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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Maîtres de la Folie (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées.

Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook.

"Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures.

"Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants.

"Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental.

"Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures.

"Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures.

"Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures.

"Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré.

"Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques :
- L'Abolisseur est un croisé qui lutte contre tout ce qui souille la nature
- Les Coureurs des Ombres explorent le monde souterrain
- L'Esprit Sanctifié est membre d'une organisation luttant contre la menace des créatures psioniques maléfiques
- Le Gardien du Signe Céruléen est un protecteur d'une rune de pouvoir permettant de lutter contre les aberrations
- Le Gardien de Topaze est membre d'une organisation ayant juré de défendre l'humanité
- Le Manipulateur Charnel façonne son propre corps pour atteindre ses objectifs
Le chapitre contient ensuite une liste de 19 nouveaux sorts, plusieurs objets magiques, et la description des organisations liées aux classes présentées précédemment et dédiées à la protection contre les aberrations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Borée  

Très sympatique pour tout MD voulant axer sa campagne sur les aberrations, inutile pour un joueur puisque les trois quarts du bouquin contiennent du background et des règles qu'il ne devrait pas lire sous peine de gâcher le plaisir de la surprise.

Ce livre fournit un descriptif assez précis et intéressant des races les plus bizarres qui soient. J'ai apprécié le développement sur les flagelleurs mentaux, les aboleths et les tyrannoeils. J'ai moins aimée les tsochars et les néogis, qui sont encore plus étranges et que je ne trouve pas adaptés à mes univers. Les grells sont sympathiques mais sans cette petite saveur particulière propre aux trois principales.

Je conseil ce livre plutôt à des MD expérimentés. Faire une campagne sur des aberrations n'est pas de tout repos. Il faut savoir tisser l'ambiance horrifique façon Cthulhu autour de la table mais aussi monter des complots d'envergure digne de ces créatures dans lesquels les PJ auront le plus grand mal à démêler les tenants et aboutissement, et peut-être ne se douterons de l'identité de l'ennemi qu'à la toute fin (peut-être juste avant de tomber dans les griffes de ces créatures et de connaitre une fin horrible).

Une campagne sur les aberrations aura en effet une ambiance différente d'une campagne "classique", beaucoup plus sombre, plus horrifique qu'héroïque, avec peut-être une espérance de vie plus réduite.

Un bémol de ce livre est cependant de faire appel et référence à plusieurs autres ouvrages, particulièrement le fiend folio mais surtout le grand manuel des psioniques. Ne pas posséder ce dernier empêche de profiter de toute la saveur des Maître de la Folies.

Bon jeu !

Guliver  

"Les Maîtres de la Folie"  apporte beaucoup de renseignements spécifiques sur ces races, de manière à mieux les appréhender et à mieux les jouer (pour le MJ). C'est riche, varié, détaillé, mais il y a quand même du remplissage (les néogis sont inintéressants et le même paragraphe est répété quatre fois, c'est dire). Ça a été dur de remplir les 224 pages réglementaires. Le moins bon côtoie le génie (l'origine des flagelleurs mentaux est juste dingue). Toutes les races ne se valent pas en termes d'intérêt et, clairement, les tyrannoeils et flagelleurs mentaux sont dans le haut du panier.

On trouve, en plus des longs descriptifs de races, des mini-aventures (porte-monstre-trésor), de nouveaux sorts (certains bien balèzes), des classes de prestige (une seule sort du lot : le coureur des ombres, le reste c'est du guerrier/prêtre/mage sous-exploité), quelques organisations (sans intérêt), des créatures bizarres, des objets et des dons. Les dons peuvent apporter un peu de variété aux PJ, même s'il faut faire attention car les dons d'aberrations entraînent des modifications corporelles.

À la lecture, on ne peut que remarquer les parallèles réguliers au mythe de Cthulhu, ce dont les auteurs ne se cachent pas : les aberrations sont des variations des bestioles lovecraftiennes, à l'exception des tyrannoeils et flagelleurs mentaux (tiens tiens, ceci explique cela). C'est donc une soirée tentacules et fluides visqueux qui attend les PJs... Non, rien à voir avec le Japon, enfin je crois.

En bref, un supplément plutôt bon, indispensable pour jouer des nonoeils ou des Illithids, passable pour le reste. Ah et il faut posséder le Fiend Folio et le Grand Manuel des Psioniques avec, sinon vous allez louper des détails importants.

Critique écrite en mars 2024.

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