Univers des Archipels I : livre à couverture rigide de 184 pages.
L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres).
Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve :
- La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets...
- La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description.
- Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques.
- La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités.
Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 septembre 2011.
Un travail impressionant, une bonne idée de base, bien développée.
- la partie combat naval et bateaux est très bien faite, claire précise et fun, et pourra servir à n'importe quel cadre de campagne.
- La partie mythologie et genèse est un modèle du genre avec un côté "conte" réhaussé par les "icones" qui l'illustrent. A lire pour le plaisir.
- Les îles sont sympathiques. C'est bien foutu, un peu survolé parfois, mais utile encore une fois, pour n'importe quel monde.
Je regrette peut-être le manque d'originalité de l'ensemble, qui finalement reste très "campagne méd fan classique", (avec certaines bizarreries et de bonnes trouvailles tout de même). Un monde d'îles nomades auraient pu permettre de partir plus, peut-être, dans une direction "à la rêve de dragon" ou "planète géante" de Vance. Dommage. Les plans "vus d'oiseaux" sont vraiment sympas.
Les moins :
-c'est pas en quadri (!), le côté un peu fouillis (manque de découpage clair en chapitre et d'intro).
- j'aurais bien aimé qu'ils se lâchent un peu plus.
En conclusion : un beau livre plein d'infos, agréable à lire, de création française et ça c'est chouette. Un des trucs les plus intéressants en ce qui concerne D&D.
Voici comment je vois le nouveau supplément consacré aux archipels. La description des îles manque de profondeur, bien que les idées ne sont pas absentes. Les règles de combat naval sont bien foutues et largement utilisables ailleurs (ainsi que presque tous les navires). L'historique est super et permet d'aborder la campagne avec un oeil neuf. Les monstres sont sympas, sans plus (il existe déjà tellement de monstres et de livres leur étant consacré que ce n'est pas un problème). Quant aux objets magiques ou pas, ils font bien couleur locale, mais ne sont pas transcendants.
Bref, c'est bien, mais un peu léger. Pourvu que le prochain livre (normalement consacré aux classes de prestige, magie et feats) permette d'enfin pouvoir profiter à fond des Archipels.
Bon, après avoir lu et relu Carnets de Voyages, et l'avoir comparé avec les trois tomes de la campagne, voilà mes réflexions sur le sujet, et mon opinion sur les Archipels en tant que décor de campagne.
Les auteurs sont partis de l'idée de fournir un monde suffisamment générique pour pouvoir être inclus dans une campagne existante, et assez original pour attirer les joueurs. Les règles imposaient, dès le départ, d'utiliser les poncifs de D&D : races, classes, etc...
Difficle, avec ça en tête, de faire VRAIMENT original, au sens où un univers comme Dark Sun peut l'être. Vous qui lisez ceci, ayez à l'esprit qu'avec Archipels, vous jouez dans l'univers de DD3. Sans parler des règles, qui sont ce qu'elles sont, si les nains bricoleurs vous agacent, si vous n'aimez pas les elfes, si les halfelins voleurs vous donnent la nausée, préférez un autre jeu med-fan. Dans le domaine, le choix est suffisamment large pour que vous ne puissiez pas dire qu'on vous a trompé sur la marchandise.
Ceci dit, les auteurs ont tenté de donner un esprit différent à l'univers des Archipels.
La première particularité est facile à percevoir, et les couvertures devraient vous mettre la puce à l'oreille : toutes représentent des scènes marines. Le seul jeu med-fan que je connaisse qui donne autant d'importance à la mer (ports, transports, commerce, pirates, etc...) est Stormbringer/Elric (tiens, un jeu édité par Oriflam... quel hasard !). Ce qui aurait pu être vu comme une astuce scénaristique (une île, c'est facile à intégrer dans une campagne : cf la trilogue de Freeport), devient ici le signe distinctif de la gamme. Toutes les nations sont par nécessité tournées vers la mer, et les échanges sont vitaux pour chacune d'entre elles. Ce qui oblige à un maximum d'interactions, un développement des échanges, des luttes d'influence, des rivalités...
Ceci, les auteurs ont su l'exploiter. Dans la trilogie, il suffit de lire la description et l'histoire de Vendest et Quandionne pour s'en convaincre. Les règles de combat naval de "Carnets de Voyages", la classe de prestige de Capitaine, sont les accessoires du système qui traduisent cette importance de la mer au niveau des règles.
Sortez vos personnages des donjons aux exhalaisons méphitiques, fouettez leurs visages avec le vent de la course, les embruns ! Donnez-leur une cargaison, un navire, et laissez-les explorer les Archipels.
2e signe distinctif du background (toujours selon moi et moi seul) : l'"esprit" des Archipels. De l'héroïsme, de l'action, des rebondissements, de l'humour. Les fiches du GROG le mentionnent : le traitement cinématographique des scénarios n'est pas sans rappeler Feng Shui (oh ! un autre jeu traduit par Oriflam !...) : fluidité, mise en avant des moments dramatiques, utilisation et réappropriation de "clichés" scénaristiques (comme le méchant dans l'ombre du 1er volet de la trilogie, l'accumulation des scènes de bagarres dans les auberges).
Certes, si vous voulez des intrigues complexes (pas de divinité maléfique revenant menacer le monde), des mises en abîmes, des scénarios axés sur la psychologie des personnages, faut pas espérer trouver votre bonheur avec Archipels. Mais quand vous regardez "Pirates" de Polanski, vous n'espérez pas trouver la même chose que dans un film de Jim Jarmusch, non ?
Cela ne veut pas dire que les scénarios de la trilogie sont exempts de critiques. On peut leur reprocher leur linéarité, une ou deux maladresses ça et là, mais dans l'ensemble, ça décoiffe quand même méchamment par rapport à la production DD3/D20. Ca décoiffe même tout court.
Enfin, il faut rendre hommage à ce que réussit Carnets de Voyages : transformer ce qui n'était au départ qu'un cadre de scénarios, utilisable dans tout univers de campagne, en univers à part entière, dans lequel on peut développer à loisir des scénarios. En effet, la cohérence avec laquelle les auteurs développent peu à peu les Archipels est impressionnante : j'ai relu la campagne en me reportant aux entrées correspondantes de "Carnets de Voyages", et je salue la performance. Je n'ai trouvé qu'une seule contradiction : Bakor, membre de la Guilde des Dragonniers, un vieil aventurier blasé quand les PJ le rencontrent, se transforme en jeune homme idéaliste dans "Carnets de Voyages". En dehors de ce détail sans conséquences, le travail est d'une très grande homogénéité, et on retrouve dans "Carnets de Voyages" le même souffle épique que dans la trilogie, avec de nombreuses précisions supplémentaires. Les Hameaux Flottants, Korelenn, Mortaille : quoi de commun entre ces îles ? Toutes permettent des scénarios, et les idées foisonnent (les Résonnants, l'Eos sous toutes ses formes, les intrigues politiques, les luttes magiques, etc...). Bien sûr, on peut regretter que les développements soient si brefs, mais je préfère personnellement avoir les mains libres pour créer, tout en étant suffisamment guidé pour pouvoir continuer à suivre la "time-line" officielle.
La partie "mythologie", sans être exceptionnellement originale (même rengaine), permet de donner une histoire et une cosmologie aux Archipels, et donne de la structure aux cultes. Les clercs apprécieront, mais au-delà, l'intrigue de la campagne reposant sur cette mythologie, j'ai dévoré ces chapitres.
Au final, que dire ?
Certes, je reste en manque d'informations sur les Dragonniers, les Chevaliers Silencieux, et les autres organisations du monde d'Archipels.
Oui, on pourrait imaginer une profusion de classes, de races, de dons, de compétences collant à l'univers. Mais est-ce vraiment plus intéressant que du background à destination du MJ ?
On pourrait aussi reprocher à "Carnets de Voyages" de n'être pas utilisable tel quel par les PJ, trop de secrets y sont révélés, et beaucoup de descriptions font allusion aux épisodes de la campagnes. Les MJ, s'ils veulent permettre aux joueurs de créer des persos originaires des Archipels, devront choisir avec soin quelles informations distiller.
Mais c'est tout ce que je pourrais faire comme reproche. Le livre est beau, bourré d'informations, bien rédigé (avec l'humour auquel nous a habitué la gamme), et c'est exactement ce qu'il me fallait pour prolonger la campagne. Et ce qui est mieux, c'est que son achat n'est pas obligatoire pour jouer la trilogie. J'adore, et j'attends plein d'impatience la suite de la gamme.
J'ai acheté les Carnet avant la trilogie des Archipels pour me faire une idée de l'univers et renforcer mes propres background maritimes. C'est bien, mais ça aurait pu être encore mieux. Je m'explique :
Ma première impression : c'est beau, très, très beau. Couverture superbe, illustrations intérieures sympas et abondantes, papier parchemin agréable au toucher, de la belle ouvrage qui donne envie d'aller voir de près.
Deuxième impression : à la lecture, je trouve le truc un peu plus aride. Il y a plein d'idées, mais ça manque cruellement de peuneujs, tout ça. Où sont les caractéristiques détaillées des PNJ principaux des villes et des grands endroits décrits ? Il va falloir que j'invente tout, et ça, ça me gonfle plutôt. Cela dit, il y a un nombre d'idées à la page vraiment très très intéressantes. Mais bon, y a du boulot.
Les dessins des îles sont supers. Certaines îles sont vraiment grandioses. D'autres font plus basiques et manquent d'intérêt, mais cela ne concerne que quelques cas isolés. Au chapitre du gonflant je regrette vraiment l'absence d'une carte générale dans un bouquin de background, et aussi d'une échelle de taille pour les îles. Je regrette aussi qu'il ne se passe pas tant de trucs que ça SOUS l'eau. Pour un monde aquatique on parle surtout de ce qu'il y a en surface, alors que je m'attendais à certains passages dans le genre Polaris version DD3. Rêve de meujeu sans doute...
Les règles de combat naval et les bateaux : whaouuuu ! Ca, c'est clair que je le reprends pour ma campagne, même si je ne jouerais pas forcément celle d'Archipels. L'idée de mettre les mêmes caractéristiques que des monstres pour les navires est tout simplement géniale et d'une logique imparable dans le plus pur esprit du D20. Tout devient clair, on peut même facilement comparer les navires entre eux grâce aux facteurs de puissance. La classe de Prestige de Capitaine est excellente et indispensable.
Les monstres : belles illustrations, mais monstres un peu courts. Rares sont ceux qui ont vraiment de l'intérêt, les autres font un peu remplissage et couleur locale, mais sans plus.
La légendes et les origines des Archipels : bien et écrit avec style, mais hélas sans intérêt pour moi qui utilise mon monde perso où mes dieux sont déjà en place. Cela dit, j'aime bien comprendre les tenants et aboutissants de l'histoire et tout ça est bien décrit. Le dessin des quatre généraux et leur description me donnent vraiment envie de me mettre à la campagne. Pitié, pourquoi ne pas avoir mis leurs données techniques complètes avec de telles descriptions. C'est pour me faire baver? D'accord, c'est réussi.
Les objets usuels : très sympa, mais trop court, encore une fois.
En conclusion, je ne regrette pas mon achat et je le conseille aux adeptes du genre, mais tout cela manque carrément de règles, de peuneujs, de sorts, de monstres dignes de ce nom. J'aurai préféré moins d'idées et plus de caractéristiques. Je regrette aussi qu'il y ait autant de références à la trilogie que je n'ai pas, ça, c'est un peu trop pousser à la consommation, et vu le prix de l'ensemble... Cela dit si tout était du même acabit que les navires je claquerai sans problème l'argent de mémé pour tout acheter. J'attends de voir ce que va donner le manuel du matelot dont on parle dans l'édito du grog de ce mois ci. Si c'est du bon, je craque pour le tout et mémé sera furieuse, tant pis. Mais si c'est raté, adios Archipels.
Après avoir lu avec attention les 183 pages de ces fabuleux carnets, je peux dire une chose : quel superbe voyage ! Cela faisait longtemps que je n’avais rien lu d'aussi captivant pour DD. Je ne vous ferai pas l'énumération du détail des chapitres (Severian l'a faite mieux que quiconque dans sa longue critique), mais sachez que les idées s'empilent dans le moindre recoin de ces Carnets.
Vous cherchez un monde original, facile à appréhender pour vos joueurs, simple à intégrer dans vos parties, tout en offrant une foule de détails-qui-font-vrais ? N'allez pas plus loin : il est là. Les Carnets, c'est l'alliance parfaite entre le "vécu foisonnant" d'une cité comme l'ancienne Laelith de Casus et le background épique qui fait les grandes campagnes. Et cela, sans avoir le défaut du gigantisme fourre-tout des Royaumes Oubliés, qui rend ces derniers nettement plus difficiles à appréhender.
Si je devais résumer les points forts du livre, je dirais :
- Tout d'abord une présentation superbe. De la splendide couverture aux illustrations intérieures, qui foisonnent (quasiment une toutes les deux pages !), en passant par les cartes des îles habilement représentées sous la forme de dessins en 3D, au lieu de plans.
- Ensuite un concept simple et novateur. Des îles, chacune très originale, mais surtout "flottantes", et donc faciles à caser dans n’importe quelle campagne (mes préférées ? La cité mécanique de Crachefer, les hameaux à voile halfelins, les mystères "Umberto Ecco-esques" de Montmoorh, Ogremont le cauchemar du Petit Poucet, la poésie de Yundalk et ses tempêtes ventriloques...).
- Un monde à la grande richesse intérieure, où les idées sont bien reliées entre elles pour former un tout cohérent. Les amoureux des guildes, coups tordus, et intrigues à tiroir y trouveront leur compte, tout comme les amateurs de grandes épopées, ou de détails historiques. Ici, on vous explique des tics de langage. Là, l'origine pittoresque d’un objet magique bien connu. Ailleurs, l'évolution inattendue de deux races ennemies forcées de cohabiter. Archipels revisite en permanence des thèmes que nous connaissons tous, et les transforme habilement en autre chose. Vous pensiez tout savoir sur les mœurs des halfelins? Détrompez vous ! Et les auteurs de nous raconter comment ils vivent dans leurs hameaux-à-voile sur les océans, récoltant les esprits des tempêtes, tout en fuyant la colère de Baron Ouragan.
- Des aides de jeu indispensables. Tout ce qui concerne le monde marin est unique en son genre : les navires, les manœuvres d'abordage, la classe de prestige de capitaine, l'équipement spécifique, etc., sont traités d'une façon qui privilégie l'héroïsme, tout en restant techniquement parfait du côté des règles d20. Rien que pour cela, le supplément vaut le coup.
- Une aura mythologique unique. Car tout cela perdrait de sa force sans le halo à la fois simple et mythique qui imprègne le background et porte la légende des Archipels. Ici, pas de fioritures gratuites. Les dieux, l'origine du monde et le conflit qui est à l'origine des Archipels sont clairement représentés. Un panthéon de dieux face à un ennemi : Arax le Destructeur. Quatre serviteurs du Mal : ses généraux diaboliques. Un groupe de héros antiques : les Arkonautes. Et de ces concepts simples découle une foule de relations plus complexes qui viennent enrichir le background à l'infini.
En résumé, la force des Archipels repose sur trois piliers : leur beauté, leur simplicité, et leur originalité. Si on ajoute que vous avez tout ça dans un seul bouquin parfaitement stand alone, au lieu de courir acheter sans cesse de nouveaux suppléments "indispensables" tous les mois, je ne vois pas quoi demander de plus.
Très très bon ! Ce genre de compil' est un exercice par définition périlleux, et les "archi-auteurs" s'en tirent haut la main. La description des îles est vraiment très sympa, et un scénario, voire une campagne se dessine à la découverte de chacune d'entre elles (je regrette cependant que les infos "for dm eyes only" soient mélangées aux descriptions ; difficile de faire des photocopies de leur île d'origine aux personnages).
Les règles sur le combat naval sont simples et jouables ce qui est un exploit avec le système d20 ! La cosmologie est suffisamment originale pour faire rêver tout en se raccrochant aux bonnes vieilles bases classiques. Le bestaire et les objets magiques sont moyens hors contexte mais vraiment très sympatiques rattachés au monde et au background des îles.
Un seul énorme reproche, ce guide arrive très tard, et m'a énormément manqué pour maîtriser la campagne des archipels !!! Alors si vous n'avez pas encore craqué pour un embarquement vers les archipels, achetez les carnets de voyage en même temps que la guerre des ombres, premier tome de la campagne.
Indispensable si vous maîtrisez la trilogie des Ombres. Des secrets et des descriptions détaillés, indispensable à tout MJ voulant maîtriser les Archipels.
A ne pas lire si vous êtes joueur dans les Archipels... trop de secrets sont révélés ou trop de références à la campagne des Ombres.
Un très bon supplément, on en veut plus mais heureusement, depuis sa sortie les Guides du Soutard sont là.
UNE PURE BOMBE !!! Quand on regarde archipels, on pourrait penser au premier abord qu'archipels n'est pas un univers à part entière du fait de sa taille. Mais là on se trompe grandement : c'est un univers indépendant possédant une grande originalité par rapport à des géants D20 tels que les royaumes oubliés :
- un univers très maritime avec ses coutumes différentes, des îles très variées, des règles sur les combats navals, des objets magiques, des monstres...
- un HUMOUR décalé propre à archipels : cet univers est vraiment axé sur le côté détente malgré ses grands méchants qui menacent sans arrêt de tout détruire...
En bref, que du bon et du drôle.
La découverte des carnets de voyages nous a fait remarquer plusieurs choses : le bouquin est très léger (je me suis longuement demandé s'il était fait en papier anti-gravité), l'intérieur du bouquin est en noir et blanc (dommage, l'illustration en couverture nous laisser espérer mieux).
Les batailles navales et dons pour bateau sont très intéressants et apportent une innovation par rapport aux autres univers. On aurait pu espérer une plus grande imagination des auteurs au niveau des races (il n'y a qu'une race qui n'apparaît que dans cet univers). Certains des lieux ne sont pas intéressants pour une campagne (exemple : l'île Jyth la pacifique : imaginez une campagne sans la moindre baston... les guerriers vont s'amuser).
Pour répondre à DARKboute-en-train (on t'a reconnu Jérome), il est vrai que l'univers des archipels est très axé humour à 2 balles, ça permet de bien rigoler pendant les scénars mais on peut regretter qu'aucune île n'ait échappé à ce raz-de-marée (quelle métaphore !!! :]) de blagues pourries.
J'ai acquis l'ouvrage il y a près de quatre mois... Premier abord : c'est un magnifique bouquin, les pages sont "imitation parchemin", l'univers en lui-même est extrêmement fourni...
Ensuite : c'est un livre intéressant, qui décrit convenablement l'univers, mais seulement deux petits paragraphes sont consacrés à Néthéril. Bon, normal car ils ont sorti un bouquin consacré spécialement à cette cité.
J'ai trouvé un peu décevant que la carte dépliable soit collée par un point d'une espèce de pâte collante contre la troisième de couverture, ce qui fait une tache importante contre celle-ci...
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