Thème(s) : Générique
Le système Gumshoe est né de ce qui était perçu comme un manque dans les jeux de rôle axés sur les enquêtes (dans un cadre réaliste ou fantastique comme l'Appel de Cthulhu) : trop souvent celles-ci tournaient court parce que les joueurs rataient un jet de compétence les privant d'un indice crucial, à moins que le meneur de jeu ne triche pour le leur faire découvrir. Le système Gumshoe (Détective en français) a été conçu par Robin D. Laws après des discussions à ce sujet avec le responsable de la société Pelgrane Press. Il a servi pour la plupart des jeux publiés par la suite chez cet éditeur, le premier étant The Esoterrorists. Chaque itération a implémenté le système avec son ambiance propre (combats plus ou moins détaillés notamment), en gardant la structure de base.
Le système a servi pour les jeux Trail of Cthulhu / Cthulhu, Esoterroristes, Fear Itself / Terreurs, Mutant City Blues, Night's Black Agents The Fall of DELTA GREEN et Ashen Stars. L'éditeur a même proposé une variante de règles utilisant le système Gumshoe pour Pathfinder. Contrairement à d'autres systèmes génériques ou déclinés sur divers jeux (FATE, Hero System, D6, etc.), il n'existe pas de livre de base Gumshoe, en dehors d'un DRS (Document de Référence Système) sous licence Creative Commons. Cette gamme sert pour les ouvrages édités par Pelgrane utilisables avec tous les jeux fonctionnant avec ce système.
Les personnages ne sont pas définis par des caractéristiques mais par des compétences indiquant ce pour quoi ils ont des aptitudes. Ces compétences sont réparties en deux types : les compétences générales et les compétences d'investigation, entre lesquelles les joueurs auront à répartir deux pools de points. Les compétences d'investigation sont considérées comme réussissant automatiquement. Si un personnage est au bon endroit avec une compétence adaptée, il obtient l'information souhaitée, dont le joueur devra ensuite comprendre la signification et les conséquences. Les points répartis dans les compétences deviennent alors des réserves qu'il est possible de dépenser pour obtenir PLUS d'informations.
Les compétences générales, elles, sont soumises aux aléas du dé pour réussir. Un seuil de difficulté est défini, de 2 à 8 en général, et une action sera réussie sur un résultat supérieur à ce seuil, résultat obtenu par le jet d'un dé à six faces auquel le joueur peut ajouter des points de la réserve correspondant à la compétence mise en jeu. Ces réserves se remplissent classiquement en début de scénario, mais selon les jeux des mécanismes peuvent être prévus pour en regagner en cours de partie.
En 2016, l'éditeur crée une branche particulière du système Gumshoe, axée vers les parties avec un joueur et un MJ. Cette version, dite Gumshoe One-2-One, pour mieux reproduire le corpus littéraire des enquêteurs solitaires (Marlowe, le Continental Op, Lew Archer, etc.) ou espions envoyés en mission en solo (James Bond, OSS 117..., en opposition avec les équipes à la Mission Ipossible), présente quelques différences avec le corpus de règles normal pour s’accommoder du joueur/personnage solitaire. Les réserves de points des diverses compétences, mises en place à la base pour favoriser un partage de temps d'attention entre les personnages, sont remplacées : Les compétences d'investigation bénéficient d'une réserve de Poussées (Push) que le joueur peut mettre en œuvre pour n'importe laquelle de ces compétences et qui jouent le rôle des points à dépenser pour obtenir plus d'informations. Un mécanisme permet au personnage de regagner des Poussées en cours de jeu. Les compétences générales, elles, se voient assigner des nombres de dés (0 à 2 au début, pour un maximum de 3). Enfin pour étendre le domaine des compétences d'investigations auxquelles il peut avoir recours, les règles prévoient que le personnage dispose de contacts (sources) qui peuvent lui venir en aide.
Les compétences générales peuvent être testées et le joueur lance alors un ou plusieurs dés, jusqu'à ce qu'il ait obtenu un score suffisant ou qu'il n'en ait plus à sa disposition. Dans le cas de tests simples, le total est confronté à un niveau de difficulté pour un résultat Réussite/Échec. Pour les tests plus importants, appelés Challenges, le résultat est alors repéré sur une échelle à trois paliers : Advance (excellent résultat), Hold (résultat moyen) ou Setback (échec). Selon le palier atteint, il entraînera un avantage (Edge) ou un problème pour le personnage, qui sera matérialisé sous la forme de cartes. En cas de besoin lors d'un test, le joueur pourra accepter un Problème supplémentaire contre un dé de plus à lacer. Un combat est géré de la même manière, généralement comme un Challenge.
Enfin toujours pour rester fidèle au matériau littéraire d'origine, où l'enquêteur ne meurt pas en cours d'histoire, la compétence Santé disparaît et la compétence Stabilité est gérée différemment. Dans les deux cas, les échecs apportent des problèmes que le joueur pourra tenter de surmonter en cours de partie, et qui sinon pourront soit condamner l'enquêteur dans la confrontation finale, soit indiqueront que son investigation a exercé un trop lourd tribut sur lui et qu'il va bientôt perdre la raison.
La version One-2-One de Gumshoe a été décliné en plusieurs genres : horreur lovecraftienne à la Trail of Cthulhu / Cthulhu, avec Cthulhu Confidential, ou espionnageà la Night's Black Agents, avec NBA Solo Ops.
Cette fiche a été rédigée le 14 mai 2013. Dernière mise à jour le 10 février 2019.
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