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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Guerre des Ombres (La)

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Références

  • Gamme : D20 - Archipels
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2001
  • EAN/ISBN : 2-914536-02-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trilogie des Ombres I
Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

"La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.

 

C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.

La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.

Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...

La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mai 2011.

Critiques

Denis Oblet  

Pour son premier scénario utilisant le D20 system, Oriflam nous propose un trés bon scénario et se démarque de ses (très) nombreux concurents par son humour et une certaine originalité. Les Archipels semblent offrir de nombreuses possibilités et c'est avec impatience que j'attends la suite.

Filraen  

Cette campagne, que j'ai commencé à faire jouer, est vraiment idéale pour tester la 3ème édition de D&D. Tout d'abord, elle est très progressive et m'a permis de de faire découvrir pas à pas les nouvelles règles à mes joueurs. Ensuite, elle présente l'avantage de fournir un background se suffisant à lui-même (pour ma part, j'utilise les Archipels comme un univers à part entière afin de préserver le cadre spécifique) et directement utilisable.

D'un point de vue scénaristique, la balance entre enquête et action/baston est très bien équilibrée, avec alternance entre des parties linéaires et des parties plus ouvertes, ce qui fait qu'on ne s'ennuie jamais!!!

Enfin, le côté épique et cape et d'épée de certaines scènes rajoute du piment à la sauce, ce qui mérite largement un 5/5 au final. Les râleurs diront que certains chapitres ne sont pas d'une originalité folle, mais pour du scénario niveau 1, j'ai rarement vu mieux!

Munin  

Un 5, pour un scénario DD3 de niveau 1-2 ? Oui, vous avez bien vu. Et c'est amplement mérité. D'entrée, balayons les critiques éventuelles :
Oui, le scénario est quelque peu linéaire, et oui, il y a quelques clichés de ci de là.
Mais il s'agit du coup d'envoi d'une campagne, pour des petits niveaux, et la linéarité est par moment obligatoire, surtout si ce volet doit être suivi de deux autres. Ceci dit, un scénario linéaire n'est pas forcément mauvais, s'il y a suffisamment de matière pour "enrober" le fil rouge de l'intrigue. Or, c'est la cas ici.
D'autre part, les clichés font partie du plaisir de (re)jouer à DD3, et, utilisés avec humour, deviennent jubilatoires.

Quant au reste, il n'y a plus que du bien à en dire : le livre est bien écrit, avec beaucoup d'humour dans les personnages et les situations, l'action est pleine de rebondissements, les scènes musclées sont décrites avec force détails permettant de les faire jouer de manière cinématographique (comme dans Feng Shui), il n'y a pas de PORTEMONSTRETRESOR, mais au contraire des situations surprenantes, et l'on sent que les auteurs posent les jalons de la future campagne. D'une scène à l'autre, des amorces sont lancées, et si certaines intrigues sont résolues à la fin de l'aventure, d'autres restent en suspend, et l'on devra attendre la suite pour en savoir plus.

Alors, allez-y, foncez l'acheter, et même en étant donjonphobe comme moi, vous verrez que la campagne vaut vraiment le détour.

Marc SAUTRIOT  

Enfin un scénario pour D&D qui ressemble à quelque chose !Certes, l'entrée en matière est un peu "parachutée", et l'histoire est plutôt linéaire. Et puis il y a certaines pilules à avaler, par exemple que les assassins qu'envoient les méchants ne sont jamais que des niveaux 1 ou 2 (moi perso, si je suis le méchant dieu du coin qui veut revenir au pouvoir, j'engage le meilleur tueur que j'aie sous la main !!!). Mais bon, n'oublions pas que ce scénario est l'ouverture d'une campagne et qu'il s'adresse à des niveaux 1.

Donc, à ces quelques critiques près, La guerre des ombres est un vrai moment de bonheur : il y a un tel souffle épique, de l'humour... La lecture est d'ailleurs très agréable et j'imagine d'ici l'allure de la partie... Pas de prise de tête, ici, on est dans un film d'Errol Flynn : les héros bondissent de navire en navire, accrochés à des cordages. Les paragraphes concernant les combats sont d'ailleurs parsemés de pistes permettant de les rendre vivants, de faire autre chose que "j'attaque... je rate, tu attaque... tu touches !".

Quant aux Archipels, ils sont dévoilés tout du long de l'aventure. Mettez moi ici une ile pleine de marchands, là un Atoll entouré de brumes. Entre les deux, des sociétés secrètes, des bateaux à voiles assistés par des cormorans qui bombardent l'équipage de leurs déjections, des descendants de dragons qui s'élancent dans les airs à la façon des Albatross de Walt Disney (cf. Bernard et Bianca)...

C'est superbe ! Vivement la suite...

Melchiades  

Leurré par la critique, généralement enthousiaste, de ce supplément, je me suis fait piéger.

Quelle déception : une intrigue navrante et linéaire, un imaginaire fait de repompe et de grands classiques, et un monde improbable et franchement pas très excitant. Je m'attendais à trouver un bon scénar, et je me suis retrouvé avec une intrigue que j'aurais certainement pris plaisir à jouer il y a 15 ans, mais certainement pas maintenant.

Comme scénario d'initiation à un groupe de jeunes joueurs, celà ferait certainement très bien l'affaire, mais pour un groupe de joueurs avec un peu de passif on peut trouver largement mieux.

Voilà, un scénario dont le seul mérite, au vu de la production D20 actuelle, semble être de ne pas être un donjon...

niko  

Il y a deux façons d'envisager la guerre des ombres :

A travers le prisme déformant du niveau catastrophique de la production globale D20, auquel cas la guerre des ombres est incontestablement un scénario original, séduisant, enlevé et même épique par moment.

Ou la méthode du MD blanchi sous le harnais, méthodique, qui sera nettement moins enthousiasmé et même chagriné de certains manquements pour un scénario de cette gamme de prix.

Disons qu'Oriflam a clairement fait des efforts à destination des MDs lassés des scenars donjonesques de premier niveau, en fournissant un background à la fois dépaysant et assez fourni. En ce sens, la guerre des ombres mérite le détour.

Le problème, c¿est qu'à l'image du légendaire HS Casus Laelith (1ere version), ce scénario ouvre beaucoup de pistes qui demanderont pas mal d'huile de coude de la part du MD pour être vraiment jouables. Ce qui est un peu gros pour un produit de ce prix. L'excellentissime Laelith avait le bon goût d'être un décor de campagne (sans obligation de résultat au niveau scénario) et de ne coûter que 49 francs.

80 pages, c'est clairement trop peu, surtout qu'on regrettera clairement l'absence de cartes détaillées (un comble !), de tables de rencontres prête à l'emploi et de monstres locaux. Seuls les PNJs (fort peu détaillés cependant) sont vraiment "offerts" avec ce supplément.


Bref, il reste surtout de bonnes idées exploitables dans n'importe quelle campagne, mais certainement pas le scenario de référence ou l'étalon de la gamme D20.

Nyckeau  

J'avais commencé à lire cette campagne par le tome 2: "L'ombre du Héros". Cet épisode m'avait quelque peu navré, et j'espérais que le premier de la série serait mieux. Oui, il est mieux, mais ne dit-on pas qu'au royaume des aveugles, les borgnes sont rois?

En fait ce premier opus de la série contient des idées sympathiques, mais le tout est enrobé d'une pâte molle, qui colle et qui tâche. Si certains points sont intéressants (Némédia a des aspects très jouables), le lien est ridicule (digne des premières campagnes de D&D, et non, pas la troisième édition: Némédia est trop caricaturale, par exemple), les clichés sont surabondants, certaines scènes sont téléphonées et font partie des classiques de la culture roliste. Et je ne parle pas des scènes qui sont juste mentionnées alors qu'elles auraient dû être développées (l'enquête qui est possible sur le navire et qui devrait avoir été un peu développée plutôt qu'avoir été évoquée en deux lignes).

Ce supplément reste plaisant par la facilité de lecture et le style sympathique des auteurs, et par les scènes d'actions qui sont orientées "cinéma d'action". Sur ce dernier point, les auteurs n'ont cependant manifestement pas remarqué que D&D n'est pas Feng Shui, et que ce simple détail ne suffit pas à faire un bon scénario (à Feng Shui non plus d'ailleurs).

Bref, si l'on regarde la production de suppléments pour D&D en ce moment, c'est certain que c'est un bon scénario. Si on regarde la production de JdR en général et les excellentes campagnes qui sortent de ci de là, on constate que ce premier opus est navrant. Et les auteurs ne peuvent même pas avancer le fait que c'est parce qu'ils sont contraints par le monde: ce sont eux qui ont inventé le monde (qui semble d'ailleurs parfois manquer de profondeur).

Je ne pense pas que je ferai jouer cette campagne. Quitte à fournir un gros travail d'écriture et d'adaptation (et il y en a besoin), je préfère créer ma propre campagne...

Don Ego'  

Premier volet de la trilogie des Archipels, La Guerre des Ombres offre un parfait exemple de ce que peut être D&D débarrassé de ses poncifs : enchaînement mécanique des péripéties, surenchère de trucages et d'effets spéciaux, mélange de comédie et d'action pure, à défaut de vraissemblance et de psychologie. Les recettes sont celles, habilement accomodées, du film d'action et des comics de l'âge d'or. L'esprit d'enfance commande le tout, avec ce que cela comporte de fraîcheur inventive mais aussi de puérile affabulation.

Sur des schémas éprouvés les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans le domaine de l'action violente, de la cascade et de la pyrotechnie. Les héros se trouvent confrontés à toutes sortes de périls, dont la disproportion ira s'intensifiant au fil des chapitres. Cette folle équipée s'achevera dans une débauche d'imagination poussée au paroxysme.

Archipels? De quoi donner furieusement envie de (re)jouer à D&D, et pas uniquement grâce au changement des règles de la 3E!

Oystercult  

On a beaucoup parlé des Archipels en soulignant que les auteurs avaient, pour une fois, pensé au mj en permettant une lecture souriante de l'aventure. C'est un fait indéniable, une qualité unique même... Mais je voudrais attirer l'attention sur le fait que la troisième édition de D&D est encore jeune et que pour y jouer correctement il fallait un module (et oui, utilisons le langage donjonnesque) pour débutant qui puisse utiliser la nouvelle donne.

La Guerre des Ombres est donc exactement cela, un module d'initiation parfait, qui donnera à tous les nouveaux joueurs envie de continuer dans la même veine. Une aventure d'utilité publique, donc, surtout lorsqu'on jette un coup d'oeil sur la production d'aventures americaines. Alors bravo aux auteurs et à l'éditeur qui réussissent haut la main leur pari.

Vinciane  

Cette campagne est fabuleuse. J'ai terminé la maîtrise du premier volet en 10 séances de jeu et cela a vraiment été un plaisir.

A ma table : 5 joueurs, (Guerrier-humain ; Barbare Humain ; Elfe-Barde ; Nain-moine ; Elfe-Rôdeuse) et tous expérimentés (sauf la joueuse qui est novice) et touche-à-tout et au moins 2 de ceux-ci sont "j'aime pas ADD". Et bien merveille des merveilles, ils aiment tous ADD3, mais surtout jouer dans les archipels ; comme quoi on sait faire du Space-opéra à la Med-fan... ou plutôt l'inverse ;-)

Ils ont fini le premier volet niveau 3 et le barbare est mort... vivement la suite. Autre intérêt de cette campagne, on peut très bien la réussir sans le classique : 2 Guerriers - mage - prêtre - voleur. Un must qui sent bon les yeux brillants de vos PJs. J'ai même un de mes joueurs (guerrier-humain) qui veut s'installer à Kassi tellement il s'y sent bien...

Alahel  

Moi (& mes joueurs), on a beaucoup aimé ! Pour tout vous dire, venir à bout de la guerre des ombres leur a pris 19 séances d'environ 3h30 chacune !!! Comme quoi, ce bouquin, on l'a amorti :-)

Blague à part, les archipels ne sont pas un monde & une campagne révolutionnaires (faut pas oublier les contraintes du D20 non plus), mais une très bonne campagne, raffraîchissante à souhait, dans une atmosphère marine de bon aloi, & qui permet de se faire plaisir (je sais pas vous, mais moi c'est pour cela que je pratique le jdr), & de s'amuser de longs moments entre amis. De plus, cette campagne offre deux autres avantages à mes yeux :
- les débutants comme les "vieux briscards", même mélangés, devraient apprécier.
- c'est quasi du "clefs en main", ce qui permet aux pauv' MJs surmenés, de ne pas passer trop de temps à préparer les parties.

Enfin un petit conseil, profitez de l'air marin des archipels pour jeter aux orties les attaques d'opportunité & autres "wargameries" impropres à l'ambiance "hollywoodienne" des archipels.

limule  

La guerre des ombres est un scénario qui se veut original pour du donj', et les auteurs dans de grands accès de modestie ne se privent pas de le rappeler. Bien sûr, il y a la première partie, où l'on ne s'embarrasse pas de vraisemblance, mais où on l'assume. Très agréable à jouer, vive, dynamique, avec de belles bastons, le tout mis en scène agréablement, formant un tout assez funky, dont la linéarité inexorable n'est pas gênante.

Et la seconde partie, Nemedia... On a l'impression que les auteurs ont changé... Intrigue toujours ultra mince (mais c'est un parti pris), hélas on perd toute la cinématique de la première partie ! Les PNJ, déjà moyens dans la première partie deviennent grotesques et caricaturaux (société matriarcale = midinettes lesbiennes !!!). Les descriptions sont parcellaires, peu claires, peu vraisemblables. Les situations décrites comme obligatoires ont bien peu de chance d'advenir si l'on ne contraint pas les joueurs à faire ce qui est écrit. Les actions des PNJ sont affligeantes (la reine est sauvée par les PJ, elle leur fauche donc compagnie comme une voleuse, pour mieux les récompenser plus tard !).

Et le bouquet, le donj'-qui-n'en-est-pas-un, vraie avalanche de clichés, avec le coup du passage secret au fond du cachot, le PNJ miracle, et le pompon: un enchaînement de salles qui constitue un défi aux lois de la physiques. Un bon donj' c'est du taf, et les auteurs s'en tirent à bon compte en nous fournissant une course poursuite bricolée à la va-vite !

Les auteurs ont l'ambition affichée, répétée et re-répétée de ne pas faire du donj' de base (pouah !), inventent l'eau tiède et oublient de se relire. Résultat une deuxième partie digne des pires moments d'Advandced Dungeons & Dragons. Reste la première partie à sauver quand même, d'où une note moyenne...

Tom  

J'adore Archipels pour une raison simple. Plus que le sénario, plus que l'originalité, c'est le ton de cette campagne et l'ambiance que l'on peut mettre lors du jeu. Il est vrai que le sénario est relativement simple. J'ai suffisament maitrisé Ambre et autre pour apprécié un peu de simplicité. C'est aussi un avantage lorsque l'on ne joue pas souvent.

L'originalité ? Le monde est très sympa et très souple même si j'accorde aux puristes et vieux routards qu'il n'y a rien de vraiment nouveau. Ce supplément est très bien écrit et on prend plaisir à le lire avant de le faire jouer sans parler des petites BD (genre la poursuite sur les quais). Les auteurs vont vraiment dans le sens role-play et font tout pour que le MJ laisse les joueurs s'exprimer et faire des actions vraiment héroique. Le seul inconvégnant est que les joueurs doivent être bons. En bref, très bien pour commencé.

Jaffar, le Vieux Liche  

La bonne rencontre, que dire de ce scénario qui n'a pas déjà été dit par d'autres? Pour faire simple, je dirais que l'on trouve là de quoi dépayser des aventuriers à l'esprit tourné vers l'intérieur des terres. Vous pouvez enfin leur faire découvrir un monde peu connu: le monde martime. Ce que je tenais surtout à dire, c'est que cette campagne peut facilement être intégrée dans n'importe quel univers. Personnellement, je l'ai intégré aux RO. De plus, si vous avez fait jouer la Campagne de Freeport, il est très facile - avec un peu de volonté - d'intégrer la guerre des ombres dans la continuité de Freeport. Remplacez le Ténèbreux par l'Indicible, ses serviteurs par les membres de la Confrérie du Signe jaune, agitez un peu et vous obtiendrez une digne suite de Freeport. Bref, un scénario que je conseille à ceux qui veulent déouvrir quelque chose de différent et qui veulent apprendre aux guerriers qu'une armure lourde, même magique, n'est pas toujours la meilleure option.

Guliver  

Nous avons ici la première partie d'une trilogie qui escompte bien faire découvrir les Archipels aux joueurs de D&D, un royaume qui peut se situer dans n'importe quel océan. Les Archipels sont des îles dérivantes, suite à un cataclysme il y a des millénaires de cela. Chaque île vit en semi autarcie, avec ses peuples, ses cultures, sa faune et sa flore. 

 

Ici, les joueurs sont embrigadés par la cité de Velêne pour protéger l'île de Vendrest contre des actes terroristes dont l'origine est inconnue. Après une première confrontation inattendue dans un petit village, les PJs se voient impliqués plus profondément dans l'intrigue et vont devoir sauver Vendrest contre des ennemis aux motivations pas si caricaturales.

 

Il existe beaucoup de scénarios pour D&D 3, qui plus est pour bas niveaux (1-2), mais de la qualité de la Guerre des Ombres, très peu ! C'est un très bon scénario, de longue haleine, qui alterne entre exploration, combats, intrigue politique, piraterie et j'en passe. Les PNJs sont sympathiques, les situations variées, les raisons du conflit ne sont pas bêtes et l'on en a pour des jours de jeu avec ce premier tome.

 

Le texte est très bien écrit (avec encore pas mal de fautes malheureusement) et surtout très drôle à lire car les auteurs brisent souvent le quatrième mur. Le scénario sait qu'il est un scénario. La difficulté est bien dosée et l'on évite l'écueil du porte-monstre-trésor. Il manque quand même quelques cartes et portraits pour mieux cerner certaines situations, et le dernier chapitre manque de clarté sur comment faire comprendre l'histoire sous-jacente aux joueurs sans tomber dans de la vulgaire exposition. Il y a un peu de travail pour les MJs.

 

Mais au delà de ces petits défauts, c'est un très bon démarrage pour une gamme rafraîchissante, utilisant certes les règles de D&D 3 mais proposant une aventure de qualité.

Critique écrite en août 2023.

 

Marchant sur les traces de Siroz, Oriflam publie enfin le premier volet de sa tétralogie intitulée Archipels pour le système d20. En résumé, il s'agit d'une campagne de création française en trois parties dont la parution s'échelonnera d'ici à la fin de l'année, avant d'être complétée par un livre encyclopédique sur l'univers des Archipels. Pour jouer vous aurez besoin du Manuel des Joueurs de Donjons & Dragons récemment paru dans la langue de Jean-Claude Duss.

La Guerre des Ombres est une aventure complète de 80 pages dans un décor insulaire, intéressante et bien écrite, s'adressant aussi bien à un groupe débutant qu'à des joueurs plus expérimentés. Dans les deux cas, tout le monde commence au niveau 1 ou 2, mercenaire de profession ou de circonstance. Pour les néophytes c'est idéal : épique, dépaysant, joli, intrigant... pour les routards l'intérêt se situera davantage dans l'ambiance, les situations et les PNJ que dans les ressorts de l'intrigue. Sur ce, ami PJ, abandonne ta lecture et fais passer le message à ton MJ car la lecture de tout ce qui suit gâcherait ton plaisir.

Reprenons, frère MJ. Tout d'abord plantons le décor : des îles. C'est facile à placer et pratique pour décrire des huis-clos sans que les joueurs décident d'aller voir ailleurs. Celles d'Archipels ont une histoire ancienne dont la description nous renseigne sur l'antique panthéon du coin. Le thème de la campagne semble être centré sur les efforts déployés par les quatre généraux de l'ancien dieu de la destruction, Arax, pour faire revenir leur maître des Abysses. À cet effet et pour vous résumer en quelques mots le cœur du scénario, l'un de ces généraux - Ryenthal - s'amuse à influencer le destin d'une île secrète et matriarcale (Némédia) pour la lancer à l'assaut de sa voisine marchande et phallocratique (Vendrest).

C'est sur cette dernière que débute l'aventure. Des attentats perpétrés un peu partout par des ennemis invisibles (d'où le titre je suppose) menacent le commerce de l'île. Dans ce climat de menace guerrière, les mercenaires affluent comme des chacals pour venir prêter main-forte au gouvernement de Vendrest. Cette fructueuse occasion permet aux PJ de trouver un emploi. Affectés en renfort à LE garde d'un village de cotonniers demi-orques, ils vont se retrouver confrontés au travail de sape de l'ennemi et enfin apporter un témoignage visuel de sa présence… après s'être pris une bonne déculottée (dure est la vie d'un premier niveau). De fil en aiguille, leur périple les conduira à faire discrètement voile et ailes vers Némédia afin de découvrir les préparatifs et les motifs de l'invasion puis, bien évidemment, à apporter leur grain de sel définitif au cours de l'affrontement final que se livreront les deux flottes.

La trame générale a beau paraître simpliste, les événements sont aussi nombreux qu'intéressants et s'enchaînent à merveille. Les auteurs n'ont pas évité certains écueils comme le sempiternel : " pourquoi nous ? " mais les ont enrobés d'explications plausibles qui forcent la cohérence de l'ensemble. La plupart des coups de téléphone sont filtrés grâce à l'introduction progressive d'éléments avant qu'ils ne servent vraiment et on voit très distinctement l'influence (bénéfique) de Feng Shui, également édité en français par Oriflam à travers les chapitres : tout d'abord le style est agréable, sans fioritures et empreint d'un humour régulier rafraîchissant et jamais lourdingue. Ensuite les scènes d'action se voient agrémentées de situations et de suggestions permettant de les rendre uniques, héroïques et parfois amusantes - les différentes étapes de la scène de poursuite ou d'exploration du donjon sont même dessinées ! - et enfin, certains personnages et tout particulièrement le non-joueur (qui gagnerait à être dirigé par un co-MJ) Baptiste Delyl sont un régal pour compliquer avec humour jusqu'à la plus banale situation dans laquelle se retrouveront vos joueurs.

Au rayon des reproches on notera tout de même une certaine linéarité. Certaines parties auraient gagné à se voir proposer plus d'options pour parvenir au même résultat. La relecture est correcte mais de nombreuses fautes subsistent et on trouve assez peu d'illustrations (là je chipote). En tête de gondole c'est tout de même la qualité de l'ensemble que l'on remarquera avec une mention spéciale pour les conseils d'attribution de points d'XP (qui évitent de comptabiliser le nombre de cadavres) et les pistes pour jouer quelques interludes avant la sortie de la suite que j'attends avec impatience !

- Huan Duer

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

C'est un plaisir de lire cette campagne. Le ton est agréable, frais. Les épisodes proposés sont hauts en couleur et tirent le meilleur parti possible des nouvelles règles de D20 : scènes d'action acrobatiques dignes des meilleurs films de cape et d'épée, situations étonnantes et usages de pouvoirs détournés des poncifs habituels.

Le monde est riche et attachant, on a envie d'y flâner, de s'attarder pour s'occuper du village, de passer du temps sur le bateau, de mieux connaître les PNJs. Nulle part ce sentiment de venir à bout des monstres du donjon pour devenir plus fort qu'on a trop rencontré dans les scénarios de donjon.

Les différents épisodes de la campagne sont orchestrés de façon assez linéaire, ce qui est probablement idéal pour un maître de jeu et des joueurs débutants. Pour les vieux routards avec lesquels je l'ai fait jouer, il y avait fort à faire pour transformer ce mode linéaire en quelque chose qui ne ressemble pas à une succession d'épisodes. Le monde est assez vaste et bien suggéré pour que les personnages aient la plupart du temps l'occasion de faire leurs propres choix mais cela demande quand même un certain travail d'impro.

Certaines ficelles sont assez grosses (le conseiller traître, l'embuscade dans l'auberge par ex) et ont fait tiquer les joueurs mais globalement l'ambiance cape et d'épée s'y retrouve.

Dernière remarque : le scénario repose sur l'exploration d'un monde original, différent et sur le plaisir de la découverte et de l'exploration. Et ça, c'est du tout bon.

 

Embarquement immédiat pour une croisière dans les Archipels. La compagnie Oriflam vous souhaite un bon voyage à bord de La Guerre des Ombres, le premier scénario d20 de la gamme. En route pour les vestiges d'un continent démembré en archipels suite à un combat apocalyptique entre les forces du bien et les forces du mal pour le contrôle de l'Eos, un puissant minerai mystique à l'origine de la création. Une lutte qui se poursuit désormais en secret et à laquelle se retrouvent bien sûr confrontés les PJ (idéalement de niveau 1 ou 2)... Plus que le scénario d'ouverture d'une trilogie épique, Oriflam se fait fort de poser ici les bases d'un univers complet (panthéon original, cultures exotiques...). Tout y est détaillé avec soin pour des meneurs en mal d'inspiration. Le scénario, en lui-même, est une réussite. Souffle héroïque et mysticisme latent s'y mêlent avec succès. De plus, l'intrigue regorge de trouvailles intéressantes. En tête, l'attaque de pirates au milieu d'un banc de récifs errants, ou encore l'excursion à l'échelle miniature dans un palais ennemi. Le tout assaisonné de quelques traits d'humour qui laissent deviner le plaisir que les auteurs ont eu à écrire ce supplément. Bref une parution de qualité. Pour l'ambiance et avec l'été qui approche, que diriez-vous d'une partie à la plage ? Peut-être y apercevrez-vous quelques-unes des îles nomades des Archipels...

Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8

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