Guide du Joueur : livre à couverture souple de 128 pages.
D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme.
La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre.
Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages.
Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne...
Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené...
Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage.
Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi.
La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers.
En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 février 2024.
Enfin ! Depuis le temps qu'on l'attendait, ce manuel du joueur. Il faut dire que pour ceux, qui, comme moi, font jouer la campagne, les Archipels ne sont pas un décor à superposer sur un univers existant plus ou moins compatible (comme les Royaumes Oubliés, les Terres Balafrées, Greyhawk, et tutti quanti), mais bien un background indépendant, autonome, et original. Il y a suffisamment à faire, entre les scénarios de la campagne, les scénarios des guides du soutard, les pistes de scénario de Carnets de Voyages, et mes propres idées, pour que j'éprouve le besoin d'aller chercher du matériel ailleurs. Du coup, j'attendais avec impatience ce manuel, qui pourrait :
- être lu par les joueurs, dont les personnages découvrent les Archipels via les aventures. Un peu de culture commune, sous forme de quelques pages de résumé, permettrait de camper plus facilement le décor de nos parties. Cela permettrait aussi de rapidement saisir l'ambiance et l'esprit "Archipels", qui font vraiment la différence avec d'autres univers.
- être exploité par les joueurs : c'est bien d'avoir du background, mais si on peut avoir des éléments techniques liés (dons, classes de prestige, équipements), c'est mieux, et ça ajoute - ne nous le cachons pas - à l'univers.
A ce titre, le Manuel du Héros est une franche réussite. Les premières pages d'introduction permettent de présenter les Archipels à des joueurs novices, et de donner à chacun des éléments de connaissance commune. J'aurais apprécié une courte présentation de l'histoire des Archipels, et de leur mythologie, car les éléments correspondants dans les autres suppléments sont destinés aux seuls MJ, et faire la distinction entre secret oublié et connaissance partagée de tous a quelquefois été difficile, pendant la campagne. Je ne peux pas non plus répondre (sauf en inventant !) à toutes les questions saugrenues de mes joueurs (comme : "peut-on faire du ski nautique tracté par une île ?"), mais quel manuel me l'aurait permis ? Autre léger reproche, pourquoi ne pas avoir intégré la présentation générale des Archipels qu'on trouve au début des scénarios ? Il est certain que des personnes l'achèteront sans avoir lu le reste de la gamme. Bon, je ne vais pas pleurer sur l'absence de deux paragraphes généraux, et il est difficile de tout faire tenir en 128 pages...
La partie règles est le coeur de l'ouvrage. Il est dommage (de mon égoïste point de vue) que le manuel ne paraisse que maintenant, j'aurais aimé l'avoir pour la création de mon groupe, au début de la campagne : les classes, races, dons proposés sont vraiment intéressants, originaux, et amusants. Il ne vaut mieux pas, d'ailleurs, chercher à tout exploiter à la fois, sinon le groupe de PJ ressemblera à une troupe foraine, mais j'aime beaucoup, en particulier les Archétypes Héroïques, simples d'emploi et favorisant le role-play. Les classes de prestige me plaisent également : avec celles de l'écran et des guides du soutard, il commence à y avoir une véritable offre, à laquelle mes joueurs ne seront certainement pas insensibles. Par contre, la présence de la Hussarde peut déflorer une partie de la surprise du premier scénario de la campagne, si un joueur qui ne l'a pas joué tombe dessus...
Enfin, de l'équipement, des sorts, des règles de création d'objet (très steampunk, ça), qui cracherait dessus ? Certainement pas moi, qui m'en servirait avec plaisir.
Que le manuel du héros ne sorte que maintenant, c'est à la fois un avantage - il bénéficie de la maturité de la gamme, et de l'apport des suppléments parus avant lui - et un défaut - j'aurais aimé faire profiter mes joueurs de ces options plus tôt, ainsi que les PNJ de la campagne, d'ailleurs. Malgré cela, ce supplément consacre définitivement Archipels en tant qu'univers autonome, et constitue une excellente introduction (malgré un proportion règles/background un peu en défaveur du background) pour ceux qui se préparent à y jouer ou voudraient le découvrir. A lire d'urgence, et à utiliser sans vergogne. D'autant qu'on y retrouve l'humour et l'esprit bon enfant auxquels les auteurs nous avaient habitués, et que les joueurs vont enfin pouvoir découvrir...
Génial vraiment génial!, ce supplément est le complément parfait des carnets de voyages, avec des nouvelles races dans le style de l'univers, des classes de prestige parfaitement adptées, bien que certaines (je pense au pirate libre) soit un peu craquées. Pour le reste les dons sont extrèmement bien trouvés, les sorts sont le cauchemar de tout marin qui se respecte, et on a droit à un petit développement du background et de la religion fort bien venu.
Mais ce qui fait le charme de ce bouquin c'est bel et bien les ARCHETYPES, très semblables dans le principe aux arcanes de Seventh sea. Ces "qualificatifs" de votre personnage lui donnent un côté inimitable et impose une ligne de conduite pour le roleplay. Le guerrier voleur gentillhomme halefin est le plus extraordinaire que j'ai pu tester jusqu'à présent. Bref à tous points de vue un excellent supplément dont le seul défaut est comme pour toute la gamme une présentation un peu tristounette. Mais bon comme c'est moins cher...
Archipels a ceci de particulier qu'il mêle très habilement un univers des plus fouillés avec un humour sans lourdeur.
Les nouvelles races, les dons spécifiques et les règles de navigations très bien trouvées. Le monde est plaisant, pleins d'idées de scénarios et surtout plein de cette fraîcheur qui fait qu'Archipels mériterait une édition OGL.
Et oui, le hic est là. Je sais que je vais me faire des ennemis mais utiliser un d20 system douteux qui oblige à acheter le livre de règles D&D 3.5 est dommage et gâche le plaisir. Pourquoi ne pas avoir fait une édition en OGL avec des règles adaptés à l'univers ? Si les modifications faites dans le Manuel du Héros personnalisent bien la gamme, la mécanique des règles, elle, reste du d20 system et du coup j'en reste amer.
Donc au final un très bon jeu, que le d20 system gâche. Peut on espérer du coup un Archipels dK ?
Aventuriers des Archipels, joueur ou meneur, Oriflam vous a préparé ici à boire et à manger. Et rien que du bon. Brossage rapide de portraits des principales îles composant les archipels, exposés didactiques d'un quotidien maritime dérivant, ajout de nouvelles races, dons ou classes de prestiges et ses brouettes d'objets merveilleux, de sphères de magie, de familiers et d'encarts de règles propres à ce monde aquatico-insularo-steampunk... Les auteurs nous offrent neuf races de plus, de la machine vivante aux races aquatiques. Une flopée d'archétypes et une équipe de héros clés en main parachèvent l'ensemble.
Si l'originalité et le pittoresque sont à chaque fois de mise, je regrette cependant - en tant que joueur - le choix de " tout " ou " trop " en dire. Pour pertinent que cela soit, les voir là, tels que décrits, leur retirent le soupçon de mystère qui les nimbait. Cela est d'autant plus vrai pour des classes de prestige comme le pilote dragonnier ou la hussarde némédienne, et leur rôle central au sein des campagnes éditées.
Entre l'assistant de création pour novice et l'unearthed arcana du vieux soutard, c'est peut-être finalement le MJ qui se délectera le plus de ce manuel. Une véritable trousse à idées pour persos désoeuvrés, bien remplie et illustrée avec soin. En résumé, du fresh pour les joueurs et du groovy pour les MJs.
Mael Le Mée - Casus Belli n°18
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