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We've done the impossible, and that makes us mighty

MindStorm

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

MindStorm, la neuvième extension d'INS/MV est là pour étoffer ce qui deviendra la troisième force (hors les vikings qui sont traités dans Berserker et le Vaudou, traité dans Baron Samedi) du monde d'INS/MV : Renégats, Psionistes, Sorciers. Ce supplément introduit donc ces nouveaux concepts et les règles spécifiques ; il est illustré à la fois par des nouvelles d’ambiance et deux gros scénarios.

Après une page d’introduction présentant le supplément et son sommaire, on débute immédiatement avec la première partie (Les Renégats, 10 pages) consacrée aux Anges ou Démons qui choisissent de quitter leur camp et les conséquences non seulement auprès de leurs congénères mais aussi sur leurs pouvoirs surnaturels. Le cas plus particulier des vikings y est aussi brièvement abordé.

La seconde partie (Les Pouvoirs Psioniques, 32 pages) est consacrée à l’introduction de capacités psychiques à destination des humains. L’essentiel de cette partie décrit les pouvoirs en question et les nouvelles règles qui s’y appliquent.

La partie suivante (Les Trusts, 6 pages) aborde les organisations dans lesquelles se regroupent les psioniques et donnent quelques exemples des Trusts les plus connus (caractéristiques, organisation, idéologie données sur quelques lignes).

Le supplément continue ensuite avec deux scénarios. Le premier (Turlututu, Chapeau pointu, tu l'as dans l'c..., 12 pages) est prévu pour des Anges ou des Démons qui vont découvrir et affronter des psioniques en croyant qu’ils font face au camp adverse. Le second (Basile, il y a un éléphant dans ma cathédrale, 9 pages) est conçu pour sa part pour des PJ psioniques qui vont aider une ange renégate qui a décidé de servir de l’inauguration d’une cathédrale afin de révéler la nature des Anges et de rassembler les renégats autour d’elle.

Le livre se termine sur deux annexes : la première (Compatibilité entre les divers groupes, 1 page) fournit un tableau qui liste tous les camps désormais en présence dans le background de INS/MV et le niveau de leurs interactions (de Allié à Ennemi) ; la seconde (Vos scénarios : où, comment, et surtout pour qui ? 7 pages) reprend tous les scénarios publiés sur les neuf extensions y compris dans les magazines et envisage pour chaque titre les possibilités pour l’adapter à un des autres camps.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2016.

Critiques

Munin  

Hmm... je suis mitigé : si les psionistes n'ont aucun intérêt à mon avis dans le jeu, les scénarios les mettant en scène sont très bien ficelés.
Par contre, les sorciers et les renégats, c'est du tout bon, et c'est le début de la fameuse 3ème force ! L'équilibre des forces de INS/MV s'en est trouvé bouleversé, et rares sont les scénarios qui n'utiliseront ni l'un, ni l'autre.
Allez, 5 parce que ce supplément apporta une nouvelle façon de jouer.

Ainarick  

Pas bien. C'est comme ça que j'aime les psys. Bon l'idée d'intégrer les descendants d'Adam et Eve m'a beaucoup plu, ça colle superbement dans le background du jeu d'une cohérence jouissive.

Mais je crois que peu de MJ les ont intégrés tels quels : la puissance des sociétés présentées dans cet ouvrage modifiait en profondeur la conception du monde d'INS normalement tout entier livré au grand jeu. Les psys m'auraient plus plu en restant des marginaux mal organisés. Mais c'était aussi une époque où les jeux s'essayaient à la politique fiction, et en ce sens les mégacorpos et les sectes étaient assez à la mode.

Ah j'oubliais, dedans comme souvent il y a des dessins de M. Var Anda. Et ça c'est bon.
Bon Mindstorm, mangez-en si vous voulez, mais moi merci j'ai plus faim.

µ  

J'adore les psioniques en général. Les pouvoirs mentaux sont un des mes fantasmes (original, hein?). Alors j'ai sauté sur ce supplément. Résultat: bof. Déjà, 3 jets de dé pour utiliser un pouvoir c'est trop long. Ensuite, ils sont vraiment trop fragiles ces humains. Devant le moindre démon venu, ils font 1 seconde. Enfin, à part dans un scénario très sympa paru dans un Plasma (le N°13), ils sont inexistants.

Les 2 scénarios sont corrects mais il manque un petit quelque chose. Naturellement, le coup du 421 (111/666) me fait toujours autant rire.

Tyss  

Un très bon supplément qui introduit en douceur une faction très importante du monde de ins, les rénégats. C'est fait discrètement sans tapage avec même la possibilité offerte de jouer des rénégats si le MJ s'en donne la peine.

A l'époque je n'avais pas vraiment été séduit par les psy avec les pouvoirs psy qui mettaient deux heures à être lancés pour finalement échouer. Cependant, le concept a été développé dans le bon sens avec l'association avec Eve. Le scénario sur les psy est plaisant sans plus, celui sur les rénégats est plutôt bon.

Alexander  

Je suis de l'avis d'Ainarick, pour moi INS/MV c'était avant tout le Grand Jeu, et je suis un nostalgique de l'époque où l'ennemi, c'était un Ange ou un Démon. La 3ème Force, une fois de temps en temps de manière anecdotique, mais bon, fallait pas toucher au monde. Non mais ! Pareil que pour les sorciers, c'est marrant sur le coup, mais ça le fait pas dans l'ensemble et avec un peu de recul. Quant aux psys, je trouve leur explication sympa, mais leur présence n'apporte pas grand chose au jeu, sauf pour faire un mêchant original, alors le coup des sociétés, moyen je trouve.

Belial  

J'aime Mindstorm.
Parce qu'il fait partie de ces suppléments qui ont approfondi l'univers d'INS/MV et qui lui ont donné ses lettres de noblesse. Les psis ne cadrent peut-être pas tout à fait avec l'ambiance fun et trash des anges, des démons ou des vikings, mais ils apportent une petite touche cyberpunk ou x-filesienne qui me plaît méchamment.

Les points forts : les psis sont bien développés et raisonnablement bien intégrés au background du jeu. Leurs pouvoirs et leurs caractéristiques sont bien vus et intéressants. Ensuite les deux scénarios sont de bonne qualité. Mention spéciale au premier qui permet de découvrir cette nouvelle "troisième force" de belle manière.

Points faibles : les scénar' sont bons, mais je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils font partie des meilleurs jamais parus pour le jeu. Ensuite les règles régissant les pouvoirs auraient pu être un chouilla plus légères (mais on pinaille là). Enfin on peut reprocher aux psis d'être trop à contrepied de l'esprit du jeu, mais c'est une question d'appréciation personnelle.

Bref, à mon avis un bon truc, que j'aurais recommandé s'il n'avait pas été mis à jour par le Guide de la Troisième Force.

Xephaen  

Mouais, sans plus. Attention, je ne critique pas la qualité de l'ouvrage, mais plus son implication dans le jeu. Si le background est plutôt bien écrit, on retrouve pas mal de coquilles qui nuisent à la lecture de l'ouvrage.

Sans être extraordinaires, les scénarios sont bien construits et agréables à faire jouer. De nouveaux pouvoirs viennent s'ajouter à la, déjà très longue, liste existante.

Des scénars, du matos et un background. Mais alors pourquoi un 3 ? Hé bien, je n'aime pas l'ambiance cyberpunk donnée au supplément. Ça fait très vieux-schnock-qui-préfère-le-good-old-time, mais je trouve que là, on s'éloigne vraiment trop de l'ambiance du jeu.

Selon moi, à considérer comme Stella Inquisitorus : un extra-terrestre de l'univers d'INS-MV.

matreve  

Supplément de première génération d'INS / MV, Mindstorm a pour mission de d'abord traiter du sujet des renégats avant de dériver lourdement vers les psioniques.

Toute cette seconde partie fleure bon le jeu de rôle de la fin des années 1980 - début des années 1990 avec des kilomètres de pages pas bien passionnantes de pouvoirs et surtout les trusts qui singent maladroitement les corporations des univers cyberpunk.

Plutôt que de se révéler un guide de la Troisième Force avant l'heure, Mindstorm louche lourdement vers le même type de hors-sujet foutraque que Berserker, en surfant sur une vague à la mode mais sans qu'on comprenne bien la finalité et l'intérêt pour le monde INS / MV à part de multiplier les factions en présence.

Reste alors les scénarios. Le premier est sympa et met les joueurs dans un sacre embrouillamini : il peut se révéler grandiose si les joueurs sont à fond dans le Grand Jeu et connaissent encore peu le background d'INS / MV, voire peut être réutilisé utilement dans le cadre de Génération Perdue pour remettre subtilement en place du background pré-2006 (et dont les protagonistes peuvent être d'ailleurs autre chose que des psionistes).

Le second scénario est (devenu) incongru : il propose aux joueurs de jouer des personnages psionistes qui vont venir en aide (ou pas) à une ange renégate. Pas sûr que vos joueurs aient dans leurs dossiers un psioniste prêt à l'emploi et ce n'est pas avec ce supplément que vous aurez l'envie particulière d'en créer. Enfin, le final sur base de révélation, mensonge et vidéo mérite un minimum de réécriture maintenant que tout le monde peut capturer une séquence avec son smartphone et l'envoyer tout de suite sur Youtube ou BFM TV...

Vous m'aurez compris, malgré les quelques qualités d'origine (les illustrations, l'écriture) le fond du supplément n'a pas bien vieilli. Les psis restent tout de même un truc de la gamme pas mal à la marge (comme les Vikings) et ce supplément qui en est la brique fondatrice est devenu avec le temps un mur porteur plutôt branlant.

Critique écrite en avril 2016.

sk8bcn  

Voilà l'un des suppléments que j'ai réussi à trouver d'occasion. Je ne le possédais pas quand je collectionnais la seconde édition INS/MV. Il n'était déjà plus disponible. Mindstorm parlait des enfants d'Adam et Eve et me faisait envie.

Voilà que je lis enfin ce livre en 2021. C'est la chute Luciférienne pour moi. Qu'est ce que c'est mauvais !

On commence par des infos sur les renégats. Elles seront revues et modifiées plus tard dans la gamme (la version de ce supplément : l'existence des renégats n'est pas reconnue officiellement par les Forces du Bien et côté démon, on ne les chasse pas activement). Je ne reprocherais pas ce point, je peux comprendre que le background se soit affiné avec le temps.

On continue avec les psys. J'ai découvert que l'idée que les psys sont les enfants d'Adam et Eve n'existait pas encore à l'époque de Mindstorm. Le background développé est pour le moins léger -voire inexistant-.

On attaque bien vite la section règles franchement moisie. Les pouvoirs psys se résolvent en 3 jets de dés et à vrai dire peuvent rapidement mener à la mort du psy, difficilement capable d'encaisser un contrecoup d'un pouvoir d'attaque.

Le chapitre suivant parle de matos technologique, à vrai dire traité comme un objet magique (les règles proposent d'émuler les objets comme des pouvoirs du jeu). Bof. Je trouve le tout assez peu adapté à l'ambiance INS/MV et pas hyper élégant, mais admettons.

Ce sont les 5 pages sur les trusts qui m'ont le plus déçues. Il n'y a rien. C'est nul. Un trust psy, c'est un groupe qui réunit des sociétés pour faire du fric. Vous vous demandez la différence avec des Microsoft, Apple et compagnie ? hein ? Aucune sauf que les trusts psys sont contrôlé par des psys et des renégats ! Je ne vois pas en quoi, du coup, les psys peuvent devenir sources de scénarios. Et pour tout background, on a un nom débile pour le trust (exemple :  le trust "Guns Guns Guns" qui contrôle le marché des armes), quelques lignes de description (genre : ils contrôlent le marché des armes) et un stat block. Roulez jeunesse ! Certains trusts sont d'ailleurs carrément débiles. Par exemple, ils ont été foutus de créer "Rock the Nation", le trust incroyable dont le but est de contrôler...ta ta...des groupes de rock.

Les scénarios relèvent peut-être le niveau? Eh bien non. Le premier met en scène les psys mais remplacez leur faction par ce que vous voulez (des démons, des anges, des démons), le scénario fonctionne pareil. Et en plus, le scénar' est quelconque.

Le second est écrit pour les psys. Enfin pour les psys : L'histoire est celle d'un ange renégat qui embauche un groupe de mercenaires. Ils se trouve qu'on propose que les mercenaires soient psys. Donc, on ne joue pas du tout, là non plus, avec les spécificités des psys. Et à nouveau, le scénario n'a rien de spécial. 

On finit par du remplissage sur comment adapter les scénarios de la gamme d'INS/MV et des magasines pour les psys. Comme si quelqu'un allait jouer cette faction...

 

Je résume : presque pas de background, des règles moisies, de mauvaises idées, des scénarios quelconques : c'est un 1/5 pour Mindstorm de mon point de vue.

Critique écrite en juin 2021.

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