'est la campagne Big Apple qui en fera voir de toutes les couleurs aux personnages.
Sinon c'est truffé d'aides de jeu et il y a quelques nouvelles sympas. L'aide de jeu sur l'Internet Angelique est vraiement bien elle aussi mais j'aurais aimé un peu plus de règles pour mieux pouvoir gérer l'ensemble même s'il est vrai que ce qu'il y a suffit déjà.
Un petit point faible cependant qui fait que je ne mette pas 5, c'est le dossier sur les Cathares qui me semble bien mince à vrai dire et peu utilisable mais pour le reste c'est du top boulot. Encore une petite chose, la couverture est sans doute la plus belle de toute la gamme INS.
Très bon supplément que ce Habeas Corpus. Une façon très intéressante d'explorer les côtés un peu... Disons, perturbants de l'administration angélique et des petites histoires des archanges...
Dans le détail :
- La première partie sur les rastafaris est dépaysante, originale, et le scénario fourni amène des séquences hilarantes de roleplay.
- La deuxième partie, "Opération Caducée" est intéressante, mais insuffisamment développée. En gros, le scénario fourni est au mieux une amorce de campagne et le meneur aura beaucoup de boulot pour exploiter ça correctement. L'idée de base reste toutefois bonne.
- Enfin, la troisième partie et la mini-campagne Big Apple sont vraiment très sympas et au prix de très peu de boulot, ou d'un poil d'improvisation, on peut amuser et intriguer des anges pendant très longtemps... Dommage que la fin de la campagne soit un peu linéaire, mais en même temps, c'est du INS/MV !
- La dernière partie, le réticulum, aurait méritée d'être un peu mieux décrite mais est indispensable pour comprendre correctement d'autres suppléments ou scénarios.
Bref, avec un tout petit effort supplémentaire, j'aurais volontiers mis 5/5. Les quelques faiblesses (partie 2, quelques petits défauts de relectures, etc.) m'empêchent de donner la note parfaite.
La 3ème édition allait être sous le signe de la lutte entre les anges et les démons.
Du coup, Habeas Corpus explique comment Dominique fait croire que la 3ème force est noyautée par les démons et comme ça, on revient sur de classiques scénarios contre eux !
Je fais un peu d'ironie mais je dis ça sans aigreur car j'ai pas de problème avec la 3ème force. J'ai un problème avec ce supplément en revanche.
Déjà, l'idée du complot de Dominique n'a aucun sens pour moi. Si les PJs s'opposent souvent à la 3ème Force, c'est parce que, magie du jeu de rôle oblige, ils font les scénarios les plus exceptionnels. Mais pour quelle raison ce serait le cas de la plupart des anges ? vous n'allez quand même pas me dire que plus de la moitié des effectifs angéliques affrontent des psis, des vikings et des vaudous ? Et pour quelle raison Dominique aurait-il besoin de prouver que la politique de durcissement de ton face aux démons est cohérente avec la lutte contre la 3ème force ? De nos jours, vous pouvez couper les relations avec la Russie tout en décidant librement ce que vous faites par rapport à la Chine. Ce n'est pas mutuellement exclusif.
Donc déjà, je n'aime pas spécialement la thématique. Mais, comme ça arrive parfois dans les complots de Dominique (ex : Hell on Wheels), eh bien même si les joueurs passent au travers sans se rendre compte de l'implication de l'Archange de la Justice, ça ne change rien à l'histoire. Ce n'est donc pas une raison suffisante pour que je descende ce supplément.
Habeas Corpus consacre un chapitre aux rastas avec un scénario à la clé. Si l'histoire des rastas était intéressante, elle ne l'a tout de même pas été assez pour me donner l'envie de l'intégrer à ma campagne. De même que le scénario d'ailleurs. Et à vrai dire, ça vaut aussi pour le dossier 2. Au final, c'est un bien bof pour moi.
Mais bon, le coeur du supplément reste la campagne, non ? Celle-ci verra les joueurs s'opposer à Seth, le fils d'Adam. Voilà de quoi mettre les psis mieux en avant que Mindstorm. Seth souhaite, grâce à la génétique, faire bénéficier à toute l'humanité de pouvoirs psis pour qu'ils puissent se libérer de l'influence de Dieu et de Satan.
Le pitch démarre bien. L'adversaire a des motivations valables et un plan construit. Et affronter des anges, des démons renégats alliés au psis, ça a de la gueule.
Sauf qu'à l'exécution, ça casse pas trois pattes à un canard. Au point que, à la relecture (plus de 20 ans), je ne me rapellais de rien. J'étais même persuadé de ne jamais l'avoir joué et ma surprise a été totale quand j'ai vu des PP dépensés au crayon dans le livre (pratique qui aujourd'hui me fait hérisser les cheveux). J'avais donc joué ce truc ?! Rigor Mortis, Baron Samedi, Mors Ultima Ratio et consort, ça me parlait. Celle-là, pas du tout.
Alors quel est le problème ? Eh bien, ce n'est pas travaillé et les PJs sont baladés dans la trâme par la force du hasard bienheureux du jeu de rôle.
Par exemple, sur l'absence de travail : le premier scénario se passe en Corse. Une rêvante de Blandine a disparu (les membres de la Crypte sont des anges de Blandine balancés à temps plein dans la marche des rêves et des cauchemars). Sur 5 pages, l'auteur dépeint un village de Corse rempli de demeurés profonds, consanguins, alcooliques "typiques" de l'île. Si je ne trouve pas ça drôle (c'est méchant et sans nuance), à la limite, ça s'incrit dans une époque où nous avions eu l'affaire Erignac, les paillotes etc. qui peut être engendraient un désamour des corses. L'humour s'inscrit dans un époque, donc la critiquer 23 ans après, c'est plus difficile. En revanche, déverser de la haine pour conclure le scénario par : "mais au fait qui a fait le coup? C'est Doumé, l'arriéré du village qui l'a trouvé nue et inconsciente dans son gisant et qui l'a emmené pour la violer dans sa cave. Aux PJ de découvrir ça." Sachant que ce Doumé apparait pour la première fois dans la conclusion, qu'aucun PNJ n'est lié à lui, et qu'aucune piste pour l'enquête n'est proposée. Mouais...
Et sur le fait de balader les PJs ? Eh bien, les Pjs doivent enquêter sur un trust et ensuite éliminer le chef, qui est Seth. Ils y arrivent sans se rendre compte que Seth a fait croire au succès de l'attaque grâce à sa maîtrise du pouvoir des rêves. Jusque là, ok. Mais ensuite, ils sont remis sur la piste de Seth en tombant par hasard sur un dossier qui révèle l'un de ses agents. Au scénario suivant, pendant qu'ils vaquent à leurs affaires à Notre Dame, un agent infiltré de Seth s'y pointe, encore par hasard ! En le capturant, ils remontent une piste qui les mène en Egypte, qui leur permettront de tomber sur des Anges d'Alain qui les rencarderont sur Seth. Et là plus rien. Jusqu'à ce que un rapport d'anges de Marc indique le nom d'une filiale du trust des psis, conduisant les PJs au final.
Si je résume, chaque avancée majeure dans l'intrigue est soit le fruit du hasard, soit le fruit d'une tierce partie.
Il y a des scènes à sauver. Se rendre au jardin d'Eden. Affronter Seth. Jouer sur le fait que les buts de Seth sont nobles et que le grand jeu soit peut-être vraiment un fléau pour l'humanité. Mais je considère que pour que ce soit mémorable, il faut rendre aux PJs leur place centrale dans l'histoire, et ça veut dire de réécrire une bonne partie de la campagne.
Pour moi, c'est un 2/5.
Critique écrite en septembre 2022.
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