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Inquisitor's Handbook

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Références

  • Gamme : Dark Heresy
  • Sous-gamme : Dark Heresy - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Industries
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-84416-579-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages en bichromie, couverture souple.

Description

Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes.

Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille).

Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg).

Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille  pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base.

Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés.

Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice...

Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy...

Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :

  • les mondes primitif et féodaux (chapitre III)
  • les mondes forges et ruches (chapitre IV)
  • les mondes lointains et les environnement spatiaux (chapitre V)
  • les mondes en guerre (chapitre VI)
  • les Saints Ordos (Chapitre VII)

Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.


Le huitième chapitre, "Religion & Superstition" (14 pages), traite des croyances et des superstitions dans l'Empire, l'Ecclésiarchie, les jours saints, les reliques sacrées, les variantes de la foi selon les mondes et les cultes propres au secteur Calixis, la façon de purger l'hérésie...

Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience.

Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées.

L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

g-master  

Inutile de préciser que ce supplément , comme le livre de base, fut épuisé seulement quelques jours après sa sortie, ce qui confirme l'attente relative à tout ce qui concerne ce jeu...

Pour ce qui est de l'objet en question, il est très beau, à l'instar du livre de base, même s'il est à couverture souple.

Quant au contenu, que des choses utiles pour enrichir les parties et les personnages : des origines, des compétences avancées pour compléter les règles initiales, une nouvelle carrière (soeur de bataille !!!) très sympathique même si un peu supérieure aux autres carrières (talents et équipement) et des avancements optionnels intéressants pour personnaliser à l'extrême.

Le gros du livre concerne l'équipement (pas loin de 100 pages), ce qui me semble déséquilibré alors que plus de background (sur les cultes, la vie des acolytes, la doctrine religieuse) aurait été bienvenu (il y en a, c'est du bon, mais on en veut plus, toujours plus !!!). J'espère que ce n'est pas l'orientation que veulent donner les auteurs au jeu. Il y a en effet tellement à faire avec le background original et sombre du monde (et il y a un jeu de figs pour les gros flingues et le matos à viander) que ce serait dommage de se limiter à cela.

Malgré tout l'ensemble est dense, presque indispensable, et complet (les tables qui résument l'équipement sont pratiques il faut le dire). Jetez-vous dessus si vous en avez l'occasion !

dabiglulu  

En voilà un supplément qu'il est bien.

Il contient ce qui manquait au livre de base. Il manque toujours la règle sur les véhicules mais au moins il présente un peu plus les différentes atmosphères dans lesquelles les joueurs peuvent évoluer. On a un inventaire des objets auxquels les joueurs peuvent avoir accès en focntion de l'endroit où ils se trouvent avec une présentation des lieux: monde forge, zone de guerre, monde sauvage, monde féodal. Ces informations permettent de compléter et développer ce qui existait déjà dans le livre de base. Du coup les idées de scénarios sont nombreuses et le livre ne se  résume pas à un simple inventaire d'arme (elles même ont une petite histoire d'ailleurs).

J'allais aussi oublier que ce supplément vous fait regretter d'avoir déjà créer des personnages car la création des personnages est bien plus dévelloppées et surtout très intéressante, elles apportent plus de profondeurs aux personnages au risque de parfois trop les spécialiser et trop les marginaliser.

Certains nouveaux plans de carrière sont très interressant du point de vue d'un joueur mais du point de vue d'un groupe c'est moins sûr. A mon avis certaines carrières méritent que le joueur fasse des parties solo avec le MJ pour vraiment coller à son personnage.

En bref, très bon supplément, très utile, contient plein de bonnes choses.

Critique écrite en juillet 2009.

lepropre  

Un très bon supplément pour un très bon jeu.

Ce livre sera tout aussi utile au joueur souhaitant améliorer son personnage et explorer de nouvelles options de dévelopement qu'au Maitre de Jeu souhaitant approfondir l'univers.

En effet, au delà de simplement présenter de nouvelles carrières et de nouveaux équipements (essentiellement des armes) ce supplément participe à la mise en place de l'ambiance de l'univers à travers des descriptions et anecdotes et ouvre des pistes pour des idées de scénarios transformant ce qui aurait pu être un mauvais outil pour Grosbill en un véritable supplément de background.

Dark Heresy est un bon jeu mais difficile à prendre en main en raison de son univers pour le moins particulier. Le livre agrémente les descriptions des planètes, explique un peu plus la religion (Elément essentiel du jeu de rôle) ainsi que le rôle des acolytes.

Joueurs de Dark Heresy, n'hésitez pas si vous avez accroché au livre de base vous ne serez pas décus.

Critique écrite en octobre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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