Livre de 80 pages à couverture souple.
La 25ème extension pour INS/MV (3ème édition) est une campagne pour Magna Veritas, basée sur le thème de la vengeance de deux anges anciens, deux frères nommés Harut et Marut. Les deux compères ont l'intention de saboter le système d'invocation des supérieurs, et ainsi de semer partout le désordre.
Yves connaît toutes les réponses de la partie background qui introduit le scénario proprement dit, mais comme vous n'êtes pas Yves (quoique ce ne soit pas sûr), vous lirez en premier Il y a un bout de temps déjà... qui raconte la vie de Harut et Marut, leur déconfiture face à Jean, et leur plan de revanche.
On entre ensuite dans le vif du sujet : les différents scenarii qui composent les chapitres de la campagne.
Les 10 aides de jeu couvrent 6 pages de plans, de motivations et de texte.
On découvre ensuite les PNJ, organisés par ordre d'importance ou d'apparition dans les chapitres. Nombre d'entre eux sont des seconds rôles qui n'apparaîtront qu'une fois. Généralement, les PNJ importants ont droit à presque une page de description. Tous sont regroupés entre la page 70 et 79.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2011.
Agréable bien que linéaire et un peu simpliste, cette campagne est, par rapport à pas mal d'autres suppléments de la gamme, moins hypocrite: en effet, sur la couverture, il y a écrit "campagne pour les anges".
Parce que ce que je reproche trop souvent à INS/MV, c'est que les campagnes soidisemment "pour les deux camps" ne sont bien souvent logique que pour le camp des anges (je songe à Baron Samedi, Deux Ex Machina et Hells on Wheels).
J'attends toujours une bonne campagne démoniaque, et QUE démoniaque.
Enfin, parlons de cette campagne: elle est sympa, mais alors TRES rapidement négociée. Bien que divisée en de nombreux chapitres, vous pouvez la finir en deux soirées (longues) comme nous...
Franchement pour moi il y avait deux excellentes campagnes/scenarios pour Ins/Mv, "Gabriel tu brûles mon esprit" dans Insh'Allah et Mors Ultima Ratio. Maintenant il y en a trois avec cette campagne que je trouve très bien pensée, intéressante à plus d'un titre et surtout qui fonctionne très bien malgré une partie très difficile à gérer : la présence d'un démon parmi les anges des joueurs. L'idée de base me paraît aussi très bien pensée et repensée. On amène peu à peu les joueurs à un dénouement par un très subtil jeu de scénarios qui au début part chacun d'un bout pour se rassembler à la fin.
Si le maître de jeu peut comme le conseillent les auteurs intégrer d'autres scénarios entre certaines parties, ca donne au final un résulat épatant, mes joueurs en sont accros. En plus, le final est bien apocalyptique comme il faut et bien pensé lui aussi.
Chapeau donc car cette campagne est par bien des côtés supérieure à Baron samedi que beaucoup considèrent comme la référence sur ins/mv.
Juste un bémol, le livre est tout simplement saupoudré de fautes d'orthographes (il y en a 2 par page) ce qui est énervant à la lecture au bout d'un moment.
Une bonne grosse campagne qui sera pourtant jouée assez vite par des pjs motivés.
On peut toujours trouver à redire sur des détails (ou sur le fait qu'encore une fois les pjs devront agir contre leur hiérachie) mais ce ne sont que des petits trucs à corriger selon votre sensibilité et vos goûts. A côté de ça les scénars offrent du dépaysement, on bouge beaucoup, des méchants originaux (des fiottes j'vous dis) et des situations dont on reparlera longtemps...
New World Order c'est bon, mangez-en. Et encore bravo à In Studio pour relever INS/MV de la lente décrépitude qui s'emparait des derniers produits Siroz.
Une bonne campagne. Pleine de faute et assez courte, mais bien écrite, a priori agréable à jouer, avec un tas d'éléments de background, des situations marrantes (l'état de crise à ND... je sais pas comment mes joueurs vont réagir en voyant leur contact marie-joseph maillapartir avec un casque de GI), pas trop prise de tête, les joueurs peuvent comprendre quelque chose... bref, que demande le peuple?
Une campagne passée inapercue et qui pourtant mérite le détour. Enfin une vraie enquête où les joueurs n'ont pas besoin d'être constamment aiguillés par le maître de jeu pour s'en sortir. Pourtant l'intrigue n'est pas evidente mais les faits sont présentés de tel maniére et s'enchainent avec une telle logique que les joueurs arrivent à suivre.
Le maître de jeu n'est pas laissé de côté avec un fil à suivre tout au long du scénario carrément palpitant à faire jouer et une scéne finale superbe à mon goût.
Cependant quelques points faibles :
- Ca bouge trop. INS/MV est un jeux avec un côté "c'est arrivé près de chez vous" et se balader dans toute l'Europe avec beaucoup d'endroits qu'on ne connaît pas c'est pas toujours evident à se représenter (Popovo polje je sais même pas où c'est sur la carte).
- Beaucoup trop de fautes d'orthographes pour un produit professionel ce qui gâche un peu le plaisir de la lecture (pourtant ca se lit bien mais les fautes d'orthographes ça te fait grincer les dents).
En bref, une excellente campagne qui aurait mérité un gros coup de correcteur orthographique.
New World Order est la meilleure campagne pour INS/MV 3 ! Elle est à la fois palpitante (les événement s'enchainent rapidement et font monter la pression), abordable pour les PJ (ils ne sont pas supposés connaître les détails du background) et facile à préparer (beaucoup d'aides de jeu sont dans le livre), ce qui en fait la campagne idéale pour des joueurs qui découvre INS/MV ! Par contre, il ne faut pas que les joueurs trouvent le post-it du 3ème scénario (s'ils comprennent son contenu, la campagne est à l'eau).
J'ai lu cette campagne dont j'ai entendu le plus grand bien dans l'espoir de la jouer prochainement (j'ai envie de me remettre à INS/MV pour me détendre, sans doute)... Et j'ai été assez déçu. Je ne connais pas exactement la teneur des autres suppléments de la gamme, n'ayant fait jouer que Deus Ex Machina il y a longtemps, mais New World Order me semble linéaire, répétitif et peu surprenante. En plus, c'est pas très subtil, mais de ce côté là, j'étais prévenu.
Voilà donc les joueurs forcés de suivre une piste, et à chaque étape, de rencontrer différentes factions concurrentes pour ensuite aller à l'étape suivante. Bien sûr, certaines scènes sont sympathiques (surtout la scène finale). Bien sûr, les factions sont de bonne facture (bien qu'à la longue, leur donner une personnalité risque d'être difficile, à moins de savoir vraiment jouer 15 types différents de tarés peu subtils). Mais il reste que la lecture donne l'impression d'une suite d'événements auxquels les PJs sont fortuitement mêlés.
Au niveau du style, certains passages sont carrément brouillons. Il faut relire plusieurs fois certains chapitres pour comprendre qui fait quoi, et qui veut faire quoi. Les objectifs des factions sont tantôt à la fin du livre, tantôt dans le paragraphe, tantôt dans l'introduction du chapitre... Bref, l'organisation du bouquin pêche un peu. Quitte à faire une section "PNJs", autant regrouper les factions avec leurs motivations dans un coin, d'introduire correctement la campagne en donnant une bonne vision d'ensemble (un peu esquissée, mais incomplète) et finir avec un chapitrage par scènes...
La section "Aide de jeu" mélange pas mal de choses (documents pour les joueurs, résumés pour le meneur, informations annexes) et est donc une espèce de fourre-tout pour remplacer les encarts habituels d'un livre de jdr.
Enfin, je termine en signalant que la relecture a laissé passer beaucoup de coquilles, des fautes grossières et des constructions de phrases incroyables ("le chapitre qui suit n'a lieu seulement que si les personnages ont réussi à ..."). A mon sens, NWO est une campagne basée sur une bonne idée et un produit qui aurait gagné à être amélioré. Je mets 3+, mais 3 quand même.
New World Order est le cinquième supplément de la troisième édition d'INS/MV.
Ce qui choque en premier, c'est à nouveau l'horrible et ENORME marge qui vient encadrer le texte (pourtant écrit gros) de chaque page. La deuxième chose qui saute aux yeux, ce sont les innombrables coquilles qui jonchent cette extension.
A part ça, NWO est une campagne plutôt bien construite, assez linéaire, parfaite pour des débutants et relaxante pour les joueurs confirmés.
Elle présente aussi l'avantage d'introduire un personnage central de la quatrième édition.
En résumé : sans révolutionner le genre, NWO est une campagne agréable à jouer et à faire jouer. Elle aurait mérité qu'on s'occupe un peu plus d'elle (relecture et cette satané marge).
La thématique de New World Order est vraiment intéressante : sur fond de procès de Blandine, deux anges rebelles, Harut et Marut, les inventeurs de l'invocation d'Archanges et Princes et les créateurs des sorciers humains, tentent de se venger de l'Enfer et du Paradis.
Ca sonne vraiment bien. Le potentiel est là... Mais quelle exécution...
Déjà, l'écriture est pas terrible. On a des fautes. Les textes sont de gros pavés et les idées ne sont pas nettement découpées. C'est simple, ça ressemble à un premier jet à partir des notes du brouillon de l'auteur. Il manque la phase de raffinage du texte.
Mais ensuite, j'ai un vrai problème avec l'agentivité des PJs dans cette campagne. L'agentivité est un terme que j'ai découvert grâce au Grumpf. D'après wikipédia, l'agentivité est la faculté d'action d'un être, sa capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer.
C'est tout le problème de cette campagne. Je ne la définirais pas comme dirigiste. Les joueurs sont libres d'enquêter comme ils veulent. Mais rien de ce qu'ils font ou découvrent n'impacte la campagne.
Il y a eu un crime à un musée. Un être étrange (Harut) est sorti d'une statue égyptienne.
Ils sont envoyés acheter un livre de sorcellerie que Marut tente de racheter (la liste des vrais noms d'anges). Qu'ils le récupèrent ou non, ce sera sans conséquence sur la conclusion.
Malphas et Harut préparent un complot pour discréditer Blandine : les PJs seront témoins d'un agent polymorphé en Blandine qui pratique de la pédophilie, entrainant le procès. Mais, même s'ils ont des doutes, on ne leur demande pas leur avis, ils ne sont pas censés enquêter, rien. Juste énoncer qu'ils ont vu. Agentivité ? D'ailleurs l'affaire Blandine sera résolue par un PNJ sans aucune intervention ou ni implication des PJs. Alors, à quoi sert ce procès ? A justifier que personne ne s'intéresse plus à ce qu'il se passe sur Terre et donc laisser les PJs traiter seuls l'affaire Harut/Marut. Oh, et leur mettre quelques bâtons dans les roues (ils sont considérés comme renégats à cause des agents de Malphas).
La suite de la campagne, ce sont des meurtres aux quatre coins de l'Europe (5 en fait, qui formeront un pentacle). Il n'y a aucun moyen d'interrompre la série. On peut apprendre des choses, interagir avec des factions, mais l'intrigue se poursuit à chaque fois qu'un prochain meurtre est perpétré.
Même pour le final : Harut, qui en a marre que les PJs soient collés à ses basques, va leur parler pour exposer son plan (Nb : ce ne pouvait être compris par les PJs au cours de l'enquête). Puis fuir au lieu d'invocation final, laissant ses PNJs affronter les sbires d'Harut. Comment les PJs peuvent apprendre le lieu de l'invocation et retrouver Harut ? En gardant quelqu'un en vie et en l'interrogeant. Heureusement, si les PJs n'y pensent pas, un PNJ qui les accompagne y pensera, lui...
Le pompon revient au final : si le démon qui a infiltré les PJs a survécu jusque là, il va tenter d'élimininer Harut, et damera le pion aux PJs en y arrivant.
Conclusion : New World Order est la seule campagne à ma connaissance 100% réalisable par un groupe de plantes vertes absolues. De l'introduction à la conclusion, ils peuvent ne rien foutre et arriver au bout.
Pour parachever le tout, on a droit a du "faction dropping" complètement invraisamblable pour remplir la vacuité de la campagne. La Croisade de Gaziel, des Daniels, la Saint Patrick Irish Crew d'Yves, des factions humaines improbables qu'on retrouve sur plein de sites différents (comme touche comique, la société mégalithique franc-comptoise à Tustrup et ensuite à Stonehenge, des étudiants de Sarum Collège à Stonehenge et à la rave finale)... Bref, c'est trop dispersé.
Pour résumé, je n'ai vraiment pas aimé du tout et c'est assez en décalage avec les autres critiques du Grog. Le thème a du potentiel, mais entre le niveau d'écriture, le manque d'agentivité et l'invraisemblance de la présence des factions, c'est l'une des campagnes INS/MV que j'ai le moins aimé.
Critique écrite en novembre 2022.
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