Livre à couverture rigide de 245 pages, dont 2 cartes couleur de Théah (représentant toutes deux la géographie de Théah) et une feuille de personnage type.
Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) :
- Univers (122 pages) présente une description plus détaillée des nations, des confréries pirates, de l'église et des cabales et autres sociétés secrètes... malgré le fait qu'ils soient dans le Guide du Maître, certains renseignement, en particulier ceux sur les nations, seront très utiles aux joueurs pour incarner leurs personnages.
- Adversité (34 pages) donne au MJ des règles optionnelles pour créer des héros, précise la marche à suivre pour faire jouer certains événements (noyade ou empoisonnement) et présente le système de création de PNJ.
- Confrontation (40 pages) précise, et uniquement pour le MJ, les règles de magie, ainsi que le combat de masse, le combat naval, la peur, etc.
- Maître du jeu (42 pages) donne des conseils pour bien gérer une partie et pour écrire des scénarios.
- Appendice 1 : un exemple de lettre de marque pour un corsaire.
- Appendice 2 : "plan de situation" pour gérer un combat dans une auberge.
- Appendice 3 : plan du pont d'un navire.
- Appendice 4 : table de probabilité pour les jets de dés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Première déception; pas de règles. Je pense qu'il aurait été plus judicieux de faire figurer la description des Nations dans le Livre du joueur (apres tout, ça les concerne directement!) et de poser les règles dans le livre du maître... enfin.
Deuxième déception; la désormais obligatoire partie pour bien écrire ses scenarios et poser l'Ambiance. Franchement, qui se sert de ce genre de tuyaux? Enfin, toutes les infos sur les Nations et sociétés secrètes (qui représentent la seule réelle valeur de l'ouvrage) deviennent caduques au fil des sorties des suppléments.
Le tout est parsemé de règles optionnelles sans grand intérêt pour tout bon MJ un tant soit peu créatif... Utile donc, seulement pour les MJs économes qui ne souhaitent acheter la dizaine de suppléments consacrés aux pays et aux sociétés. Pour les autres, à oublier d'urgence!
J'ai fait l'erreur de commencer ma lecture de la septième mer par le guide des joueurs (GdJ)... GRAVE ERREUR... autant le guide des joueurs est excellent , autant le guide du maître est décevant...
Première observation (avant la lecture): ou sont les beaux dessins?
Deuxième observation (après la lecture): pourquoi un tel guide... les informations sur les nations/sociétés secrètes/ monde en général sont à peu près les même que dans le GdJ (impression de déjà vu constante) et les informations destiné à compléter les régles sont ou pas intéressants, ou réellement dispensables, ou bien auraient pu facilement tenir dans le GdJ tellement ca aurait pris peu de place... ensuite, restent les info pour bien masteriser... et chacun sait que quand ce n'est pas son premier jeu de role (et encore) c'est le chapitre qu'on ne lit jamais...
Donc en fait... ce livre ne sert pratiquement à rien, si ce n'est pour avoir les règles secondaire sur les combats à grande échelle et sur divers points comme la noyade et le poison... reste le fait que dedans sont decrit des PnJ important par nations et auquel les encyclopédies des nations font sans arrêt référence...
Si vous voulez commencer la septième mer, vous pouvez vous offrir le luxe de n'acheter que le GdJ... parce que ce Guide du maitre... il est vraiment inutile... au début...
Le livre est très bien relié donc durable. Très bien illustré aussi. Les règles ne sont pas trop compliqués et permettent de mettre l'emphase sur l'héroïsme et le dramatique. Je vous le conseille, il apporte une perspective nouvelle.
Et oui, 1 c'est sévère, mais c'est mérité : à côté du guide du joueur, très réussi, ce guide-ci est une catastrophe. Pourtant la lecture commence bien, avec une solide dose de background, mais on déchante très vite : aucun secret n'est révélé, et les descriptions sont franchement anémiques pour envisager une campagne. Pire, les différents suppléments viennent parfois contredire le contenu de cet ouvrage (pourquoi en effet ne pas nous y dévoiler d'emblée les buts des sociétés secrètes? Ah oui, j'oubliais: pour l'argent). Et ça continue ensuite, puisqu'on retrouve tous les poncifs pénibles du genre : conseils éculés, idées de scénario en bois...
Mais ce qui me met hors de moi, c'est que certaines informations indispensables, qui tiendraient sur une dizaine de pages, ne sont disponibles qu'ici : règles sur les brutes, table de bataille, Nom et, bien sûr, les cartes détaillés. Mentions spéciales pour ces dernières puisque leur lecture est un vrai régal : passe encore pour les noms de villes et de provinces vaguement ridicules, mais ça commence à bien faire les auteurs de jeux de rôle qui laissent dessiner leurs petits frères de 4 ans. Entre autres absurdités, on notera les mystérieux fleuves Montaginois et Vodacci qui naissent dans les montagnes et se jettent... dans une plaine (et non, ils n'ont pas d'embouchure!). La traduction est bonne. La présentation également, même si les illustrations ne laissent pas un souvenir impérissable.
Mon premier livre acheté dans ce monde merveilleux de la Septième Mer, et ma pire déception! Résumons tout de suite ce qu'il y a d'intéressant dans ce livre, ça ira plus vite: la description géographique de chaque pays, bien détaillée et illustrée, et un descriptif des créatures qui peuplent Theah. Résumons maintenant les choses sans intéret: les descriptions des persos, toujours contredites par les extensions qui suivent, des règles de créations de persos et des idées de scénari ridicules, et enfin, le summum, avec la rubrique "comment être un MJ intolérant et se mettre sa table de jeu à dos pour le reste de la soirée avec AEG". J'ai lu cette partie à mes joueurs, ça les a beaucoup fait rire! Ah si, j'oubliais un point positif: la couverture est magnifique (un duel entre Reis et Berek!).
A quoi sert ce guide ? C'est la première question que l'on peut se poser lorsqu'on le referme. Franchement, il aurait mieux valu rajouter 25 pages de plus au guide du joueur et tout était dit. L'impression majeure que me fait ce guide est du genre des avant-propos ou des conclusions au début et à la fin des livres de jdr : où on vous explique ce qu'est un jdr et comment faire pour maîtriser. Sauf que là, ça fait un bouquin entier. Personnellement, j'ai maîtrisé sans ce guide. Après l'avoir eu, rien n'a changé...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.