Livre à couverture rigide en quadrichromie de 196 pages.
Le Miniatures Handbook est un ouvrage hybride destiné autant aux joueurs de figurines D&D qu'aux joueurs de jeux de rôles qui veulent utiliser ces figurines. Pour les joueurs de figurines, il offre une mise à jour de règles incluant les différentes éditions publiées, ainsi que des idées de scénarios pour jouer leurs escarmouches. Pour les joueurs de jeux de rôles, il propose les caractéristiques de certaines créatures ainsi que des nouvelles classes de prestige orientées "batailles". Les illustrations sont principalement des photos de figurines et des dessins correspondants aux figurines.
Le chapitre 1 propose 4 nouvelles classes de base et 7 nouvelles classes de prestige toutes orientées vers le combat. Les classes de base sont :
- le Favored Soul, qui est au prêtre ce que l'ensorceleur est au magicien;
- le Healer, une variante de prêtre plus orienté vers la guérison et qui possède un familier;
- le Marshal, un guerrier charismatique capable de mener des troupes au combat;
- le Warmage, un magicien en armure, orienté bataille.
Les classes de prestige sont : bonded summoner, dragon samurai, havoc mage, skullclan hunter, tactical soldier, war hulk et warchief, ces deux dernières étant plutôt des classes de prestige de monstres.
Les dons sont redoutables en combat, du "danger sense" qui permet de relancer l'initiative, au "mage slayer" idéal pour résister aux enchantements en passant par le "sudden maximize" qui permet de maximiser un sort par jour sans changer son niveau.
Le chapitre 2 propose une nouvelle règle de magie, les sorts rapides, qui prennent effet en un round et ne coûtent qu'une action libre, permettant ainsi d'agir dans le même round sous leur emprise.
Le chapitre 3 propose les caractéristiques de monstres existant ou à paraître en figurines, notamment les "aspects of", qui sont des avatars mineurs de certaines divinités possédant un ersatz de leurs pouvoirs.
Le chapitre 4 explique comment lire les fiches des figurines : une face de la carte représente les caractéristiques de jeu de rôles et l'autre face représente les caractéristiques de jeu d'escarmouches. Ce chapitre contient aussi les règles pour convertir des caractéristiques de jeu de rôles en caractéristiques de figurines.
Le chapitre 5 reprend et étend les règles des figurines, propose de nouveaux types de terrains, des scénarios aléatoires avec des règles spéciales, une table aléatoire pour déterminer les équipes de figurines créées, des scénarios par équipes, des règles de campagne, l'introduction d'objets magiques (fournis avec leurs règles pour les figurines), et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans le jeu d'escarmouches.
Le chapitre 6 propose des règles pour des batailles de masse : comment former les unités, comment gérer les pertes et le moral des troupes, comment utiliser les commandants dans le contexte d'une grande bataille, comment tenir compte du terrain, et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans les batailles de masse.
Le chapitre 7 explique comment utiliser les cartes de figurines pour créer un donjon aléatoire, le tirage des cartes permettant de déterminer les rencontres, des pouvoirs spéciaux attribués à certaines pièces du donjon, comment jouer sans maître de jeu, comment jouer en campagne.
Les dernières pages sont des dessins des différents terrains utilisés dans le jeu d'escarmouches, des tuiles pour former les unités pour le jeu de batailles, et des éléments de décors pour les batailles, ainsi que des calques pour mesurer l'aire d'effet des sorts en boule ou en cône.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.
Bizarre, c'est le premier mot qui me vient à l'esprit devant ce truc. Ce livre est en fait deux guides distincts artificiellement reliés (littérallement) pour former un seul ouvrage.
Le premier, est un énième add-on de classes, règles, dons et monstres pour D&D3, mais qui a le bon goût d'offrir des classes intéressantes pas trop grosbills, et de proposer des dons assez subtils dans l'ensemble, et un bestiaire de petits CR (à l'exception des avatars) pour peupler vos scénars de niveau 1/5. donc c'est honnête sans plus, ça vaut 3.
Le deuxième est consacré au jeu avec figurines et est plutôt honnête. En tout cas, beaucoup plus complet, explicatif et loquace que les règles contenues dans le starter. Donc il vaut un bon 4.
Mais alors pourquoi avoir groupé le tout ? Pour vendre un bouquin à la taille requise au lieu de deux fascicules ? En espérant attirer les joueurs de Donj et de D&D Mini ? En tout cas à mon avis le concept marketing tombe à l'eau et risque plutôt de dissuader les deux catégories d'acheter. Wizards sur ce coup tape à côté du sujet...
Nota : j'ai oublié de vous parler de la couverture hideuse, car franchement, parmi toutes les illustrations tirées de D&D Mini, ils ont dû galérer pour trouver la plus moche !!!
Voilà un ouvrage qui plaira aux grosbills ! A tout le moins aux amateurs de combats optimisés : l'élu (favored soul), un prêtre qui peut choisir ses sorts au dernier moment, même s'il a un nombre limité de sorts ; le Guermage (traduction personnelle de warmage) qui n'a rien à envier aux guerriers-magiciens du passé, et même qui peut les faire rougir de honte.
Mais là où l'équilibre est rompu, c'est avec les dons. Autant les dons de guerriers sont sympas, puissants mais limités à un moment du combat, autant les dons de métamagie sont hors normes : en gros, avec le don approprié, on peut utiliser la métamagie une fois par jour sans changer le niveau du sort : par exemple une boule de feu de niveau 3 qui fait quand même les dégats max.
Quoiqu'il en soit, tout cela est amusant à lire mais sans plus. Je note tout de même deux classes de prestige bien sympas pour les monstres vivant en tribu : le warhulk, une sorte de bête de guerre entraînée, le héros local en somme, et le warchief, un chef de guerre tribal.
Cette partie de l'ouvrage est donc principalement destinée aux joueurs jouant un D&D avec le feeling des premières éditions (le feeling porte monstre trésor) et leur promet de bons moments d'optimisation.
Ce n'est pas pour cela que j'ai acheté l'ouvrage (bien que cela m'amuse de temps en temps), c'est pour les règles de miniatures car cet ouvrage est paru à un moment où les starters du jeu de miniatures étaient épuisés (une nouvelle édition est sortie depuis) et pendant quelques mois, c'était le seul moyen d'avoir les règles du jeu.
Je dirais que ces règles de DD miniatures sont intelligentes et bien ficelées. Elles sont même mieux, car plus simples, que les règles de D&D, elles ont même un avantage supplémentaire qui est d'introduire des règles de moral. Les monstres qui ne sont pas à proximité d'un commandant (une figurine possédant cette aptitude) perdent en capacités d'action et peuvent même être mises en déroute si elles sont trop blessées. Bien trouvé !
Côté jeu d'escarmouche, le jeu est plutôt riche, et souffre peut-être de la complexité des pouvoirs des créatures : les pouvoirs sont si variés qu'il est difficile d'improviser une partie sans de longues explications. Mais les mordus apprécieront.
Dernier détail, important sur le jeu d'escarmouches : les règles de DD minis sont basées sur des déplacements par carrés ce qui oblige à utiliser des plans quadrillés. C'est pratique en terme de jeu, mais un peu ennuyeux pour ce qui est de monter des décors soi même, ce qui est tout de même un des plaisirs de ce genre de jeux.
Dernière partie de l'ouvrage : les règles de bataille. Difficile d'apprécier car je ne les ai pas testées : elles semblent riches et complexes. Là où le jeu d'escarmouche faisait apparaître une dizaine de créatures, le jeu de bataille met en scène des unités complètes et les moyens de les manoeuvrer.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.