Thème(s) : Historique Fantastique, Contemporain Fantastique
Cthulhu (Trail of Cthulhu en version anglaise) est tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937). Il décrit un monde du début du siècle où rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil.
Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft et de ses élèves, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale.
De nombreux jeux se sont inspirés de ces romans, et le jeu Cthulhu est l'adaptation du système Gumshoe/Détective à cet univers, et le troisième jeu utilisant ce système après Esoterroristes et Terreurs. Le principe de base du système est conservé : les compétences d'investigation ne nécessitent pas de jet de dé. Le joueur déclare qu'il utilise sa compétence d'investigation pour accomplir une action précise, et il obtient automatiquement l'information pertinente, si elle existe. Par exemple, un personnage qui utiliserait sa compétence "Médecine" pour une autopsie aurait automatiquement les informations clefs correspondantes à la dite autopsie. Le joueur doit donc déclarer comment il utilise sa compétence, dans quel but, afin d'obtenir quelque chose.
Les pools de points attenants aux compétences servent à :
Cthulhu modifie ce système en ajoutant, entre autres, les "compétences" Soins, Fuite, Mythe de Cthulhu, Santé Mentale et Equilibre Mental. "Fuite" et "Mythe de Cthulhu" fonctionnent comme des compétences normales. La première permet de prendre ses jambes à son cou, la seconde de rassembler les "pièces éparses du puzzle" et de comprendre ce qui se passe ou de trouver une solution, comme savoir ce qu'est l'étrange créature au fond du puits, ou le rituel nécessaire pour la bannir. "Santé Mentale" représente la lente dégradation de l'état psychologique du personnage. Sa valeur se dégrade au fur et à mesure que le personnage prend connaissance du Mythe de Cthulhu. Arrivé à 0, il devient définitivement fou. Cette progression est lente, et le personnage peut connaître des crises au fur et à mesure de sa lente dégénérescence. L'Equilibre Mental sert justement à cela. Soumis à une grande tension, à la peur, aux horreurs humaines ou monstrueuses, le personnage perd de l'Equilibre Mental, ce qui peut l'amener à une crise violente mais, le plus souvent, passagère.
Outre ses compétences, un personnage est défini par une motivation, quelque chose qui le pousse à continuer malgré le danger et qui peut le préserver, parfois, de la folie en le laissant s'abandonner à ses objectifs. Il a aussi des piliers de santé mentale, des choses en lesquelles il croit dur comme fer. Ces piliers sont des remparts de croyance qui permettent de réfuter la possibilité que la vie n'est rien d'autre qu'un néant cosmique mené par des dieux déments. Ces piliers sont comme des digues, qui vont finir par céder l'une après l'autre. Dernier point, le personnage a une profession, qui peut parfois être source d'avantages. Ainsi, un médecin pourra, avec un peu de "frottement d'épaules", accéder à des dossiers médicaux normalement sous le sceau du secret médical...
La magie du jeu est faite de sorts. Ces sorts vont user l'Equilibre et la Santé Mentale de ceux qui les utilisent. Ils sont inscrits dans les lignes manuscrites d'ouvrages impies, interdits, eux-mêmes dangereux.
Au-delà du personnage, Cthulhu propose deux ambiances de jeu, voire le mélange des deux optiques : "Puriste" et "Pulp". Dans le mode puriste, les personnages sont insignifiants face à la puissance du Mythe et vont lutter désespérément contre des forces qui les dépassent. Dans le mode Pulp, les personnages sont forts et peuvent accomplir ce à quoi ils se destinent, tels des Indiana Jones. Des règles spécifiques, ou des options, gèrent chacune des optiques.
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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 octobre 2024.
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