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Madness In Freeport

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Références

  • Gamme : D20 - Freeport
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 0-9701048-3-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages.

Description

Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.

L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure.

Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Maintenant que les trois volets de la campagne de Freeport sont sortis, il est temps de faire un bilan et de disséquer la bête pour voir ce qu'elle a dans le ventre. Bien entendu, joueurs, il serait dommage que vous poursuiviez votre lecture.

Madness in Freeport débute quelques jours après la conclusion de Terror in Freeport. Milton Drac, conscient du problème que pose les PJ, les invite à une réception où est présent le gratin de la ville, dont tous les membres du Conseil des Capitaines. Lors de cette soirée, les PJ devront éviter de tomber dans le traquenard que leur a tendu l'odieux Milton et discuter avec les membres du Conseil afin de glaner des indices sur ce qui se passe vraiment à Freeport. On est très loin, dans cette partie, de l'ambiance obscure des donjons, ce qui permettra aux PJ de démontrer leurs talents de diplomates.

Mais ce début prometteur est gâché par la suite du scénario qui consiste en une série d'explorations de tunnels obscurs, d'un trop grand classicisme. 19 pages de couloirs piégés, d'énigmes et de monstres, on n'en demandait pas tant ! Surtout que ce troisième épisode fait 48 pages - à la différence des 32 pages des deux premiers - et que l'on aurait aimé que ce volume de texte supplémentaire ne soit pas consacré à une dissection de labyrinthes souterrains...

Madness in Freeport laisse donc le même sentiment doux-amer que ses prédécesseurs : de bonnes idées, un décor séduisant, une intrigue intéressante, mais au final des éléments mal exploités, qui donnent pour résultat des scénarios trop classiques.

La question est donc maintenant de savoir si la campagne dans son ensemble est supérieure à la somme de ses épisodes. Force est de constater que les trois volumes ne parviennent pas à donner véritablement vie à Freeport, qui reste un décor trop générique. Certes, le site internet de l'éditeur propose quelques éléments supplémentaires, et l'on nous promet un sourcebook sur Freeport, mais en 114 pages, on aurait aimé un peu plus de couleur locale.

Autre reproche : les pistes données en fin de scénario pour exploiter d'autres éléments de la trame et nourrir la campagne d'épisodes annexes ne sont pas très intéressantes et ne peuvent donner lieu qu'à des mini-séances qui risquent fort de sentir le remplissage. Seul Madness in Freeport fournit quelques suggestions intéressantes à partir des idées de l'intrigue principale qui n'ont pas été poussées jusqu'à leur conclusion.

Parmi les points positifs, on peut relever la réutilisation systématique des mêmes PNJ (en particulier les membres du culte du dieu du savoir) qui permettent de lier les scénarios et de donner un côté feuilleton à l'histoire. Sur ce point, le deuxième épisode est probablement le plus abouti puisque les personnages vont devoir enquêter sur les conséquences de leurs actions dans Death in Freeport et dénouer les fils d'une intrigue plus complexe que dans le scénario D&D moyen.

Enfin, il nous faut dire un mot des donjons puisque ceux-ci occupent une bonne place dans chacun des trois épisodes. Même si cela me répugne (je suis donjonphobe...), je dois dire qu'ils sont bien faits : bien dosés au niveau de la difficulté, pas trop longs, sans couloirs et pièces vides qui font naître l'ennui chez les joueurs, et suffisamment garnis de trésors pour rendre leur exploration intéressante sans (trop) déséquilibrer le jeu puisque les monstres et PNJ ont du répondant.

Au final, que dire de la campagne ? Eh bien, la même chose que ce qui a déjà été dit pour chacun des épisodes : facile d'accès, bon marché, sympa, mais pas inoubliable, loin de là.

Si vous aimez les îles, et si vous voulez utiliser vos jolis livres de la gamme D&D3, allez plutôt jeter un œil à ce qui se fait chez Oriflam.

- Severian

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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