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Forgotten Realms

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en quadrichromie. Carte du monde détachable de 40 x 53 cm en couleurs.

Description

L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes.

Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes.

La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts.

Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays.

La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn.

Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc.

L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372.

Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion.

Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues.

Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins.

Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon.

Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau.

L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page.

La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Coredump  

Soyons francs : je n'ai jamais joué auparavant dans les Royaumes Oubliés, et j'ai depuis longtemps banni AD&D de mes tables de jeu... voilà pour le contexte.

Mais devant la qualité d'un tel ouvrage, on ne peut que rester sur les fesses. Il est magnifique : quadrichromie, très nombreuses illustrations couleur, cartes... coté forme, rien à dire, c'est le grand luxe. Le prix n'est pas donné non plus, mais au moins on paie pour de la qualité.

Quant au fond, il faut bien dire que j'ai été surpris. Quand je lis un supplément D&D, j'ai toujours ce petit a priori, reliquat de mon ras-le-bol des années "donj". Forgotten Realms m'a d'autant plus laissé pantois : le background est clair, cohérent, fouillé... on sent que le monde existe depuis belle lurette et que l'auteur a eu l'occasion de l'approfondir. Ca fourmille de détails sur la vie de cet univers plein de magie et d'aventures. La rédaction est également très agréable à lire, et la mise en page est à l'avenant. Par contre, c'est écrit petit... il faut dire que les 320 pages du livre sont bien remplies !

Au niveau de mes préférences, j'ai apprécié le coté "spécificités régionales" qui permet de créer un personnage appartenant réellement à l'univers plutôt qu'un simple touriste. La magie et le folklore qui l'entourent sont très intéressants également. Je suis plus dubitatif quant au monstrueux panthéon, et à la carte géographique qui laisse apparaître certaines incohérences (un désert ici ?), mais ces réserves sont très mineures.

L'encyclopédie du monde pays par pays est très copieuse, mais vue la taille du monde, on se retrouve finalement avec une description assez courte d'un pays donné. Même si exploitable pour y jouer, je pense qu'il est possible qu'on voit arriver des suppléments sur chaque région. Les petites anecdotes et particularités de chaque coin de Faerûn forment une inspiration de jeu qui ne manquera pas de vous faire palpiter les neurones.

Forgotten Realms est un univers médiéval-fantastique des plus classiques (quelle mauvaise langue a dit éculé ?) qui hante nos tables de jeu et nos ordinateurs depuis 15 ans pour le meilleur et pour le pire. Quêtes, magie, dragon : ici c'est du vrai med-fan avec un souffle épique propre à créer des épopées ludiques comme jamais. Travaillé comme il l'a été dans cette mouture pour d&d3, c'est un véritable renouveau : servi par sa clarté et sa présentation magnifique, les vieux routiers du monde ne manqueront pas d'avoir envie de rempiler. Quant aux vieux indécrottables comme moi, allergiques à tout ce qui comporte des donjons et des dragons, il se pourrait bien qu'ils se laissent convaincre d'essayer. Une grande réussite.

Yanafal  

Pour tout avouer, les Royaumes Oubliés étaient longtemps synonimes pour moi de grosbilisme et d'incohérence. En somme tout ce que ADD pouvait produire de mauvais.

Je dois avouer que la qualité de la description, l'esthétisme général de l'ouvrage, m'ont presque donné envie d'y jouer. Bien sûr, Faerûne reste Faerûne, à savoir un monde hyperclassique. Mais après tout, quel joueur n'apprécie (ou n'a pas apprécié un jour) une bonne vieille histoire qui débute dans l'auberge, avec ses compagnons guerriers nains, mage elfe, voleur halfling ? Ce monde est IDEAL pour celà.

Evidemment, un groupe subtil et inventif pourra facilement jouer une campagne politique ou basée sur une folle enquête à travers ce monde richement décrit. Bref, si vous cherchez un ouvrage qui résume tout ce qu'il faut savoir pour jouer à DD3 dans un monde bien décrit (à défaut d'être vraiment intéressant), achetez Forgotten Realms...!

Frédéric Hermand  

Depuis que je joue à ADD, je ne connaissais pas ce monde. J'ai hésité avant de me lancer et je ne suis pas déçu!

Le monde est vivant, agréable à lire, les idées fourmillent dans tous les coins!
Vivement une traduction (je rêve peut-être!). Je le conseille à tous et toutes.
A noter que les errata sont disponibles sur le site de Wizards.

Korsul Ombrazur  

Certes les Royaumes sont un monde sans surprise et une compilation en bonne et due forme de tous les clichés du médiéval fantastique, et certes Faerûn ressemble à une projection de notre bonne vieille terre dans un monde de magie, une sorte de Moyen âge fantastique version Willow, très clean, vu d'outre-atlantique. Mais foin de tous ces reproches, saluons avant tout l'excellence du travail qui a été fait par Wizards pour donner une homogénéité et une consistance exceptionnelle à son monde fétiche.

D'abord, de prime abord on est surpris par le caractère encyclopédique de l'oeuvre qui présente avec un luxe de détail inouï pour un décor de campagne, les innombrables régions des Royaumes, appuyé en cela par une carte extraordinairement belle. C'est incontestablement le point fort, d'autant que ces descriptions sont accompagnées de petites idées de scénarios (appelées Plots&Intrigues) bienvenues et rafraîchissantes, et en tout cas inédites dans un CS D&D.

Le meilleur est sans conteste la possibilité de personnaliser son PJ selon son background, selon sa région d'origine, en introduisant des dons régionaux, et en décrivant les coutumes locales. Excellent. La description des différentes races des Royaumes (et la possibilité d'en adopter une en tant que PJ, disons... l'elfe noir) et l'adaptation des différentes classes à Faerûn est bienvenue. Les classes de prestige sont en grande majorité intéressantes et liés à des régions particulières : notamment bien vu que le mage rouge de Thay en soit une, comme le chevalier pourpre etc...

La magie des Royaumes aborde deux concepts essentiels : la wild magic (magie entropique) et nouveauté, la shadow magic introduite en secret par cette "fourbesse" de Shar. Jouissif. Enfin, le traditionnel et pléthorique joyeux foutoir qu'est le Panthéon Faerûnien est détaillé en long, en large et en travers, sans toutefois rentrer dans le détail d'un ouvrage comme le Faith&Avatars).

Petite déception, tous les PNJs légendaires ne sont pas décrits dans le livre et cela nécessitera probablement l'achat d'un Heroes Lorebook pour les fans. A noter qu'ils ont subi un coup de boost phénoménale quant à leurs caractéristiques, ce qui ne manquera pas d'alimenter la polémique quant aux reproches de grosbillisme traditionnellement faits à l'encontre des Royaumes.

A noter que l'avancement de la timeline des Royaumes à 1372 (année de l'entropisme) réserve de grosses surprises par rapport à la seconde édition. Je n'en dis pas plus pour ne rien révéler, mais le Cormyr et le pourtour de la mer de Lune notamment subissent de considérables changements. Cela étant, certains bouleversements sont quand même assez surprenants et étranges (le sort réservé à Tilverton notamment a de quoi laisser sans voix).

Bref, le tout est présenté dans un livre écrit très petit, condensé avec une présentation très claire et irréprochable : du travail de vrai professionnel et qui suscite des sifflements d'admiration quant au travail abattu. Bref n'en jetez plus. Reste qu'il s'agit des Royaumes, c'est à dire d'un monde ultra-classique et convenu, et sans surprise, la tarte à la crème du med fan. Certes. Mais quel ouvrage de qualité exceptionnelle (RE) tout de même...

elric  

Du bon materiel pour les md occasionnels avec une tonne de choses intéressantes. Il y a de tout sans en avoir une overdose et le materiel est destiné au joueur et md standard, pas aux gros bill qui ne perdent jamais.

De plus cet univers n'est pas aussi clos et chiant pour les non-initiés que Rokugan. Une bonne description de la politique et du social rend ce livre utile pour les joueurs cerebraux ou pas.

Mention spéciale aux persos qui vont vraiment donner du fil à retordre aux joueurs, surtout Manshoon et son organisation. Pour ma part je compte utiliser les esclavagistes de xanathar. Donc du tout bon pour celui qui veut un univers simple mais riche.

Ahron  

Le livre est cher. Cependant, dès le premier regard, on peut constater sa qualité. Parfaitement illustré, entièrement en couleur, très complet (plus de 300 pages, toutes remplies, les textes sont en petite police), supervisé par Ed Greenwood le "papa" des Royaumes et ses sbires, il a tout pour plaire.

On y retrouve ce qui fait le charme des Royaumes : l'univers même s'il est plutôt classique, ses personnages charismatiques, emblématiques, son histoire, ses panthéons, etc. Chaque section est très bien illustrée, et complète. Donjons et Dragons est un JdR assez critiqué, en bien ou en mal, car considéré comme basique par certains, ou comme une porte d'entrée dans le monde des JdR. De mon point de vue, le problème réside dans le fait qu'il n'y a pas vraiment d'univers prédéfini à la base dans D&D. Greyhawk est dépeint assez superficiellement, sans historique, etc.

Bref, ce qui fait le charme d'un univers de JdR. D'où problème : dans le cas de débutants (PJ et MJ) justement, ayant peu fait de JdR... le scénario risque... comment dire... Donjon et dragon ? Une suite de couloir avec des monstres à fragger, un gros boss meuleur de PJ au bout, et après quelques pièges, un gros trésor en récompense. Ceci est l'expression du point de vue de certains, qui n'est pas le mien mais que je peux le comprendre et il se tient dans certains cas. Je n'aurais pas une quinzaine de livres de règles de D&D3 si ce n'était le cas. Mon avis est que cet ouvrage désormais disponible en français est indispensable pour compléter votre collection de livres de règles Donjons et Dragons (Edition 3 / 3.5).

De plus, si vous n'avez pas lu les livres de la collection "Royaumes Oubliés" (Editions Fleuve Noir), il y a assez d'historique, de précisions sur la géographie, les dieux, les organisations, les personnages, les régions (mention spéciale également aux caractéristiques régionales qui permettent de diversifier vos personnages) pour commencer à élaborer des scénarios plus évolués.

Maintenant, si comme moi, vous êtes fan de la série - mes 72 bouquins sont sagement alignés sur une étagère chez moi, à côté de mes livres de règle D&D3 - et MJ à D&D3, c'est une bible. Je me répète, mais il est hyper complet, et même en ayant lu les livres, il apporte une masse d'informations sur l'univers faramineuse. Je le recommande fortement, vous l'aurez compris.

Les scénarios préparés avec amour par votre MJ vont vite devenir assez élaborés. En y ajoutant les connaissances des livres, plus les infos dans les diffférents suppléments sur les Royaumes et éventuellement des Jeux comme Baldur's Gate, 1 et 2 + add on, Icewind Dale, NWN, tous licensiés Wizard of the Coast, ça va vous permettre de créer des scénars absolument géniaux, épiques, et tout ce que vous voulez. En plus, avec les bouquins, l'histoire continue d'évoluer. Si vous avez lu le livre de règles Royaumes Oubliés, et que vous localisez l'Anauroch et l'histoire Netherile, Ombre, les Phaerimms, Everaska, et bien dans les derniers bouquins sortis, les Phaerimms ont été libérés, Everaska est attaquée par ces derniers, la cité d'Ombre est revenue et mène la guerre contre les Phaerimms aux côtés des elfes, des Elus de Mystra, et l'Anauroch est en passe de redevenir une terre fertile : bref, je sens que mon prochain scénar va se baser là dessus !.

Désolé à ceux qui ne connaissent pas l'univers et qui n'ont sans doute rien compris à mon dernier paragraphe. Pour conclure, je lui donne la note maximale... et si je pouvais faire plus...

JayF  

Ah les Forgotten Realms ! On ne peut pas rester insensible à ce monde inventé de toutes pièces par Ed Greenwood.

Monde imaginaire riche, je pourrais passer des heures à vous en parler.

Passons au livre maintenant. Comme le dit si bien la description du Grog, l'ouvrage est luxueux, tout en couleur, sur papier glacé. Avec ses 320 pages, le livre est gros, épais et bien rempli. En prime on a même droit à une belle carte des Royaumes !

Rien ne manque dans cet immense pavé : description des personnages, calendrier et vie de tous les jours, mœurs et coutumes, magie et religion, tout y passe. Il y a même une partie qui traite du commerce entre les diverses régions. Mais le chapitre le plus imposant du livre est celui qui traite de la géographie. De nature encyclopédique presque, on décrit avec beaucoup de détails toutes les régions du continent.

Un MJ avec une once d'imagination pourra faire passer de nombreuses et fabuleuses aventures à ses joueurs avant de commencer à manquer d'inspiration.

Alors pourquoi pas la note parfaite ?

Justement, cette encyclopédie des Royaumes, quoi que extrêmement complète, on dirait qu'elle lui manque un certain quelque chose.

C'est un ouvrage technique, à la limite clinique, un recueil de textes très précis et même pointilleux. Aucune place ici à la créativité du MJ, aucune région encore inexplorée, aucune zone avec peu de description, comme si l'idée d'avoir un simple canevas serait de l'hérésie.

Et surtout il manque cette verve épique, poétique même, qui a fait le charme des éditions précédentes. Ici on a droit à du blabla mécanique explicatif qui suit un processus bien précis.

Le livre reste quand même agréable à lire et surtout utile pour quiconque voudrait jouer dans les Royaumes. Si vous le trouvez à bas prix, n'hésitez pas.

Critique écrite en juin 2022.

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