Livret à couverture souple de 32 pages.
Freeport est une cité indépendante, un port commercial d'importance situé dans l'archipel des Dents du Serpent. La ville sert de cadre aux scénarios de la série et peut être assez facilement intégrée dans n'importe quelle campagne existante. A cette fin, très peu de renseignements sont donnés sur l'environnement de Freeport, à l'exception de quelques références au " Continent " et d'une histoire remontant à lacréation de l'archipel.
Ce scénario, le premier d'une trilogie, est destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3, fraîchement arrivés à Freeport sans un sou vaillant et sans connaissance de la ville. Recrutés par un membre d'un clergé local, les personnages devront enquêter sur la disparition d'un de ses amis, bibliothécaire de son état. Cette enquête les mènera sur la piste d'une facette inconnue de la ville portuaire.
Death in Freeport (Mort à Freeport) est donc un scénario qui mêle enquête et exploration de donjon. La trame est soigneusement détaillée, de manière à être prête à l'emploi. Quatre personnages pré-tirés sont d'ailleurs fournis. Les rencontres et événements font l'objet de notes explicatives, permettant au MJ de gérer facilement les décisions de ses joueurs.
En plus de l'aventure elle-même, le livret fournit l'histoire et la carte de Freeport, et quelques pistes permettant de prolonger le scénario, en attendant de jouer sa suite, Terror in Freeport (Terreur à Freeport).
A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu sur les 2ème et 3ème de couverture.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Désolé de vous décevoir, mais le seul intérêt de ce scénario est la magnifique couverture qui malheureusement ne correspond pas du tout au contenu. En effet, l'intrigue est très simple, sans aucune originalité, allongée tant bien que mal par des combats stupides et qui s'évite facilement.
Malgré l'effort de background qui laisse présager d'une intrigue intéressante, ce scénario ne donne pas envie d'acheter le reste. Car pour avoir la totalité de la "campagne" à Freeport, il faut débourser 30 euros environs, soit le prix d'un supplément d20 de qualité et non limité a Freeport.
Passez votre chemin...
Mort A Freeport a été commis par Chris Pramas, un vieux de la vieille qui a donné aux meujeus de forts bons suppléments au temps de l'ancêtre AD&D (comme par exemple le sympathique recueil de scénarios Vortex of Madness pour Planescape). Plus récemment, il a produit l'excellent Légions of Hell pour le système D20 (Green Ronin), puis Armies of the Abyss dans la même veine, et surtout la trilogie Freeport, dont Mort a Freeport est le premier tome traduit en France.
Voilà voilà pour les présentations. Maintenant, amis joueurs, pliez bagage car la suite est réservée aux meujeus... Ayé ? On est tous seuls ? Go.
Donc, Mort à Freeport raconte l'histoire de la ville du même nom, dont les hauts dignitaires sont noyautés par un culte sordide très "Grands Anciens" dans l'esprit, à savoir hommes serpents et monstruosité innommable derrière.
Moi, je trouve l'idée de base plutôt sympathique au départ. Le mélange cthulhu/DD est plutôt cool pour faire peur aux joueurs blasés et habitués à tout. Donc yabon. Sympa aussi de faire une cité facilement adaptable à tous les contextes, dans un cadre marin. Facile de la brancher sur une campagne Archipels par exemple, c'est peut être même ce que je vais faire, vu que je n'ai pas les scénarios archipel sous la main.
Là où ça faute, c'est que c'est vraiment trop, mais trop basique. L'intrigue est à deux balles, les illustrations sont ignobles, et cela fait vraiment donjon pour débutants attardés. Je suis d'ailleurs stupéfait qu'un tel produit ait recueilli les lauriers de la critique sur le site D20reviews, et ait récolté un award-je-sais-pas-quoi. Même que ya plein d'erreurs de débutant sur les caractéristiques du D20. Asmodée aurait peut-être pu nous faire un p'tit errata, nan ?
Pourtant, tout n'est pas à balancer. Le personnage grand méchant de Milton est intéressant et mérite qu'on s'y attarde. Moi, je sais que je vais réécrire tout ça à ma sauce, parce que le contexte vaut le coup. En conclusion, à vous de voir : à acheter si vous aimez l'idée cthulhu+dd, et que vous êtes prêts à réécrire. A balancer sinon.
Malgré les critiques acerbes de certains, il faut dire que cet épisode de la campagne est surprenant à plusieurs égards. Non seulement le scénario n'est pas linéaire mais le support de campagne dans lequel il se situe, la ville pirate de Freeport, est un régal.
Malgré cette note de cinq, il faut ajouter qu'il y a du travail pour les meneurs de jeu et après avoir lu et relu plusieurs fois ce scénario et après l'avoir fait joué, je dois dire qu'il s'agit sans conteste d'un des plus sympas jamais joués. C'est un régal et une vraie réussite.
Il faudra changer quelques situations, qui sont, disons génériques, et les remplacer par des situations plus caucasses, comme par exemple l'entrée en matière du début du scénario devrait être en fonction des goûts, revisitée car trop téléphonée.
BRAVO ENCORE ! Et l'illustration de BROM est là davantage pour son caractère extraordinaire et ça se sent.
Rien de bien extraordinaire dans ce module : une intrigue qui ne se suffit pas à elle-même, voire bancale, et qui va demander au MD soit un gros travail de préparation, soit une bonne improvisation, pour se sortir des situations amenées par ce scénario.
Tout reste donc à faire pour le MD, en particulier pour comprendre se qui se passe en back office, au cas où les PJs sortiraient des rails... Par ailleurs, l'intrigue est assez basique, et est loin d'enflammer les foules. Bref, seul point positif à mon avis : le fait que ce soit pas un donj', et que ce soit en apparence assez ouvert (ce qui, en l'occurrence est plus un mal qu'un bien, puisque les joueurs sont livrés à eux-mêmes, mettant bien souvent le MD dans l'embarras, car manquant de clés).
Une bonne économie à faire donc en n'achetant pas ce supplément.
L'idée de base n'est pas mauvaise, mais ce produit manque de fini et de contenu, ayant un trop faible nombre de pages. Le tout ressemble à un scénario de Cthulhu 'conventionnel' mais dans un décor médiéval fantastique. Quelques surprises, mais malheureusement sa brièveté fait qu'on passe rapidement au travers.
Les 3 éléments de la campagne auraient dû être rassemblés, enrichis et dotés de quelques éléments réellement novateurs pour lui mériter une meilleure note ; par exemple l'opportunité aurait été belle de mettre Carcosa ou d'autres éléments du cycle d'Hastur en parallèle à la présence de 'L'Innommable', mais le parallèle lovecraftien demeure superficiel. Dommage.
Les avis sont décidemment partagés sur cet ouvrage, mais étrangement, tous sont vrais et acceptables. Pourquoi est-ce que je mets une aussi bonne note, alors ? Parce que je vois une utilité certaine à ce scénario : celui d'être un excellent scénario d'introduction.
En effet, il rassemble des thèmes de plusieurs horizons dans une intrigue très simple : med-fan, héroïque, naval (côté pirates et ville côtière), horreur (côté Cthulhu), le tout dans un ensemble qu'aussi bien meneur que joueurs peuvent facilement assimiler.
Personnellement, je l'ai maîtrisé avec un groupe de joueurs expérimentés comme une introduction à D&D3 (je précise qu'étant moi-même assez "vieux routard" du jdr, j'ai toujours détesté D&D avant sa version 3). Cela s'est très bien passé : les joueurs ont pu se concentrer sur le jeu de leurs personnages (parfois au détriment de l'intrigue, mais baste, le scénario n'est pas toujours tout), j'ai rajouté quelques improvisations pour donner de la vie, et les situations ont permis de tester différents aspects des règles.
Au final, bien que le scénario soit très basique, il se révèle raffraîchissant et agréable. Bref, j'en garde de bons souvenirs, même si je suis prêt à reconnaître qu'il n'est pas assez détaillé et pas si original que ça...
Je n'aime pas beaucoup D&D. Ou plutôt je ne l'aime plus beaucoup. Parce que plus jeune, j'adorais la simplicité et le charme féérique des jeux médiévaux-fantastiques "traditionnels", comme D&D ou L'Oeil Noir. Que voulez-vous, j'étais un fan de livre-dont-vous-êtes-le-héro...
Si je vous raconte ma vie, c'est pour vous dire que Freeport m'a redonné goût à Donj'. J'ai tout de suite été attiré par son format en livret, son faible prix et sa présentation digne d'un supplément "du bon vieux temps". Au début c'est par nostalgie que je l'ai acheté, mais en le lisant je l'ai vraiment aimé. Il y a un vague côté Cthulhu qui m'a bien plut, et j'ai aussi beaucoup apprécié l'ambiance "enquête dans un port de pirate". Vraiment sympa.
Certains diront que ce n'est qu'une aventure pour débutant (niveau 1 à 2), mais c'est justement ça qui m'a attiré. C'est quand les persos sont encore fragiles, quand ils se construisent que je les trouve intéressants : après se ne sont que des "machines à quêtes" sans intérêt réel...
Bref, ce scénario m'a un peu réconcilié avec D&D et je trouve qu'il est idéal si vous souhaitez initier de jeunes joueurs car il sera intéressant pour eux comme pour vous.
Mort à Freeport le premier module d'une série d'aventures proposées par Green Ronin Publishing pour le D20 System - amusant qu'il sorte en français avant même les règles de D&D 3 dont vous aurez besoin pour jouer. Pour mémoire, les éditeurs du monde entier surfent sur le tsunami Donjon sans avoir à payer de droits. Ceci expliquant cela, voici les débuts en français de l'inondation qui ne manquera pas de suivre.
Ce qui nous intéresse dans l'immédiat, c'est ce fameux module traduit par Siroz. Derrière une couverture alléchante (mais qui n'a rien à voir avec l'histoire), les 32 pages de Mort à Freeport abritent un scénario et un cadre que vous pourrez placer un peu n'importe où dans votre campagne habituel, ou peu s'en faut.
MJ EYES ONLY
Freeport est une ville-franche sise sur une chaîne d'îles non loin d'un continent en guerre. Vestiges d'une terre aujourd'hui englouti et peuplée d'hommes-serpents, ces îles ont subsisté à la catastrophe qui frappa Valossa il y a 2000 ans, provoquée par l'éveil d'un Grand Ancien dont le culte ophidien a survécu secrètement à travers le monde, jusque dans les sous-sols de Freeport. Les jeunes aventuriers désargentés (de niveau 1 à 3) débarqueront dans cette ambiance de truanderie flibustière, d'embruns taverniers et de politique retorse pour se voir immédiatement proposé une mission d'enquête (retrouver un bibliothécaire disparu) qui les conduira à la découverte du fameux culte, de ses hommes-serpents et peut-être des plans que ceux-ci fomentent pour l'avenir.
Les inspirations Cthulhu ou 7th Sea sont voulues et c'est ce qui fait tout le charme de la ville et de son intrigue. Le décor devrait ravir les nombreux amateurs de la mode pirate, mais le scénario simpliste conviendra mieux à des débutants qu'à des baroudeurs rompus au classicisme de D&D. À dire vrai, on se croirait revenu dix ans en arrière avec une histoire au poil pour initier quelques nouveaux joueurs. Mais bon. Les mystères de la séduction font qu'on attend impatiemment les développements de la série que Siroz ne manquera pas de suivre. Et puis pour le prix c'est aussi rafraîchissant que 10 bouteilles de Perrier.
- Banabars
Eh bien moi, je lui trouve de grandes qualités, à ce donjon et je le conseillerais volontiers à des débutants.
Il n'est pas trop linéaire. Les auteurs ont pensé à introduire pas mal d'éléments de background dont :
- des fausses pistes (pour l'instant?) comme la fameuse tour/phare
- des éléments qui serviront à monter une campagne comme la double vie ou les ennemis
- des rencontres hautes en couleur comme les pirates
- des éléments pour relancer l'enquête.
Bref, il y a de quoi s'amuser comme MJ, de répondre aux envies d'enquête des joueurs, qui seront certainement très fiers de remonter la piste jusqu'à l'antre des méchants.
Ensuite, après tout ce roleplay potentiel, il y a une bonne baston bien classique, parce qu'après avoir montré qu'on savait roleplayer, on aime bien roll-player un peu aussi (moi en tous cas).
Changerai-je d'avis après l'avoir fait jouer?
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