Livre à couverture rigide de 464 pages en couleurs.
Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier).
Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages.
Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide.
Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes.
La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique.
Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici.
Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes.
Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre.
Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout.
Cette fiche a été rédigée le 7 août 2018. Dernière mise à jour le 30 septembre 2021.
Un des ouvrages qui m'a convaincu de me mettre sérieusement à Glorantha.
13th Age Glorantha est une proposition qui n'est pas sans ironie. L'univers de Glorantha est en effet celui que motorise le jeu RuneQuest, qui s'est construit comme une sorte de contre-D&D à la fin des années 70 et au début des années 80 : de la fantasy sans classes ni niveaux, où l'on n'acquiert pas l'expérience par le massacre et le loot et où les dieux sont autre chose que des PNJ améliorés...
Et voilà justement que Jonathan Tweet et Rob Heinsoo, respectivement designers de la 3ème et de la 4ème édition de D&D, viennent mettre Glorantha au format classe de personnage / niveaux. Il y a des dents de grognard qui ont dû grincer.
Le résultat est plutôt convaincant : le jeu profite à plein du renouveau graphique de Glorantha et contient de nombreuses illustrations très évocatrices d'un état d'esprit mystique et mythique.
Les Runes de Glorantha sont mises au coeur du jeu : on les retrouve partout, avec un système de narration de runes qui introduit de la narration partagée, des listes de dons (gifts) rangés par Rune qui viennent récompenser les Quêtes Héroïques. C'est même le classement par rune qui guide le bestiaire et la présentation géographique
Les Quêtes Héroïques, parlons-en : 13th Age Glorantha se permet le luxe de présenter un système très complet et convaincant pour les Quêtes Héroïques, ce moment où les PJ peuvent visiter de l'intérieur les grands mythes qui ont façonné Glorantha. Une promesse que la gamme RuneQuest remettait à l'année prochaine depuis 40 ans...
L'approche de l'univers est rafraîchissante : le bestiaire, les pouvoirs de classe aux noms évocateurs, les runes et les quêtes héroïques placent suffisamment d'éléments pour se permettre l'économie de l'approche encyclopédique. Glorantha redevient un cadre à inventer et à explorer : les auteurs fournissent une carte muette de la Passe du Dragon sans aucune indication autre que graphique sur les lieux, invitant à créer plutôt qu'à chercher "la bonne façon de faire".
Avec toutes ces qualités, pourquoi seulement 4 étoiles ? Sans doute parce que 13th Age : Glorantha est un supplément de 13th Age. La création de personnages va donc se faire en naviguant entre 2 gros livres de plus de 400 pages, le système ne fonctionne que si chaque joueur s'investit à fond dans les nombreuses particularités techniques de chaque classe. Et inventer une nouvelle classe (ou même une variante) pour créer un PJ dont le concept ne collerait pas aux classes proposées serait à chaque fois un travail de design considérable.
Si vous faites partie de la petite niche des fans de 13th Age, maîtrisant bien ses règles, et intéressés par l'univers de Glorantha, je ne peux que vous le recommander.
Critique écrite en avril 2023.
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