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C'est méchant un Grog

Agone

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 1999
  • EAN/ISBN : 2-84476-034-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages

Description

L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion.

Le Livre de l'Harmonde

Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine.

Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants.

Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont :
- les Communes princières, une terre de cités-Etats où les mercenaires pullulent et où l'or est roi
- Lyphane, une steppe sauvage au nord de la Grande Muraille
- les Parages, une terre de montagnes glacées habitée par des clans barbares
- l'Enclave boucanière, une bande côtière et un archipel volcanique, domaine incontesté des Boucaniers
- Bokkor, l'île du bout du monde
- l'Empire de Keshe, une étendue désolée de sable, parsemée d'oasis
- les Terres Veuves, une ancienne marche de l'un des Empires Flamboyants, où dominent les méduses
- la Marche Modéhenne, grenier de l'Harmonde, à la faune et la flore incomparables
- la République mercenaire, un pays neutre où l'or est roi, qui fait autorité en matière de guerre
- Urguemand, le pays d'origine d'Agone de Rochronde
- la Janrénie, une terre où les femmes ont réussi à conquérir un statut politique de premier plan
- la Province liturgique, une théocratie organisée autour du Livre saint de Neuvêne
- les Cornes, une vaste contrée inexplorée pullulante de monstres
- Abyme, la cité-Etat indépendante à laquelle le supplément du même nom est consacré.

Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages.

Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...).

Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.).

Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper.

Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs.

Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce.

Le Livre du Drame

Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ...
La magie est un élément incontournable d'Agone, et les deux formes sont présentées en détail : la magie de l'Emprise, exercée grâce aux Danseurs, et les Arts magiques hérités des Muses.

Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu...

Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses.
Le Masque, l'ennemi de l'Harmonde, celui que combattent les Inspirés, et son outil, la Perfidie, font l'objet du chapitre suivant.
Les saisonins de l'Automne, soumis au Masque, et l'île de l'Automne, où les saisonins sont capables d'échapper à l'emprise de leur Dame, sont présentés dans le troisième chapitre.
Le quatrième chapitre propose une brève présentation du jeu en Domaine.
Le chapitre suivant propose au MJ des conseils de jeu, de maîtrise et de gestion de l'ambiance.
Rochronde, la baronnie d'origine d'Agone, est ensuite présentée en détails, aux fins d'exemple.
Un scénario d'introduction s'y déroulant est ensuite fourni. Intitulé "Noces de cristal", il met en scène le mariage d'une dame de compagnie d'Ewelf de Rochronde.

En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge.

Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices.
Le scénario d'introduction, "The Lords of Mean-Mist", propose cette fois-ci aux PJ un voyage commercial jusqu'à l'Empire Keshite.
Un premier appendice propose un court bestiaire de l'Harmonde, et un deuxième fournit les règles de déplacement dans les Royaumes crépusculaires.
Glossaire et feuille de personnage vierge terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 juin 2022.

Critiques

Munin  

En matière de médiéval-fantastique, Agone est un de mes jeux préférés du moment. Il a le charme d'une atmosphère unique, grâce à un background cohérent et bien décrit, quoique moins original que "décalé". La place prépondérante de l'art, l'atmosphère baroque héritée des romans de Gaborit, la complexité des "méchants", lui confèrent une ambiance très agréable. Les règles tournent bien (malgré des variantes qui compliquent parfois un peu trop le système de base), et l'idée de créer des personnages experimentés et parvenus au sommet de leur carrière est très intéressante, ainsi que celle du jeu "en domaine". J'aime le vocabulaire détourné employé par les auteurs (Automnins, Eclipse, Harmonde, etc...), la richesse des thèmes, la possibilité de jouer soit dans un domaine, soit une compagnie itinérante.

On pourra reprocher, comme d'habitude chez Multisim, un nombre important de coquilles, mais ramené à la taille et à la densité de l'ouvrage, ce n'est pas trop gênant. Et des errata existent (sur Internet et dans les Cahiers Gris).

Un jeu à essayer, pour ceux qui privilégient le role-playing.

Lionel  

C'est vrai que le jeu est plutôt alléchant à la lecture. Les danseurs, les saisonnins, les différentes obédiences pour la magie, on sent que les auteurs se sont creusés le citron (surtout pour justifier la cosmogonie).

Pour ma part, je n'ai rien retenu après cette première lecture, et en jeu c'est pire : les règles sont lourdes à gérer, on est noyé sous les détails du monde sans trouver une réelle cohérence à l'ensemble.

Bons romans, mais jeu décevant

Julien  

Multisim a su parfaitement garder l'ambiance des romans pour ce jeu, à l'ambiance très porté sur l'art. En effet pour une fois la magie est très originale avec les danseurs (petites créatures que les mages font danser afin d'obtenir les effets tant désirés), mais aussi au travers de la sculture, de la poésie, de la musique et de la peinture.Tout ceci est accessible aux joueurs mais toutes ces facettes prennent leur intérêt lorque les joueurs les découvrent en scénario.

Le système de règle est un peu lourd au début mais tourne parfaitement après plusieurs parties et les combats prennent une autre dimension que "je tape, il tape, je tape,...".

La présentation est superbe on ne peut regretter que certaines fautes d'orthographe et quelques passages de texte mangés (corrigés par ailleur sur les cahiers gris).

En conclusion c'est une très bon jdr mais déconseillé aux débutants

Stef  

C'est une critique à chaud après avoir lu les règles et sans y avoir joué : excellent !

L'originalité, la poésie, les intrigues, des personnages sortant du commun, tout contribue à donner au jeu son ambiance si particulière et encourage le rôle sans négliger l'aventure.

Un ami y a joué avec des Gros Bills et ils se sont naturellement mis à faire du rôle !

Le meilleur jeu de méd-fan qui m'est passé dans les mains depuis longtemps.

Je regrette cependant le style un peu grandiloquent habituel à Multisim et certains royaumes et saisonins (les géants) qui sont peu exploitables.

bepher  

Agone est l'un des meilleurs jdr auquel il m'ait été donné de jouer. Son background est original et brise bon nombre de stéréotypes. Dès le départ, il permet de créer des personnages riches et peu communs. on peut cependant regretter qu'il soit possible d'avoir de vraies machines à jouer: il est tout a fait possible de faire un minotaure d'obédience obscurantiste pratiquant plusieurs instruments d'accord et utilisant la conjuration... horrible. Il vaut donc mieux que le maître de jeu (ou éminence grise) suive le joueur dans l'élaboration de son personnage.

Les règles roulent bien, mais sont parfois un peu lourdes. La magie est tout simplement géniale.

On peut rajouter que ce livre de base est vraiment complet, tout y est décrit: le masque, l'ombre, la magie, les danseurs, l'histoire, le monde, les muses, l'invocation... seul regret: il aurait fallu un bestiaire, même petit. Dans le livre ne nous est proposée qu'une petite quinzaine d'agents du masque, plus les automnins

Nyckeau  

Système assez classique bien que parfois un peu lourd à gérer, magie très originale et bien traitée, monde bien décrit, donnant dans le classique mais y apportant une touche particulière, esthétique alléchante, ce jeu a tout pour plaire, mais... Car il y a toujours un "mais"...

Qu'est ce que c'est pénible à lire! Le style est parfois grandiloquent et souvent indigeste (et je ne parle pas des trop nombreuses fautes de frappe, de grammaire et autres erreurs de mise en page)! A certains endroits, on a l'impression de se retrouver dans un catalogue qui énumère des choses, sans aucune conviction. Quand on compare celà à la réussite qu'est Nephilim 2, on ne peut qu'être déçu. Tout celà aurait pu être abordé d'un coté narraitf (après tout, le jeu est basé sur un roman), mais non... Rien...

Alors faut-il y jouer? Je dirais oui, car le jeu prend un certaine profondeur avec le temps et les suppléments, et conserve une originalité indéniable. Si vous avez envie de faire du médiéval fantastique, assez original et offrant beaucoup de possibilités de jeu, allez-y. Le livre de base a au moins le mérite d'être dense (et d'avoir un scénario d'introduction assez déplorable, mais bon...)

K  

Le roman possède des faiblesses qui le rendent incompatible avec la mise en place d'un univers cohérent. En effet dans le roman le héros ne cesse de découvrir de nouvelles créatures, de nouvelles magies, de nouvelles cultures qui ne sont jamais ni approfondies ni conceptualisées. Ce qui est tolérable en roman (licence de l'écrivain) est insupportable dans le jeu qui est une grosse compilation d'univers pas très bien décrits et qui impose un énorme travail de remise en forme au maître. On n'a pas besoin de tout ce putain de boulot en plus !!!!!

Keorn  

Le monde est fabuleux!!! L'imagination de M. Gaborit a permis la naissance d'une grande oeuvre du jeu de rôle francais. En plus de ca je trouve le système simple et simulationniste quand même. Rien à reprocher les dessins aussi sont très beau!!
Longue vie à Agone!!!

Cédric  

Mon avis ressemble beaucoup à celui de Lionel. Dans Agone, la première impression est formidable : l'univers est riche et fascinant, avec son Art omniprésent, une magie originale qui change vraiment des magots, un Mal clairement identifié et justifié. Tous les éléments sont là, prêts à être utilisés : une civilisation effondrée a laissée des vestiges disséminés, chaque race a des objectifs généraux bien précis, les bons PJ peuvent même invoquer des démons.

Mais justement, là est le problème : il y a tellement d'éléments à contrôler qu'on s'y perd et qu'il devient difficile d'imaginer des scénarios. Globalment, l'univers de jeu est plus un fouilli qu'un joyau. Quand au système de jeu, il apparaît vite lui aussi confus (multitude de variables) et même mal équilibré (entre autres, les Harmonistes peuvent faire autant d'Oeuvres qu'ils veulent).

Au final, je pense qu'il faut vraiment être un MJ expert ET un fan de Gaborit pour profiter de la fascinante beauté d'Agone.

Le GDF  

Agone est un jeu qui est très riche en possibilité. Les auteurs nous plongent dans un monde très original et très complet (magie des danseurs, Génèse...) mais malheuresement il souffre d'erreurs de jeunesse. Il y a beaucoup de fautes d'orthographe, des erreurs de montage, des oublis (voyez la taille de l'errata et FAQ dans les Cahiers Gris). On nous offre donc la possibilité de jouer dans un monde qui durera mais qui n'est pas exempt de défauts.

Mais rassurez vous, Agone est un jeu très bon malgré les petites erreurs et la lourdeur du système.

Mais les joueurs de jeux de rôles ne doivent pas tout attendre d'un jeu et sont là aussi pour l'agrémenter et l'améliorer de toutes choses.

CONCLUSION : le monde est fabuleux avec énormément de possiblités mais la simulation est moins bonne ainsi que la présentation.

centresprit  

Bienvenue dans l'univers des Royaumes Crépusculaires. Bienvenue en Harmonde, une terre issue du rêve de quatre Muses, pétrie d'enchantements et de rêve, mais tombée sous la coupe de leur ennemi, le Masque, dont l'ambition est de faire de ce monde un Drame immense dont il soit le metteur en scène. Le destin de cet univers repose entièrement entre les mains d'un petit nombre d'élus : les Inspirés. Il en reste un millier tout au plus, porteurs des Flammes de l'Inspiration, ces Flammes qui font d'eux des êtres d'exception dans un Harmonde voué aux ténèbres, et qui leur donnent accès à l'Harmonie, la magie issue de la puissance des Muses.

Et vous êtes l'un d'entre eux. Responsable de cette Flamme qui palpite en vous, gardien de sa puissance, devant garder vos pas de la corruption de l'Ombre et de la perfidie du Masque. Parmi les seuls acteurs possibles de la survivance des Muses et de la préparation de leur retour en Harmonde...

Où l'on parle des Inspirés
En tant que joueur d'AGONE, vous interprétez un personnage déjà expérimenté, qui est presque arrivé au sommet de sa carrière lorsqu' il reçoit la révélation de sa nature d'Inspiré. Les archétypes de professions sont ceux que l'on trouve dans les jeux médiévaux fantastiques classiques, en plus de ceux plus particulièrement liés à l'univers d'Agone. En plus des humains, 9 races sont proposées aux joueurs pour la création de leurs personnages : ces races sont regroupées par trois sous le règne d'une Dame de Saison. Le printemps pour les lutins, farfadets et satyres, l'été pour les ogres, minotaures et géants, et l'hiver pour les fées noires, les nains et les méduses. Les saisonins de l'automne ne sont pas possibles à incarner, la Dame de l'Automne ayant rallié la cause du Masque, l'ennemi naturel des Inspirés. Chaque race de saisonin bénéficie de caractéristiques et de dons propres, et ce vaste choix participe grandement au plaisir et à l'originalité du jeu.

Où l'on parle des Royaumes Crépusculaires
L'Harmonde se divise en royaumes, que l'on dit crépusculaires depuis que la trahison de la Dame de l'Automne a jeté sur le monde un voile de couleurs du même nom. Ces royaumes offrent un large choix de décor géographique et politique, depuis les tribus du désert de Keshe, à la Théocratie de la Province liturgique, en passant par les sociétés matriarcales, les principats et les gérontocraties qui se partagent le monde. Chacun y trouvera à son goût, et pour le bonheur de l'EG, les royaumes ont tous fait l'objet d'un développement particulier où sont exposés leurs langues, systèmes de gouvernements, monnaies, ressources, paysage politique, etc. (50 pages de décor, miam).

Où l'on parle de la Magie dans AGONE
Chaque personnage joueur d'AGONE peut maîtriser une ou plusieurs formes de magie, en plus de toute autre profession qui est la sienne. Il existe deux sortes de magie accessibles aux PJs, même s'il appartient aux EG de décider si elles leur sont ou non permises à la création :
- Les Arts magiques : accessibles aux seuls Inspirés, ils désignent la magie héritée des Muses. Elle utilise les arts du Décorum (la peinture), de la Cyse (la sculpture), de l'Accord (la musique) et de la Geste (la poésie), pour produire des Œuvres ("sortilèges"). Leur pratique permet d'entretenir le souvenir des Muses et sert à rétablir la communion des Harmonistes avec le Centresprit, le royaume d'Inspiration édifié par les Muses, et dont l'Harmonde est aujourd'hui coupé.
L'Emprise : enseignée par l'organisation fortement hiérarchisée du Cryptogramme-magicien, l'Emprise repose sur un lien empathique et de contrôle noué entre un individu et un Danseur. Les Danseurs sont des créatures humanoïdes et asexuées, immortelles et composées de pure magie. Le Cryptogramme-magicien est scindé en trois obédiences particulières, Jornisme, Eclipsisme et Obscurantisme, qui se différencient notamment par leur façon de concevoir la relation entre le Mage et cette créature porteuse de magie.

Où l'on parle du système de jeu
Le principe de base est assez simple : les actions sont résolues par le jet d'1D10 dont on ajoute le résultat à la somme d'une caractéristique et d'une compétence appropriée (chiffrées en moyenne de 1 à 10, un joli nuancier…). Le total doit dépasser le niveau de difficulté assigné par l'EG à la tâche entreprise, et la Marge de réussite (Base + score du dé - Difficulté) permet d'évaluer la qualité de réussite de l'action. Dans certains cas (situations difficiles ou stressantes), le jet de dé sera dit "ouvert", les 0 étant relancés pour obtenir un résultat encore meilleur, et les 1 relancés pour déterminer un malus qui sera appliqué à l'action.
En ce qui concerne le système de combat, il est à la fois réaliste et modulable. Les adeptes de la simplicité peuvent se tenir aux bases expliquées en quelques pages. Les amateurs de combats plus détaillés auront recours aux règles de combat avancé qui introduisent des manœuvres supplémentaires et des bottes de combat qui viendront pimenter l'action. A noter pour les amateurs du genre qu'une table des blessures critiques a été prévue, ainsi que la description d'armes propres aux saisonins et adaptées à leurs avantages / handicaps physiques particuliers.

Quelques remarques générales
Esthétiquement, ce livre de base est un chef d'oeuvre du genre (merci aux efforts de mise en page et aux nombreux illustrateurs de talent qui y ont contribué). Je noterai particulièrement les pleines pages de Gérard Trignac qui soulignent le découpage du livre en quatre sections, et qui sont tout simplement superbes.

P'tit Naël  

Le Cycle des crépusculaires de Gaborit (que je vous conseille vivement d'avoir lu si vous voulez masteriser ce jeu) est truffé de bonnes idées, mais d'un foulli incommensurable.

Il en va de même du jeu. De nombreux points sont novateurs et font qu'Agone se démarque nettement des jeux médiévaux-fantastiques classiques, telles les muses, la magie, avec ses danseurs, l'importance donnée à l'art, le fait de jouer des personnages expérimentés etc...

Malheuresement, le livre de base est plus un vaste fourre-tout qu'une description de l'univers... Tout n'est qu'esquissé à base d'adjectifs verbeux et de style se voulant littéraire, mais manquant désespérément de fluidité.

A une lecture pénible s'ajoute un univers partant dans tous les sens, une magie mal décrite, etc, etc...
Bref, le livre en lui-même est injouable. Le travail pour exploiter ce jeu est trop énorme pour que ça en vaille la peine, à moins de vouloir acheter tous les suppléments et avoir une étagère consacrée à Agone dans votre chambre...
Question de goût. C'est pourquoi malgré un potentiel énorme, ce jeu finit par être décevant.

Lameth  

Agone est vraiment un jeu sublime !!
D'une richesse sans égale pour un monde d'Heroic-Fantasy, ce jeu a tout simplement révolutionné le genre en France (et bientôt dans le monde avec la version anglaise ?). Sa grande originalité (des races "inédites", un background vraiment très intéressant, sans compter un symbolisme très poussé) en fait vraiment un jeu à découvrir de toute urgence...

Une première approche pourrait être la lecture des romans dont est tiré le jeu, une excellente trilogie de Mathieu Gaborit, même si la lecture du livre de base reste le meilleur choix, d'après moi.

Sherinford  

Bon, c'est un jeu Multisim... Qu'est-ce que cela veut dire ?

Et bien, cela implique tout d'abord un univers riche et intéressant, même si il est tout à fait évident qu'il ne sera pas tout à fait présenté dans le livre de base et qu'il vous faudra acheter les suppléments pour bénéficier de toute la richesse de cet univers. On peut dire qu'un réel effort a été fait pour adapter l'univers des romans de Gaborit en jeu de rôle, et ce travail là est tout simplement parfait.

Cependant, il y a les règles... Je suis un grand admirateur des systèmes de règles simples, légers, clairs et efficaces. Les règles d'Agone ne présentent malheureusement aucune de ces caractéristiques : si à la lecture, tout semble simple et gérable, on se rend très vite compte à l'usage que gérer un combat en utilisant ce système prend beaucoup trop de temps. Bref, j'aime pas ce système, typiquement Multisim, typiquement lourd. Désolé les gars, mais vous feriez mieux de revenir au bon vieux système Basic que vous aviez utilisé pour Nephilim...

[pi]  

Que dire d'Agone sinon qu'il est le jeu que, je pense, bien des joueurs attendaient depuis pas mal de temps. Son univers original, son ambiance très particulière ainsi que la quête perpétuelle dans laquelle sont lancés les joueurs sont autant d'atouts qui, je pense, font d'Agone un jeu exceptionnel... Une mention toute particulière aux touches de poésie, qui, de la génèse au système de magie (on ne peut plus original) parsèment le parcours d'un monde que seuls les PJ pourront peut-être sauver...

Vivien  

Agone : un nouveau jeu médiéval fantastique. Un esprit nouveau : celui de l'art, et non plus un monde livré au chaos et à l'horreur. Des illustrations très alléchantes, une mise en page agréable, des personnages variés et puissants...

MAIS un système sans grande originalité (même en ce qui concerne le système de parades soi-disant génial), des combats où l'épée fait plus rire que mal et une magie hyper puissante (à quoi bon manier un cure dent quand on peut foudroyer d'un geste de la main?)

ET un monde ambigue, oscillant entre héroïsme, gestion, désespoir... très difficile à cerner. On se demande au juste quel est le ton à donner, et ne venez pas dire que c'est ça qui est génial; dans toute oeuvre il se doit d'y avoir quelque chose qui se dégage; Agone c'est juste un fouilli d'idées mal mises ensembles.

One Eye Pied  

Voici un livre de base qui tiens la route !!
De nombreuses idées, des pistes d'intrigues riches et variées, bref de quoi faire pendant des mois !!

Bon, c'est vrai que tout ça part un peu dans tous les sens, révélant une richesse qui ne se dévoilera complètement qu'au fil des suppléments.
Et puis y a plein de fautes de mise en forme...

Les rêgles tiennent la route, un peu simulationniste, mais pas trop, et sont customisables a souhait.
Les races sont originales et bien décrites, et la magie est un régal d'originalité.

Les Royaumes sont assez succinctement décrits, mais assez pour qu'on puisse se faire plaisir...

Bref, que du bon !
Mais on sent tout de même le coté première édition : On ne sait pas où on va, et on est frustré de ne pas en avoir plus sur l'ennemi... qui apparemment n'est pas entièrement définis.

De toute façon, tout MJ un peu imaginatif a de quoi faire pendant des années......
maintenant, si vous ne voulez pas vous prendre la tête, il reste les suppléments...

Fab  

Dans mon univers ludique préféré, il y a trois jeux d'Héroïc-Fantasy : Guildes (les deux versions), Bloodlust (et oui, mais pas la version "moi vois, moi tue"), et Agone.

Ce dernier jeu offre en effet une infinité de possibilités en ce qui concerne les ambiances de jeu, du plus mystique au plus terre-à-terre. Visiblement, les auteurs se sont amusés à mélanger toutes leurs références littéraires et historiques pour nous le reservir sous la forme de quelque chose de frais et (à peu près) cohérent : les 1001 Nuits cotoient les tribus Mongols à la mode Gengis Khan, les pirates des Caraïbes, l'Europe médiévale puritaine et la renaissance italienne, agrémentés de quelques étrangetés liées principalement à l'existence d'une foison de peuples différents (les Terres Veuves, par exemple). Il y a du boulot pour les MJ et les joueurs, mais le livre de base, outre une présentation top-classe bien dans le ton du jeu, donne toutes les cartes pour bosser. Il ne reste plus qu'à les trier pour en faire sortir l'ambiance recherchée.

Le seul hic, en ce qui me concerne, ce sont les règles : il y en a partout, pour tout, se déclinant sous toutes les formes. L'avantage, c'est qu'elles sont conçues pour le jeu. L'inconvénient, c'est que souvent elles le bouffent! De plus, l'idée de commencer tout de suite avec des PJ armés pour le vaste conflit qui les attend ne me convient pas du tout (il suffit de constater le nombre de joueurs qui jouent des minotaures bardés de pouvoirs magiques pour sentir venir le syndrome du Gros-Bill version ADD).

J'ai résolu le problème de la façon la plus simple qui soit : exit les règles d'Agone, bienvenue celles d'Abyme, exit les Demi-Dieux vivants dès la création, bienvenue aux débutants avides de découvrir un monde vaste et riche! Le combat contre l'Ennemi aura largement le temps d'être mené par la suite!

tengoku  

Depuis deux semaines notre groupe a joué plus de cinquante heures à Agone avec un mj expérimenté. Nous sommes tous très déçus, le monde d'Agone n'a séduit aucun de nous (nous sommes six plus le mj, moitié vieux joueurs moitié nouveaux). Fred (le mj) encore plus, c'est lui qui a acheté le jeu et les suppléments. On n'avait pas feuilleté le jeu jusqu'à ce week-end pour ne pas être influencé par les règles ou des informations secrètes. Agone est plein de coquilles et les dessins ne donnent pas envie. Fred va tout revendre et on change de jeu. Ouf!

agent  

L'affreux jeu que voilà : pompeux, indigeste, déséquilibré, inachevé, plein de fautes et super cher si on veut pouvoir jouer un peu. Le monde est mal décrit, trop imprécis. Les règles sont lourdes et pas vraiment réalistes, donc aucun intérêt.

Voilà un jeu qui joue sur le succès de livres pour attirer le client. Et combien de suppléments faut-il pour corriger seulement quelques erreurs et rendre le tout un peu plus consistant. Non seulement c'est cher et bourré d'erreurs, mais en plus le MJ doit fournir un travail important pour que ça tienne la route.

J'ai été attiré par la publicité autour d'Agone, je suis très déçu, pour moi c'est un mauvais jeu, ça m'apprendra à croire les pubs :-( BEURK !

Chninkel  

En fait, ce sont les critiques à 1 qui me poussent à écrire... Je fais jouer Agone depuis sa sortie. Les choses agaçantes en premier : des bugs, des erreurs, des coquilles, un sommaire mais pas d'index, un monde difficile à appréhender en première lecture,... Les règles sont parfois un peu simplistes, mais je considère qu'il n'existe pas de bonnes règles de jeu (ou qu'il n'en existe pas de mauvaises...). Sans parler de l'agomania qui a entouré le jeu, un brin exaspérant.

Pourquoi un 4 dans ce cas ? parce que c'est un jeu subtil. Les joueurs sont de tels héros qu'il faut oublier les solutions de facilité "méchant à baffer". L'intérêt du jeu est qu'il pousse le mj (pardon l'éminence) à créer une ambiance "Agone". Les méchants doivent avoir une réelle personnalité sinon que feraient-ils là ? Les gentils héros doivent avoir une réelle motivation pour aller sauver le monde... Et tout cela donne bien du travail à l'éminence, mais à la sortie, quel plaisir de voir tout cela tourner parfaitement.

Donc un 4 juste pour l'ambiance, l'atmosphère, une vision un peu moins bourrine du médiéval fantastique, un monde qui n'est pas une simple dichotomie entre méchant et gentil. Si seulement, il ne fallait pas lire parfois entre les lignes pour parvenir à ce résultat... cela aurait sans aucun doute mérité un 5

pof001  

Ce jeu est une pure daube. Et je diviserai ma plaidoirie en deux parties :
1) une daube technique
2) un background daubique

Chapitre 1 : une daube technique
Le principe de jeu repose sur le rodé système de carac' sur 10 + compétence sur 10 + 1d10 contre une difficulté allant de 10 à 25. On pourrait dire que c'est une bonne chose. Mais vous devrez à chaque instant comptabiliser bonus et malus pour connaître le résultat de votre jet de dés. Et les jets de dés, ce n'est pas ce qui manque.

Ainsi les scènes de combat et d'utilisation de la magie sont un véritable arrêt sur l'image où le MJ erre de chapitre en chapitre, à la recherche des tables bonus/malus habilement disséminées dans tout le bouquin, transformant les scènes d'action en séances de comptabilité rôlistique, tandis que le joueur essaye de ne pas s'endormir, en mémorisant son score au dés. Les combats deviennent de véritables séances de torture, où le barbare doit s'y prendre à trois fois pour achever un lutin, tellement le système des dommages et calamiteux : un vrai régal !

Heureusement, la magie ne réhausse pas le niveau. Partie d'un postulat sympa, elle déséquilibre totalement le jeu par ses aberrations et son manque d'originalité dans sa gestion pratique.

Beaucoup de points de règle sont flous, voire même contradictoires ou inexistants (les connaisseurs doivent se souvenir du fabuleux système de gestion des chutes, un monument d'anthologie).

Chapitre 2 : un background daubique
Partant d'une idée originale, le jeu se perd dans un fouillis sans queue ni tête. Que ce soit au niveau cosmolo-nigologique ou culturel, on a l'impression que l'Harmonde (l'univers du jeu) est un disneyland pour attardés en manque d'attractions pittoresques.

Les royaumes crépusculaires sont une mozaïque de clichés stériles et sans la moindre logique. Rien ne nous est réellement décrit ; on a l'impression de consulter une brochure pour touristes.

Je ne vous parle pas du crédo des grands méchants, qui sont tellement méchants qu'on a envie de les laisser faire mumuse dans leur bac à sable, voire de leur faire de la concurrence (mais ce ne serait pas sympa : d'ailleurs une règle décourage quiconque de jouer un "méchant", exception faite pour les masos).

Conclusion :
Non ! Ne vous en allez pas ! Le jeu d'Agone n'est pas une cause perdue. Ainsi, si vous êtes un fan de Mathieu Gaborit, je vous conseille d'errer de site web en site web : vous trouverez de nombreuses extensions, voire même des règles de jeu potables. Sinon, si vous êtes MJ, vous pouvez toujours faire comme moi : vous modifiez la moitié des règles fournies par le livre de base, et vous réinventez tout le background en considérant celui du bouquin de base telle une contine pour enfant.

Verdict final :
Fun : minable. Vous passez tout votre temps dans votre bouquin de règles.
Flexibilité des règles : excellente. Le système de jeu novateur vous encourage à développer vos propres règles.
Exploitation du background : parfaite. Vous pouvez même créer votre propre background pour Agone, et vous servir de celui du livre de base pour vos chiottes.
Vertues médicinales : avangardistes. Une thérapie du sommeil pour vos joueurs. Demandez conseil à votre pharmacien.

VincK  

Voilà, c'est le med-fan que j'attendais.
Un univers riche, très riche même. Des règles beaucoup plus simples qu'il n'y parait (les modificateurs sont très peu nombreux contrairement à ce que prétendent certains) agrémentés de petits trucs comme la Perfidie et la Ténèbre qui rendent le gameplay attrayant.

Regardons la chose de plus près :

LIVRE I : le livre s'ouvre sur la genèse du monde, très allégorique. Elle est bien ampoulée et on sent que son auteur ne consommait pas son tabac pur. Elle contient son lot de secrets à dévoiler à l'occasion de gros scénars.
S'ensuivent l'histoire du monde (enfin de l'Harmonde) et les descriptions des différents Royaumes qui le composent. Ces parties sont peut-être un peu courtes, mais elles donnent suffisamment d'idées sur l'"esprit" de chaque Royaume (très différents les uns des autres) et suffisent pour développer la petite région où vivront les personnages.

LIVRE II et III : Création de personnages et règles.Bon la créa est longuette, mais vu la durée de vie d'un Inspiré, on s'en fout un peu. Je préfère passer 8 heures à créer des persos qui vont durer 3 ans qu'une heure pour des persos qui vivent trois scénars à tout casser.
C'est une des forces d'Agone, à l'instar de Nephilim, les joueurs interprètent des grosbils d'entrée de jeu (ça évite les choses ridicules d'un Donj' lorsqu'on a un perso niveau 1 :
"- Au secours, un loup !!
- Ben latte le ! T'es un guerrier, oui ou merde ?
- ben oui, j'suis un guerrier, mais c'est un loup ! Ce serait une vache ou un écureuil je dis pas, mais un loup !!")
Les règles de combat (qui souvent m'ennuient) ont l'avantage d'être divisées en deux parties. Tout d'abord une version light, puis les règles avancées avec les Manoeuvres et qui permettent de donner une autre dimension au combat (aaah la Manoeuvre Balayer !!).
Le seul reproche que j'ai à faire est la règle du changement d'intention qui permet à chaque joueur de changer d'avis quant à l'action de son perso une fois que tous (joueurs et MJ) ont déclarés les intentions d'actions de chaque personnage. Si cette règle part d'une bonne intention, elle alourdit le combat.

Le livre III se termine sur la magie. Aaah la magie. Jolie, originale, poétique, diversifiée et bien bourrine, j'adore.
Encore une fois, il y a tout de mêmes quelques défauts mineurs : certains tableaux auraient été les bienvenus dans la créa de persos et quelques sorts ont été très mal pensés.

LIVRE IV : il contient les infos (avec peut-être la Genèse) que le MJ a intérêt à se garder sous le pied. On y aborde notamment la Menace : l'Ombre et ses enfants, les Démons, les Automnins (les proscrits parmi les races non humaines) et surtout le Masque.

Le Masque est avec la magie ce qui me fait adorer ce jeu. C'est le plus bel adversaire que j'ai vu. Très puissant, très méchant, mais qui n'a pas la volonté de détruire ou de dominer le monde (ça change !). Il veut jouer tout simplement et c'est ce qui le rend particulièrement intéressant. C'est un intriguant, un metteur en scène, plus qu'un acteur.

Le bouquin finit sur un scénar qui malheureusement n'est pas des meilleurs pour commencer (un début trop classique pour un univers pareil) et des adversaires un peu trop bourrin pour des débutants.

Bref, tout ça pour dire que j'adore ce jeu, que le livre de base est suffisamment riche pour jouer longtemps (ce qui ne veut pas dire que les suppléments sont inutiles, certains enrichissent énormément l'univers, d'ailleurs si ma préférence entre Agone et Warhammer va à Agone, c'est grâce à ceux-ci).

Trabigwe  

Agone est très attrayant : un univers, une cosmogonie originale, des systèmes de magie franchement bien trouvés, une orientation épique clairement affichée, et puis la "patte Gaborit", le lyrisme, la poésie... à la lecture, on sent qu'on va faire du Rôle, au sens théâtral du terme.

Cependant, la toile de fond manque parfois d'un peu de substance, et, pour des régions données, on se retrouve avec un luxe de détails pour une faction donnée... et rien pour le reste. De plus, un mj peu attentif, et il est facile de tomber dans le grosbillisme.

Un bon jeu, donc, français, qui plus est, mais qui ne peut certainement pas plaire à tous.

Graham  

Un seul mot me vient à l'esprit en parlant d'Agone : richesse. Avec Cthulhu, c'est le seul jeu que je maîtrise... Autant le background et le système de règles de Cthulhu se veulent très simples, voire simplistes, autant ceux d'Agone sont immensément riches : plusieurs types de magie, des combats au corps à corps très détaillés avec des manoeuvres, plusieurs races différentes, la possibilité d'invoquer des démons, deux types de "corruption" (à l'image du côté obscur de Star Wars, et de la santé mentale de Cthulhu), la possibilité de gérer un royaume... etc.

Je ne suis pas le genre de gars qui peaufine ses scénarios et aime en inventer... Je suis plutôt un adepte du tout prêt, un scénario acheté dans le commerce, vite lu, pouvant tout de suite être joué (faute de temps pour passer des heures à préparer un scénar). Agone aurait donc pu me rebuter par sa complexité, surtout que je suis un MJ débutant...

Pourtant, même s'il est vrai que je passe parfois sur certains points de règles, et me perd parfois dans cette richesse, j'ai été séduit par la grande poésie d'Agone, et la qualité des campagnes (je vous conseille le Monarque des Jonquilles, ou le scénario du supplément "L'art de la magie"). J'ai retrouvé par moment la qualité des enquêtes de Cthulhu, le tout dans un univers médiéval...

Si la partie combat est intéressante, j'ai été un peu échaudé par sa complexité, et les combats ont souvent tendance à durer... Ce n'est pas un jeu que je conseillerai à des joueurs débutants. Par contre, pour les personnes qui aiment jouer des magiciens, voici un jeu intéressant.

En bref, un jeu à conseiller à des joueurs/MJ un peu expérimentés, et tentés par un jeu anti-bourrin, et plus "poétique" que les autres.

'No  

A la lecture de ce premier bouquin, je me suis dit qu'il faudrait un peu plus de choses pour faire d'Agone un jeu jouable. Effectivement. Maintenant, ce que je vais dire tient compte de ceci. Je possède l'intégralité de la gamme Agone, que j'achète à la fois pour m'en servir et parce que sa lecture est un bonheur total.

Ceci dit, après avoir lu les critiques précédentes, on doit se faire une idée correcte de ce livre : c'est un gros bouquin qui présente un univers original MAIS pas assez développé ni assez synthétique, et des règles qui ne plaisent vraiment pas à tout le monde, loin s'en faut. D'un autre côté, un bouquin de JDR, c'est quand même fait pour jouer. Et c'est ça qui me fait mettre 4 à ce jeu : toutes mes parties d'Agone ont été des bijoux pour mes joueurs.

La première notamment, a été fantastique pour la raison que voici : je n'ai rien eu à faire, moi Mj, pendant la première demi-heure, mes joueurs ont "enfilé" leurs persos et les ont joués de manière parfaite. Je pense que le grand talent de l'équipe d'Agone a été de faire en sorte qu'à leur création les personnages des joueurs soient déjà développés.

Alors certes, ce livre est bourré de fautes, c'est très énervant. Il lui manque dix pages d'exemples et de mise en cohérence de background, mais il permet aux joueurs d'avoir des persos complets, relativement puissants, et agréables à jouer. Et ça, pour moi, c'est le summum du jeu de rôles.

Thrasybule  

Superbe ambiance, original sont les deux atouts d'Agone, le jeu inspiré des tres bonnes Chroniques des Crépusculaires de Gaborit. On retrouve ici le monde original dévellopé par ce dernier. On peut jouer autre chose qu'un bête elfe dans ce jeu puique on peut se retrouver avec une minuscule et vieille fée noire à la recherche de sa mémoire accompagné d'un minotaure fugitif et d'un farfadet petit chasseur (chassant les danseurs, petites créatures essentielles à la magie). La diversité est donc au rendez vous que ce soit avec la magie ou la conjuration (avec les ombres, très bon !).

C'est un jeu qu'on pourrait plus qualifer de médiéval-fantasy plutôt que médieval-fantastique car l'ambiance y est plus féerique que dans Warhammer par exemple (je n'ai rien contre ce vénérable jeu, je montre les ambiances différentes, précision). Le côté poétique sombre et baroque est une touche unique à mon avis. L'ambiance des parties avec des pjs porteurs de la flamme et luttant discretement contre cet ennemi implacable qu'est le Masque donnent des séances de jeu mémorables.

Le système de jeu n'est pas par contre à tomber par terre, pas très original et des fois un peu difficile mais on n'est quand même pas dans Rolemaster. Ce petit bémol ne doit pas vous empêcher d'essayer (au moins) ce jeu, puis de piocher dans les suppléments, nombreux, ce qui vous est utile.

Dol  

Pas besoin de jouer 50 heures à Agone pour se rendre compte que c'est un jeu génial, dans un monde imaginatif, au background pour le moins original (même si la lecture du roman, récemment réédité est obligatoire pour en tirer toute la substantifique moelle). Les possibilités d'aventure sont nombreuses et le statut de résistant des joueurs ainsi que l'organisation en domaines proposée peut donner l'inspiration (!) pour de nombreux scénarios qui sortent des sentiers battus.

Le système de règles vaut ce qu'il vaut, à savoir un système de règles. Pas follement original comme on aurait pu l'attendre mais pas rebutant. Pas de quoi crier "à mort" non plus.

Pour finir, on peut dire qu'Agone a pas mal d'atouts de son côté pour qu'on puisse lui mettre une très bonne note et en dire plutôt du bien.

VK  

J'étais parti avec un préjugé favorable sur Agone. C'est sans doute pour ça que je suis si déçu au final.

Au premier abord, le thème paraît accrocheur, l'univers dépaysant, les règles de bon goût, la magie originale, et il y a certains petits plus qui semblent faire la différence (la notion de domaine, de charges, etc). En regardant d'un peu plus près, je me suis rendu compte que le monde était pour moi complètement incohérent dans sa description, qu'il ne tenait pas debout tout seul, et qu'il fallait une bonne catastrophe supplémentaire pour le remodeler en quelque chose qui aurait une chance d'avoir la moindre logique.

En ce qui concerne les règles, je les ai trouvées anti-intuitives, ne reflétant pas ce que les personnages doivent savoir ou être capables de faire, impropres à jouer des "porteurs de flamme". Le système de magie est à cent coudées en-deçà de ce qu'il suggère, contient des déséquilibres majeurs, et n'apporte aucune touche au final.

En résumé, tout ça partait d'une bonne idée, et il y a des choses à sauver (d'où le "2"). Mais il y a aussi tellement de ménage à faire (dont un système à changer intégralement, et qui me fait me poser des questions sur les playtests effectués sur Agone) que le jeu n'en vaut pas la chandelle, au sens le plus littéral du terme.

Jorel  

Je n'ai jamais commencé à maîtriser ce jeu. Je l'ai lu et relu, après le roman de Gaborit qui m'avait alléché... mais je ne maîtriserai pas Agone.

Pourquoi ? Parce que Nephilim me suffit, pour lequel je suis obligé de passer 5 heures sur la création d'un perso, et ceci pour chaque joueur...

Je ne peux pas jouer à ces deux jeux, parce qu'Agone est encore un jeu qui conceptualise des personnages à pleine maturité, ce qui implique un historique long et profond... Tous mes joueurs n'en veulent pas forcément, même s'ils sont séduits par l'univers. Loin de moi l'idée de défendre le prêt-à-jouer, mais Agone est un jeu de trop dans ma collection, il me faudrait ne maîtriser que celui-ci, et je ne le veux pas.

Pour ce qui concerne les défauts du jeu, mis à part ce handicap, il est partiel dans sa description de l'Harmonde, et le principe de l'extention à plus de 20 euros, multiplié par le nombre... bref, je ne suis pas si riche. C'est dommage que cette maison d'édition ne fasse que du jeu de luxe, car je doute que cela se vende mieux ou profite plus à l'éditeur, car il en vend forcément moins, et moins longtemps.

Le livre, même pour jouer, doit être accessible à tous. Ce jeu mérite mieux, mais cela implique sans doute une vision un peu différente de notre monde de la part de son éditeur.

Taupo  

Bon ben pour moi, Agone représente et représentera toujours mon idéal des jeux du Médiéval Fantastique. Des jeux du MF et non du MF en lui même et c'est très important. Agone est presque le seul jeu où le monde est riche de sa propre histoire, magie, background, politique, cosmogonie, etc... et où les règles y sont parfaitement adaptées. On trouve souvent dans le commerce soit des mondes riches desservis par des règles à se fracasser la tête contre les murs, soit des mondes moyens ou pourris et des systèmes plus ou moins efficaces. Pour vous qui avez survolés les divers mondes JRTM, AD&D et Warhammer, et qui êtes avide de changement, Agone est fait pour vous.

Bon bien sûr j'écris ça alors qu'on ne trouve pratiquement plus les livres de base et seulement quelques suppléments en magasin. Mais si vous trouvez ce Jdr, éclatez-vous. Tout est possible, d'un monde à la Conan en passant par des intrigues "au nom de la rose", au délire pur et simple, ce jeu est vraiment super riche.

J'ai mis 4 ans à finalement m'en lasser, et mes joueurs pareils.Seule ombre au tableau : le supplément Abyme. N'essayez pas d'appliquer ces règles à la mord-moi-le-noeud, mais inspirez-vous plutôt du background de cette ville merveilleuse.Bon si je m'écoutais j'écrirais un roman, mais il suffit de surfer un poil sur les sites des grands fans de ce jeu pour se rendre compte de la furie créatrice qu'engendrent des mondes aussi bien soignés que celui d'Agone.

Mitsuaki  

J'ai découvert Agone par les livres de Mathieu Gaborit et, évidemment, je me suis jeté sur un jeu de rôles se déroulant dans cette ambiance magique. Qu'est ce qui m'a attiré tout d'abord ? Le côté poétique, la magie basée sur les arts et sur un danseur puis, en découvrant le jeu, la thématique m'a d'autant plus accroché : cette lutte entre les personnages, inspirés par les muses, qui essaient de remettre de la beauté et de l'espoir dans ce monde en déliquescence à cause des manipulation de la Menace. Le fait, aussi, que l'on joue des personnages importants, au sommet de leur art. Par exemple, si vous jouez un voleur, se sera un chef de guilde, avec un réseau de contacts s'étendant sur tout le pays - et pas un vulgaire coupe bourses ne mangeant pas à sa faim. Enfin, le jeu est axé sur l'intrigue et les saisonins apportent une touche de fraîcheur à tout cela.

Au niveau du système en lui-même, la création des personnages se fait simplement, avec un système d'avantages / défauts invitant à étoffer le background du perso. Les caracs ont à l'usage plus d'importance que les compétences lors des tests, et heureusement, vu le niveau d'excellence des persos.

Voyons ce qui m'a laissé sur ma faim, et qui fait tomber la note : le système de magie est sympa, mais la magie improvisée aurait méritée un meilleur traitement, même si c'est accessoire. Le traitement des peines (Perfidie et Ténèbres) basée sur une échelle de progression est totalement nulle. Elle ne prend pas en compte les actions du personnage et... Bref, en tant que MJ, je ne respecte absolument pas ces échelles de peines qui semblent bâclées. Où est le monde ?!? Non, franchement, il y a de l'info, mais clairement pas assez, et un atlas est indispensable. Sauf qu'après plus d'une vingtaine de suppléments, il tarde encore a venir et la faillite de Multisim n'arrange rien. Le scénario inclu dans le livre est moyen, bien qu'en le travaillant un peu il y ait moyen de bien s'amuser et de créer de nouveaux contacts et de belles intrigues.

chimere  

Voilà un jeu qui sort de l'ordinaire, et qui par conséquent n'est pas pour plaire à tout le monde.

Les vieux de la vieille risquent de se trouver complétement désarçonnés par un univers atypique, bien loin de la fantasy classique. Pas d'elfe donc mais des saisonins groupés autour des saisons et de leurs dames, un ennemi antique cherchant à faire du monde son théâtre : le masque, une ombre et des démons des plus ambigus, un seul espoir : l'inspiration et les flammes. Agone est donc un jeu plein de poésie, et l'univers est la part la plus importante du jeu d'après moi (voir la genèse). Un univers sombre et inquiétant, décadent et décalé.

Bref à condition de s'investir (paske ya du background à s'enfiler) voila un jeu qui permet des parties très roleplay. Au passage un grand bravo aux scénarios pas trop mauvais pour une fois (je conseille le monarque des jonquilles). Côté systéme de jeu, pas de problème à signaler, le système reste assez simple et suffisamment réaliste, la création de personnage est correcte.

Bref, avec tout ça, pourquoi pas un 5 ? Parce que le livre de règles est un vrai fouillis et qu'y retrouver une information est une vrai gageure. De plus il est incomplet et il va falloir débourser pour acheter soit les livres, soit les suppléments (en particulier pour la conjuration !), voire les deux !

Bref, un excellent jeu mais qu'il vaut mieux pratiquer sans idées préconçues sur la fantasy, et avec un MJ qui connaît l'univers de jeu et y est accroché !

Elijah  

Tout d'abord, je tiens à préciser, à contre coeur, qu'Agone est mon jeu préféré. Aucun jeu n'est aussi agaçant : des idées de génie, mal éxécutées, noyées dans une masse de problèmes. Les problèmes ?
1. Les règles : lourdes et inconfortables. En tant qu'EG, je ne les utilise que le moins possibles, ce qui crée une certaine frustration chez quelques de mes joueurs (A quoi sert la créa, à quoi sert de faire un combattant...)
2. Le background des royaumes : pompé à mort sur celui de Conan le Barbare pour certains d'entre eux, et plagiant parfois mot pour mot GURPS Conan (Ca m'a fait un choc)
3. Les fautes de style et de forme ('nuff said).
4. Le manque de cohérence entre suppléments, voir entre textes d'un même livre.
5. Le gachis fait de certaines idées géniales (on pourrait en citer des kilos) qui sont traitées de façon banale ou invraisemblable.

Malgré tout ces défauts, je ne peux pas me passer de ce jeu, à cause de ses qualités formidables :
1. Son ambiance sombre et poétique, axée sur les sentiments et sur la conscience d'une lutte secrète et sans merci.
2. Les éléments principaux du background, c'est à dire le Masque/la Perfidie, l'Ombre/les Démons, les Saisons/les Décans, la Magie/le Cryptogramme et les Muses/les Arts. Ces éléments était ce qui rendait les romans intéressants, plus que les déambulations d'un personnage finalement plutôt fade (Agone).
3. Les possibilités d'intrigues : dans de nombreux JDR, il est parfois difficile de trouver des raisons d'agir pour les PJs. Dans Agone (et c'est là qu'il faut saluer le travail des auteurs), c'est impossible de ne pas en trouver

.Cette ambiance unique, ces possibilités, c'est ce qui me fait revenir sans cesse à ce jeu, malgré ses trop nombreuses imperfections. Combien de fois me suis-je juré de ne plus le maîtriser pour finalement retourner le chercher à la cave ? Cela dit, Agone mérite quand même d'être entièrement dépoussiéré et doté de règles qui lui conviennent.

Yoshitsune  

MJ pendant plus d'un an sur Agone j'ai trouvé beaucoup a redire sur les règles... très très incompatible avec les possibilités d'ambiance. C'est dommage aussi qu'il n'existe pas de porte de sortie à la perfidie ou la noirceur, le désespoir c'est bien mais ça réduit vite les joueurs à se sentir condamnés de toute façon et les empêche d'avoir envie de lutter. Il est vrai que cet aspect fait partie du plan de l'ennemi mais sans lutte plus de Jdr non plus...

Alors si vous voulez jouer a ce jeu, sortez les règles maison!

fredtgz  

Après quelques parties il s'avère que le jeu est à la limite du jouable... je ne comprends pas que certains parlent de réalisme, on est plutôt en train de faire des calculs mais pas vraiment un vrai niveau de réalisme.

La magie est intéressante mais ressemble à un gros n'importe quoi à cause d'un détail effarant : certains sorts sont d'une efficacité démesurée sans être durs à lancer - ainsi un projectile magique pulvérisera n'importe qui sans difficulté alors qu'un guerrier de très bon niveau ne fera au mieux que la moitié des dégâts.

Bref un système de jeu vraiment pas top... En ce qui concerne la manière dont est conçu le livre de règles, pas grand chose à dire, j'étais joueur et non MJ... notre MJ nous fournit un univers cohérent.

Virginie 'Ysalaine' Dufour  

Bon... je mets 5 car Agone est, je n'ai pas peur de le dire, mon jeu préféré. Mais peut-être le système de règles pas toujours intuitif aurait mérité un 4.

D'abord, en temps que fan de Mathieu Gaborit, je trouve le monde totalement dans cette ambiance romantique/sombre des romans, ce qui donne un charme, une originalité et une beauté incomparables à l'Harmonde. Le background fouillé, encore une fois original, est évocateur et donne l'envie et la possibilité au MJ de développer l'aspect qui l'intéresse.

Il est vrai que les personnages, dès la création supérieurs aux autres, deviennent très vite "gros bill", si ce n'est pas contrôlé par le MJ. Mais commme dans tous les jeux, je dirais...

Les magies sont magnifiques et ne donnent pas l'impression, au contraire de beaucoup de jeux, de ne faire que lancer un sort ou lire un grimoire. Un personnage mage vit, travaille, développe sa magie et ses sorts dans l'esprit qui lui convient, ce qui a une saveur difficile à oublier...

Il y a quelques écueils à corriger simplement dans les règles (avec 9 en épée longue on ne sait pas du tout manier l'épée courte ?) mais c'est le lot de beaucoup de jeux, et il faudrait être bien faignant si on aime l'Harmonde de se laisser rebuter par ça... De toutes façons vu le peu de jets de dés qu'on fait à Agone... soyons RP avant tout.

Pour ma part, j'ai commencé à jouer à Agone dès mes débuts dans le JDR, mais il est vrai que ce n'est pas un jeu très accessible aux débutants, même si c'est une merveilleuse façon de découvrir le RP. Je ne suis toujours pas lassée de ma principale éclipsiste créée il y a 6 ans, et ce n'est pas prêt d'arriver !

Argento  

J'ai mis bien. Mais le jeu est assez difficilement notable : plein de qualités mais aussi de défauts. J'ai mis bien parce que c'est une note "de coeur". C'est un jeu qui fait coup de foudre ou qui lasse, mais il ne laisse pas indifférent.

Je vais commencer par ma "conclusion" sur le jeu, comme ça ceux qui seront interessés pourront lire la suite qui peut être longuette.

C'est un jeu très attachant mais exigeant : coté MJ il faut être patient et restreindre ses ambitions pour faire quelque chose de bien sinon on ne s'en sort pas, car l'univers est vaste. Coté joueur, c'est vraiment sympa même si commencer avec un personnage déjà "expérimenté" bouscule les habitudes. La mécanique est un rien laborieuse, c'est avant tout un jeu roleplay. Surtout pour des joueurs assez expérimentés et pour qui jeter des dés et casser des monstres n'est plus trop l'objectif à atteindre. C'est un jeu conseillé pour ceux qui ont aimé les romans de Mathieu Gaborit.

D'abord ses avantages :

L'univers est "coloré", c'est un poème, une partition à lire et jouer, toujours différente mais avec un même arrière-goût délicat et attachant qui fait qu'on a envie de prendre une chaise et de rester regarder. C'est vraiment un univers heroïc-fantasy qui change. C'est pas un truc de gros boeuf manichéen dont les composants sont des agglomérats de fantasmes grobillistiques adolescents. C'est un monde "fragile" : on ne peut pas y jouer un grosbill, ca gacherait, on ne peut pas être trop simpliste, ça serait passer à coté de beaucoup de choses. C'est un jeu éminemment littéraire dans le sens ou il fait appel à plus de culture et de modération dans le jeu, et à plus de sensibilité.

Les races jouables sont agréables, même si parfois un rien trop déséquilibrées. Elles symbolisent surtout une manière de voir le monde. Les intrigues sont assez orientées "mystères et enquête", ce qui laisse de très grandes possibilités mais qui vont lasser les fans du Porte Monstre Tresor. On peut aussi y jouer sur un domaine précis, avec des rôles très hiérarchisés même si cela a tendance à donner un coté un peu statique. C'est pas mon ambiance mais c'est à essayer. La magie est un délice, une pure originalité, un ovni rolistique d'une tendresse folle. Et c'est vraiment un beau jeu de role.

Le négatif :

Le livre de base est imprécis. Vraiment imprécis. Il ne décrit pas grand chose sur le monde, juste quelques généralités. Il faut absolument avoir les romans pour commencer à faire quelque chose. Et, franchement, avoir Abyme, le roman, et jouer dans cette ville est le mieux pour commencer. Certains ne jurent que par les suppléments, libre à eux, je préfere les romans et un peu d'imagination.

Les règles sont simples mais ont tendance à être un rien lentes. Il vaut mieux jouer très roleplay et évite de trop lancer les dés, sinon on se lasse a faire des calculs un rien soulants. La magie est limitée dans son évolution dans le livre de base. Il faut inventer d'autres sorts pour la développer sinon on atteint vite les limites. Commencer avec un personnage expérimenté demande un "gros" background : les archétypes aident bien mais ne sont pas représentatifs d'un background d'Agone. Ca déroute quand on ne connaît pas l'univers. La encore il faut avoir lu les romans. Et discuter avec le MJ.

Le scénar du livre de base est naze. Zappez ça.

Il faut de la patience, et du goût. Un bon Agone se mérite. Il n'existera pas de "petit scénar vite fait", le monde ne s'y prête pas trop.

Cliss  

D'un côté, un univers, à l'opposé, un système de jeu.

Entre les deux, Agone. Et c'est ici que l'on voit toute l'erreur de ce jeu monté au pied de biche : sans ménagement le système de jeu a été greffé au background sans trop de considérations pour sa viabilité à long terme.

Tant que les joueurs restent sur le sentier battu, ou plutôt la voie romaine, quasi-imposé par les "règles", il n'y a aucun problème. Tout le monde s'amuse, on passe même par-dessus les quelques incohérences très redondantes sur l'univers, une grosse dose d'imagination et de patience au MJ permet de combler.

. Mais si l'un des joueurs a le malheur de sortir du rang en proposant un perso made in D&D, tout s'écroule. Pire encore, s'il s'agit d'un magicien, le "groupe" devient obsolète, tant la magie est surpuissante par rapport au reste des aptitudes communes... on se demande même pourquoi tout le monde n'est pas magicien dans ce monde vu comme celle-ci est simple d'accès et répond à tous les problèmes.

Bref, passé la joie de découvrir quelque chose de nouveau au premier abord, nous sommes vite rattrapés par la réalité d'un recyclage malhabile, d'un patchwork d'éléments empruntés ici et là, sans cohérence et sans équilibre.

Ce jeu ne rend pas du tout hommage aux romans.

pasletemps  

Positif :

J’ai toujours été fasciné par les illustrations de ce jeu. A part Bloodlust (un tout autre genre), je ne connais pas de plus belle couverture pour un bouquin de JdR. Et ce qu’il y a à l’intérieur est tout aussi joli.

Le monde regorge d’imagination. La cosmologie est très intéressante. La magie a une vraie explication très séduisante. Les différents pays sont tous attractifs et donnent de nombreuses idées pour y vivre des aventures.

C’est écrit avec un style et un ton tout à fait approprié et plaisant.

Pendant que je parle du thème… j’aime aussi le thème. Un monde tout ce qu’il y a de plus classique avec du médiéval fantastique mais avec une menace omniprésente qui couve. On pourrait dire que le jeu est héroïque, épique, presque enlevé, mais en toile de fond, il y a le masque et on tombe rapidement dans les intrigues dégueulasses et la décadence voire la fin de tout. L’ensemble donne un romanesque désespéré assez sympa.

Le principe de commencer un personnage en étant déjà un grand nom des royaumes me plaît beaucoup. Enfin un jeu qui propose ce choix mais l’assume.

J’aime les différences de puissance des personnages. A contrario de certains jeux dont je ne citerais que les initiales : « DD », le jeu ne se veut pas égalitaire entre tous les Pjs. Si dans ce jeu pudiquement non mentionné, les moines et autres bardes sont aussi puissants que d’autres classes et tapent sur tout ce qui bouge, ici ce n’est pas le cas. Le géant n’a qu’à poser son doigt sur la fée noire pour la tuer définitivement. Il n’y a plus de course à la puissance puisque, dès le début, on sait déjà qui est le plus fort. La suite n’est qu’un équilibre entre chacun pour avancer, chacun brillant dans son domaine.

La poésie du jeu.

Négatif :

Le système de jeu trop lourd

Le système technique de magie. Trop lourd, trop complexe, pas assez débridés.

Les listes de sort

La profusion de possibilités. Trop c’est trop. Et là, c’est trop. Le Mj est sensé gérer l’équilibre des forces en présence mais dans les royaumes crépusculaires, c’est une sacré prise de tête. Par exemple : fabrication des armes magiques, invocation de démons, les magiciens de tous poils (jornistes, éclipsistes, obscurantistes, le cryptogramme, accord, cyse, décorum, geste, etc…), les techniques de combat à l’arme blanche, toutes les races, les éminences grises, les méchants, la politique (puisque c’est un jeu politique), et l’archéologie (l’ancien temps était un âge d’or qui comporte de nombreuses reliques de toutes formes). Difficile de penser à tout ça en même temps dans un scénar voire dans une campagne. Certains diront que c’est bien, moi j’ai un peu de mal.

Critique écrite en juin 2009.

Solaris  

Je ne suis pas fanboy des Crépusculaires, mais le roman a le mérite de poser un décor médiéval riche et original. Du coup, c'est avec intérêt que j'ouvre le livre d'Agone.

D'abord, j'y retrouve la même richesse que dans le roman, mais en plus développée bien sûr. Les peuples jouables sont nombreux et ô bonheur, pas d'elfes ou de nains, mais des farfadets, des lutins, des géants... des méduses et des fées noires même : quel bonheur de retrouver des classiques de la fantasy pourtant si rares dans d'autres jdr !

Ensuite, les magies ont du style : que ce soit les Arts magiques ou la Résonance, le fait d'utiliser l'Art pour pratiquer la magie donne une autre touche et finalement, ça a le mérite de surprendre et de renouveler le genre.

Surtout, c'est le monde en lui-même qui offre un vrai souffle ! L'Harmonde, les inspirés, les Dames, le Masque... et j'en oublie. Tout cela contribue à faire d'Agone un univers solide et pleins d'éventualités scénaristiques. Que ce soit pour du "road-movie", de la cour, de la gestion de fief, de la fantasy urbaine... c'est impresionnant de voir l'éventail des possibilités. Sans oublier des nations avec un caractère propre qui les rend vite identifiables et dont la variété est là encore, source de scénarios.

Seul bémol, les règles. Certes, elles restent simples et jouables. Mais pourquoi utiliser un système si fade alors que l'univers est si fort ? Agone aurait mérité un système en harmonie avec son style, vraiment !

Mais je ne boude pas mon plaisir pour autant. Agone a ce souffle, cette étincelle qui fait de lui un grand jeu. Je peux comprendre que l'on n'accroche pas, et pourtant passer à côté d'un jeu aussi fort est bien dommage. Agone a une vrai âme, capable d'offrir des scénarios mémorables et surtout, une ambiance particulière, une identité forte.

Certes, avec toute sa richesse, il n'est peut-être pas évident de savoir par quel bout commencer, au risque même de reposer le bouquin. Mais, une fois que l'on accroche, Agone est l'un de ses rares jdr capables d'offrir des campagnes puissantes et mémorables. C'est pour tout cela qu'Agone mérite la note maximale.

Critique écrite en avril 2013.

Son of Humakt  

Fan de la première heure des romans de Mathieu Gaborit, j'ai acheté dès sa sortie la version jeu de rôle de cet univers qui m'avait fait rêver adolescent. Au total, j'ai joué une partie et fait jouer une partie.

LA FORME
Le livre possède une couverture richement illustrée, mais qui au second plan tire trop sur les couleurs jaune-orange, ce qui me semble peu correspondre à  l'univers décrit. Le livre est dense et les illustration, même si elles restent très belles, n'ont pas réussi à me propulser dans l'univers du jeu, et ne me rappellent pas grand chose du contenu des romans. La mise en page n'est ni faite, ni à faire: des morceaux de texte disparaissant sous des illustrations, ou manquant sont le lot de ce livre de base. Les coquilles sont très nombreuses et rendent le décryptage de ce livre  difficile, et ce d'autant plus qu'il est écrit dans un style assez soutenu et emploie des termes élaborés pour désigner les éléments clés du jeu.

LE FOND
"Jeu de rôles dans un univers de dark fantasy". La mécanique de jeu d'Agone reste simple, ce qui en fait un jeu de rôles relativement acessible. Certains sous systèmes (table des coups critique, système de combat relativement fouillé, système de magie très détaillé) me semblent soit inutiles, soit viennent alourdir l'ensemble et menacent de noyer l'ambiance sous un fatras de règles. La théogonie et la cosmogonie ont le mérite de donner des informations sur le monde d'une manière claire, mais sont contrebalancées par une quantité de termes spécifiques au jeu ("Génie" "Ombre" "Geste" "Cyse" "Décorum") sans qu'il y ait le moindre lexique les résumant. Les personnages proposés aux joueurs sont intéressants et s'intègrent bien dans la trame de fond du jeu (fée noire, méduse, gnome), mais certains me semblent un peu hors de propos dans cet univers (minotaures, géants). On peut certes mettre un éléphant dans un magasin de porcelaine, mais l'on sent que ça n'est pas vraiment sa place, même si cela est bien justifié au niveau du background. La présence de secrets non révélés dans le livre de base signifie qu'il faudra acheter d'autres suppléments pour avoir la suite du décor de campagne.

JOUABILITE
Le système de jeu est simple et ne nécessitera pas de la part des joueurs ou du meneur une trop longue prise en main. CEPENDANT, et je n'en ai pas parlé précédemment, la création de personnage est très longue. Il m'a fallu presque 2h pour réaliser mon premier personnage, compte tenu des différentes options. Heureusement que des archétypes déjà construits sont proposés dans le livre. Pour le meneur, l'apprentissage du background sera nécessaire, et son explication au joueur nécessitera un bon esprit de synthèse. En résumé: potentiellement pour des nouveaux joueurs, surtout si ceux-ci ont aimé l'univers de jeu, mais plutôt pour un meneur expérimenté.

LES +
L'univers crépusculaire de M. Gaborit; un système simple qui peut laisser place à de l'interprétatif ou du simulationisme.

LES -
Un jeu "à suppléments"; certains éléments inadaptés à l'ambiance ou trop lourds sur le plan des règles. La durée de la création de personnage.

Critique écrite en août 2014.

Belial  

Un pur jeu d’heroic fantasy, à la française et inspiré des romans de Mathieu Gaborit, fut accouché par la dream team de Multisim, alors en plein essor. Voici son histoire...

Agone c’est Warhammer qui part à la rencontre de Gérard de Nerval. Le jeu s’enracine clairement dans les fondations solides d’un jeu d’heroic fantasy classique et brutal où le Mal s’installe insidieusement dans des royaumes moyenâgeux tels que le fan de fantasy se les représente habituellement. La touche de génie est de faire mariner tout ça dans la poésie, la subtilité et la beauté de la culture française que le style de Mathieu Gaborit incarne très bien.

Donc tous les tropes classiques de l’heroic fantasy sont présents et parfaitement exploitables : cliquetis des armures, races exotiques, génèse mythique, héroïsme, quêtes, batailles, magie… 

Enchanteur, le jeu l’est plus que tout ce que j’ai pu lire d’autre dans le genre. On échappe aux elfes et on récupère des races (jouables) féériques (lutins, farfadets, fées noires) et/ou issues de l’antiquité grecque (minotaures, méduses). Le caractère “spécial” des PJs est magnifiquement illustré par la métaphore de la Flamme ; ils sont des “Inspirés”. La magie est elle aussi envoûtante : magie des danseurs, magie par les Arts. Bref c’est flamboyant, évocateur et tout simplement beau. Un régal pour les sens et l’imaginaire. Pour moi c’est l’alliance de l’héroïque et du poétique qui fonctionne diablement bien. Le lyrisme de Gaborit se retrouve enchâssé dans un univers brutal, dangereux, impitoyable en proie à de nombreuses menaces. C’est cette alliance qui fait le sel et la tonalité sublime de ce jeu.

Donc on lutte contre le Mal. Plus précisément une double menace : celle du Masque, le bad guy du jeu qui est formidable et envoie ses agents secrets partout dans les Royaumes Crépusculaires pour tirer les fils de ses intrigues retorses et faire triompher le mensonge et la duplicité. Puis il y a l’Ombre, avec son cortège de diables et démons qui, malgré la terreur qu’elle inspire est une force neutre manipulée par le Masque. Le jeu invite (supposément à haut niveau) à jouer de cette ambivalence et de cette ambiguïté sur la nature de l’Ombre pour rentrer dans des intrigues ou négociations quasi-cosmiques.

On lutte, mais de manière mature. Oubliez tout de suite le zero-to-hero où un palefrenier loyal bon se retrouve sur les routes de l’aventure et finit paladin niveau 20 à force de terrasser des légions de gobelins. Non ici vous jouez des quarantenaires au sommet de leurs carrières avec les responsabilités qui vont avec. Des vieux de la vieille avec des cicatrices et un historique que vous pouvez rendre passionnant. Le contact avec le Masque et l’Ombre risque d’assombrir votre Flamme et il y aura des choix difficiles à faire.

Au-delà de ces conflits le jeu vous donne énormément de cartouches pour mettre en musique des campagnes très variées. Il regorge de pistes d’intrigues (géo-)politiques entre royaumes, intra-royaumes, il propose des organisations quasi internationales comme le Cryptogramme-Magicien qui complexifient l’échiquier. Le jeu a la patte assez légère sur la religion mais il y a tout de même des pistes intéressantes. Agone peut également se concevoir, au moins partiellement, comme un jeu de gestion de domaine (avec une extension dédiée) si avec tout ça vous n’en aviez pas assez. Bref, la richesse du jeu (sans rentrer dans la description des Royaumes, pour la plupart très intéressants et dans le ton) permet de camoufler la présence du Masque et d’éviter de le rendre omniprésent (une force de Warhammer 1ère édition, dans mon souvenir).

Il y a certes quelques maladresses de formes (quelques bugs de système, coquilles ou concepts de background pas toujours 100% cohérents) mais rien qui freinera vraiment les ardeurs des plus enflammés. Le système de jeu est classique pour l’époque, j’ai quelques griefs comme la prévalence du système d’expérience sur le système de vieillissement, ou la nature des sorts qui me semble pas assez marquée par l’originalité des arts magiques évoqués. Mais tout ceci peut s’ajuster sans trop de difficultés.

 

Tout ça est livré en 300 pages bien écrites avec un esprit de synthèse vraiment remarquable. Tout est là, tous les concepts sont abordés, quasiment chaque page fait son office et transmet la flamme de ses auteurs et leurs intentions. C’est riche, complet, cohérent et très bien pensé. On referme l’ouvrage et on se plonge dans la couverture de Franck Achard et Julien Delval, et voilà.

 

Conclusion

Que dire. Un jeu riche, puissant, qui a un parfum de féerie et de poésie que des rôlistes (et un auteur) français étaient les plus à même de créer. La dualité de la fantasy, tantôt enchanteresse, tantôt brutale, nous donne une œuvre originale et absolument intemporelle, à la jouabilité excellente.

 

Points forts

  • Univers enchanteur et fabuleux

  • Jeu riche et cohérent

  • Possibilités de jeu très nombreuses

Points faibles
  • Petits bugs ici et là

  • Sorts pas toujours intéressants, malgré le système de magie très classe

  • On ne l’aura jamais, cette 2ème édition (!?)

Critique écrite en août 2021.

 

Pour rendre réellement justice à Mathieu Gaborit et à l'équipe de Multisim, il faudrait commencer par dire qu'Agone, le jeu de rôles, est un tableau-monde esquissé à petites touches minutieuses, et très réussi. Plus de 300 pages denses, très denses, où les auteurs prolongent l'univers des Crépusculaires et en donnent les clefs à l'Éminence Grise que vous serez peut-être, pour vous inviter à ouvrir ce portail vers l'Harmonde.

La Genèse de l'Harmonde, enfantée par les Muses au même titre que le Masque, qui deviendra l'antagoniste par excellence, est poétique, mais un peu alourdie par une succession effrénée d'événements mystico-lyriques. Elle a cependant l'avantage de poser les bases d'un univers de jeu aux multiples possibilités, tant pour les joueurs que pour l'Éminence Grise (toujours ce talent de Gaborit pour anoblir les lieux communs à coups de majuscules). Ce dernier aura d'ailleurs fort à faire pour se familiariser avec le background, très vaste, et dont les principaux secrets sont révélés (même si on peut s'attendre à des suppléments "indispensables"). Chaque race, chaque décor est décrit avec assez de détails pour susciter quelques idées de scénarios, pour ranimer la Flamme qui dort dans le cœur des Inspirés.

C'est ainsi que se nomment les joueurs, qui incarnent, chose assez originale, des personnages aguerris et expérimentés, des héros à la mesure de la tâche qui les attend : se dresser devant la menace du Masque. Les seize archétypes prétirés sont, comme leurs jolies illustrations, hauts en couleurs et assez variés pour séduire les joueurs aux appétits les plus divers. Les joueurs seront sans doute séduits par la possibilité d'incarner des Saisonins, les créatures étranges qui peuplent l'Harmonde. Les mœurs des géants, minotaures et autres méduses sont en effet dépeints avec force détails, pour le plus grand plaisir du rôliste, même le plus blasé, car chaque race ménage quelques surprises par rapport aux stéréotypes habituels. La création de personnage s'enrichit encore d'avantages et de défauts très cohérents avec le background, ce qui permettra d'affiner la personnalité des Inspirés, pour en faire des personnages uniques.Le système de jeu est sans surprise : on additionne une caractéristique, une compétence et le résultat d'un jet de D10 pour dépasser un niveau de difficulté. Sans être trop simulationnistes, les règles m'ont paru un peu arides, pas toujours claires, et manquant cruellement de charme. L'accumulation de petites règles annexes me semble un peu pénible, mais je suis un adepte de la simplicité. Le combat, sans être très original, ménage quelques morceaux de bravoure, et une liste conséquente de manœuvres et de bottes secrètes qui devraient séduire les plus pugnaces. Le scénario inclus permet de se familiariser avec ces règles et avec l'univers de jeu par l'intermédiaire d'épreuves et de scènes d'action appropriées. Ne crachons pas dans la soupe : tout cela reste efficace.

C'est la magie d'Agone qui m'a le plus attiré. Elle se divise en deux branches : arts magiques et emprise. Les premiers sont pratiqués à partir d'œuvres d'art : peinture, musique, sculpture et conte. La seconde consiste à établir un lien particulier avec un ou plusieurs Danseurs, créatures dont les mouvements engendrent des étincelles enchantées. Cette relation avec les Danseurs prend des aspects très différents, de l'empathie au sadisme, selon que le mage est Jorniste, Éclipsiste ou Obscurantiste. Le chapitre consacré à la magie est l'un des plus intéressants, et donne toute son originalité à l'Harmonde. Quelques aspects sont malheureusement éclipsés, et ne seront révélés que dans le supplément consacré à la magie : la chorégraphie, par exemple, dont les admirateurs de l'Eyhidiaze des Danseurs de Lorgol se souviennent, est laissée de côté, trop puissante et réservée à des personnages qui ont de la bouteille.

Le secret d'Agone : un univers subtilement décalé, brisant nombre de stéréotypes, et auquel la touche raffinée de l'équipe de Multisim donne une profondeur, un éclat très particulier. Les défauts agaçants de la maquette (qui a fait disparaître certaines fins de lignes) de ce très beau livre n'ont pas su entamer chez moi l'enthousiasme suscité par certains détails, de la magie des Danseurs à la personnalité vénéneuse du Masque, capable de jouer aux cartes le destin de ceux qu'il attire dans son ombre. Agone est un jeu complet, poétique, pêchant parfois, à mon sens, par excès de lyrisme, difficile à mettre en place, mais très riche en possibilités si l'Éminence Grise ne se laisse pas impressionner par son apparente lourdeur et sait en maîtriser l'atmosphère subtile.

Et c'est ainsi que Shinsei est grand.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Foisonnement, c'est le mot qui vient à l'esprit. Le joueur de jeux de rôles qui découvre les royaumes crépusculaires ou la ville d'Abyme via le jeu de rôles Agone ne peut qu'être séduit.
Un matériel ludique de qualité incroyable, co-construit avec l'auteur des romans, Mathieu Gaborit. Le jeu de rôle et certains de ses suppléments ont été vite épuisés, recherchés, convoités. On y retrouve ce souffle unique de construction et de réinvention de ce monde incroyable peuplé de créatures féériques inédites ou réinventées. Inédites, comme les danseurs, ces incroyables petites fées que les magiciens peuvent dresser, manipuler, ou torturer (selon les écoles de magie) pour obtenir des effets spectaculaires. Réinventées comme les lutins en symbiose avec un arbre, les minotaures, les ogres, les nains. La ténèbre et la perfidie, deux forces insidieuses qui peuvent rendre la magie puissante, au risque de corrompre, jonglerie délicate...
Et avec toute cette ménagerie, une profusion de formes de magie qui incarnent réellement la constante ébullition des puissances en présence dans ces mondes fantasmagoriques et enchantés. Dès le départ, chaque forme de magie offre des options intéressantes à une époque ou le dogme en JdR (Donjon, Rolemaster) était de rendre la vie difficile aux magiciens débutants.

Chapeau pour les règles de combat qui permettent de simuler des affrontements d'heroïc fantasy, même avec des créatures très différentes en taille.

Les archétypes permettent de prendre en main les personnages plus facilement. Une totale réussite qui mériterait d'être revisitée 30 ans plus tard!


Je suis satisfait aussi par la description géographique du monde, légère et digeste.