Livre à couverture rigide de 400 pages couleur.
Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra.
Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement.
Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence.
Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30).
Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience.
Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés.
Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série.
Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles.
Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres.
Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs.
Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux.
Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage.
Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant.
Cette fiche a été rédigée le 11 décembre 2011. Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.
J'étais dans un concert de métal, au milieu d'une énergie folle, ma copine se jetait de la scène dans la foule, et là je me suis dit, "mais putain, j'aimerai masteuriser comme un groupe de black metal".
Du coup, j'ai cherché. Et puis j'ai trouvé BLACK CRUSADE. Rien qu'au nom, ce jeu sent le soufre. En fait, c'est Conan dans l'espace, mélangé à la décadence de Dune, mélangé à Marduk, mélangé à Mad Max !
J'adore les jeux d'action. En fait, je coupe largement dans les scénarios en supprimant allégrement les intros longues et chiantes et en virant tous les scénarios qui ne mettent pas les PJs comme les héros au centre de tout ; et là, BLACK CRUSADE, bordel, je me dis, mais OUI je vais commencer par les balancer au milieu d'une énorme bataille comme cet univers en a le secret, puis ensuite dans une fosse de gladiateurs dans un monde plein de mutants, puis ils vont devoir répondre à l'invitation des dieux du Chaos qui leur ordonnent de lancer une nouvelle Croisade Noire, en même temps que celle d'Abaddon, direct sur Terra. Ben oui, ce jeu est épique, et c'est ça qu'est bonnard.
Alors c'est 400 pages de pur bourrinisme, d'illustrations belles et démoni... inspirantes, une vision alternative de cet univers, bien crado, bien dur, et là je vois déjà les complexés des jeux bourrins - oooh mais nooooon un jeu de rôle bourriiiin mais c'est paaaas biiiiennnn il faut du rooooleeeplay - en fait, je n'ai aucun problème avec ça. Le fun d'une partie, c'est surtout le combat, les batailles, le sang, les duels sur des tours détruites par des tanks-démons !
Bon, j'exagère un peu. On peut jouer autant des Space Marines que des Humains spéciaux, donc ça représente bien les deux facettes du jeu. Vu la campagne sortie qui mise à moitié sur l'infiltration et le complot puis ensuite sur la guerre, il est vraiment intéressant de raconter comment des citoyens impériaux en arrivent à se rebeller contre le système oppressant et injuste - mais éminement protecteur - de l'Imperium, pour être finalement tentés par le Chaos.
Le scénario d'intro du livre de base, par contre, est assez pourri. Vraiment dommage. Mais la gamme avec sa campagne et ses Tomes du Chaos est excellente.
Les règles ont pas mal changé depuis Dark Heresy, en bien à mon humble avis, c'est un peu plus simple et y'a pu les arborescences, là ce sont des archétypes.
Les règles de Hordes (combat et extermination de masse) sont reprises de Deathwatch, un peu son jeu miroir.
J'ajoute que BLACK CRUSADE a un avantage intéressant : il peut être la continuation logique d'une campagne d'un des autres jeux, lorsque vos persos deviennent finalement maléfiques.
Et puis la petite surprise, c'est la présence importante des Necrons, adversaires que je trouve très cools dans cette gamme.
Allez, hop un 4, parce que le scénario ne prend pas la mesure du fun et de l'ampleur gonzo-épique de cet univers et que le prix troue littéralement mes fesses.
Critique écrite en avril 2013.
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