Livre à couverture souple de 32 pages.
L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport).
Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis.
A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Terreur à Freeport est tout simplement le bon second volet de cette trilogie Freeport. On y apprend avec plaisir encore un peu plus sur les angoissants mystères de cette cité portuaire !
L'intrigue -oui, dans ce cas on peut parler d'intrigue en parlant d'un scénario D&D... impressionnant, non?!- l'intrigue, donc, est tout à fait convenable et devrait aisément pouvoir fournir de très bons souvenirs de partie à vos joueurs. C'est particulièrement vrai si vous jouez Freeport dans le cadre d'une campagne d'introduction à Donjons et Dragons.
D'ailleurs, sachez que pour moi il n'y a pas de meilleure campagne pour débuter à ce jeu que celle de Freeport qui est tout bonnement envoûtante. Car Freeport, c'est moins de monstres géants, moins d'artefacts surpuissants, mais beaucoup plus d'ambiance et de suspense. Bref, c'est du VRAI jeu de rôle.
Terreur à Freeport est le deuxième opus de la trilogie éditée par Green Ronin Publishing et traduit par Siroz Productions. Retour donc dans la bonne ville de Freeport avec son histoire et son ambiance si attachantes.
L'histoire est toujours calibrée pour un groupe de débutants de niveaux 2 à 5 et le travail est largement prémâché, facilitant la tâche au MJ si les joueurs suivent convenablement les grandes lignes de l'histoire.
MJ eyes only !
Après le donjon du premier volet de la campagne, les personnages vont se retrouver embarqués dans une petite enquête plus subtile qui va les catapulter en plein cœur de la conspiration qui s'organise autour de la Folie de Milton, à point pour la future conclusion.
Un mois après les événements du temple des ophidiens, les personnages sont recontactés par frère Egil qui vient leur exposer ses problèmes. Un cambriolage chez frère Lucius et une fouille en règle des appartements de Milos servira d'amorce pour les mettre de nouveau sur la piste du temple dont la réhabilitation officielle cache quelques coups tordus. L'homme désigné comme ennemi principal et moteur de l'intrigue est cette fois-ci un notable aux mains sales, figure très importante du conseil de la ville, contre lequel il ne sera pas facile d'agir.
L'héroïsme n'ayant pas toujours du bon, c'est justement leur implication dans le démantèlement du temple qui va servir d'engrenage aux conspirateurs pour tenter de discréditer les PJ et de mener à bien le déroulement de leurs plans. Tandis que ces derniers installent un nouveau temple dans les égouts de la ville et préparent l'inauguration du phare, les joueurs vont devoir découvrir que ceux qui tirent véritablement les ficelles sont encore dans l'ombre et empêcher le massacre du temple du savoir - et éventuellement de leur propre personne, cela va sans dire.
L'histoire amorcée dans Mort à Freeport se poursuit de manière intéressante dans l'ensemble et la marge de manœuvre est un peu plus lâche que dans le premier épisode. Toutefois, si vos joueurs n'ont pas la bonne (et naïve ?) volonté des héros débutants, il faudra mettre la main à la pâte pour adapter les événements et les accroches trop basiques à un groupe de joueurs expérimentés.
- Banabars
Du D&D à la sauce Cthulhu épisode II ? Après le premier volet de la campagne proposée par Green Ronin Publishing (VF par Siroz), Mort à Freeport (critique dans Casus n°6), allait-on assister à la même parodie ? Une abomination lovecraftienne allait-elle surgir au milieu de l'inévitable groupe d'orcs ? Que nenni... Habitude prise ou non, Terreurr à Freeport convainc plus que son prédécesseur. Dans ce scénario système d20, les personnages (de niveau 2 à 5) se trouvent de nouveau confrontés à l'abominable secte d'hommmes-serpents de la Confrérie du Signe Jaune. Des cultistes qui oeuvrent dans l'ombre pour le retour de l'Indicible ! Au fil de l'intrigue fouillée, les personnages découvrent les liens occultes qui unissent certains hauts membres de Freeport et la Confrérie. Manipulation, suspicion, trahison constituent les principaux rouages de l'histoire. L'ensemble n'a rien d'inoubliable mais fonctionne bien. Surtout il fait preuve là encore de pédagogie envers les meneurs de jeu débutants. Idéal pour commencer tranquillement, le cadre de cette campagne conviendra donc aux novices mais reste à déconseiller aux vieux briscards du jeu de rôle. Cela étant, les révélations découvertes au fil de ce supplément donnent envie de connaître la suite. Un gage de réussite au final ? Pour confirmer, il faudra attendre la parution du dernier volet de la trilogie.
Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8
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