Livre à couverture rigide de 256 pages, dont 2 cartes couleur de Théah (politique et physique).
Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices :
Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage.
Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque.
Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie).
Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience.
Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer.
Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix.
Appendice 2 : plan d'un navire type.
Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 avril 2012.
Si vous avez toujours rêvé de pirates ou de mousquetaires, ce jeu est fait pour vous. Il est prévu pour faciliter et récompenser au maximum les actions heroïques.
On peut tout de même lui reprocher son côté un peu trop manichéen et le manque de développement de la partie piraterie au profit de la descriptions des nations.
Bof, bof, bof... le second jeu de l'auteur de L5A ne tient pas toutes ses promesses, loin de là !
L'univers ne me semble pas trés attirant, l'ambiance de pirate qu'on attendait n'est pas au rendez vous et le système de jeu (qui colle tant à l'atmosphere nipponne) semble assez limitatif dans un monde qui s'inspire de la Renaissance.
Dommage...
Certainement l'une des plus grandes réussites de ces dix dernières années en terme de cohérence et de plaisir ludique!
Passez votre chemin si vous n'aimez que l'ombre, le grosbillisme, si vous n'aimez pas la période renaissance ou encore si vous adorez "tronçonner" du monstres. Sinon...7S offre un système de jeu très agréable, propice aux actes héroïques et à l'action "pulp" dans un contexte historique certes imaginaire mais ouvertement calqué sur notre Europe du 17éme siècle.
Piraterie, trahison, intrigue, passion, duel, galanterie, code d'honneur, magie et sorcellerie, secte, inquisition,, monstres venus d'autres plans, se mêlent avec bonheur au coeur d'une poignée de nations possédant toutes leur supplément descriptif. Et c'est ce qui fait la force du jeu ! En effet chaque nation apporte une teinte particulière au jeu. Vous voulez jouez à la warhammer, achetez l'Eisen ; vous voulez pratiquer les intrigues, prenez Montaigne ; vous avez besoin de commerce et d'une ambiance décadante, choisissez Vodacce ; vous aimez les grandes plaines froides parcourues de légendes, optez pour l'Ussura ; vous préférez les vikings, regardez du côté des vendels ; l'inquisition vous tente avec une rebellion à la clef, goûtez à la Castille ; la féérie vous attire, faîtes un saut en Avalon ; besoin de sociètés secrètes pour former un solide groupe de joueurs, pas de problème vous disposez de plusieurs choix tous très différents...
Avec tout cela, ce jeu aurait pu manquer d'équilibre : hé bien non, c'est ce qui fait sa très grande force. Il est cohérent, dense et permet à chaque MJ de choisir son style.Personnellement je n'ai achetez que deux suppléments de nations, l'un pour les ambiances glauques et donjonesques avec du monstre et du ciel gris (l'Eisen) et l'autre plus intriguant avec la Vodacce. Rien que ses deux suppléments permettent de jouer pendant plusieurs années si l'on veut.
7S est réllement une complète réussite. Sans oublier bien sûr, la piraterie qui permet de regrouper tous ses joueurs sur un même navire pour une plus grande cohésion. Du bonheur... coûteux... mais du bonheur.
Un excellent jeu d'Aventure ! Alexandre Dumas revisité pour le plaisir de jouer dans une Europe "simplifiée". Qui n'a jamais rêvé de duels à 1 contre 5 contre les hommes du cardinal ? Ou de naviguer sur les mers à la recherche d'un trésor pirate ? Tout est là.
Pour moi, 7 Mers est un très bon jeu. Il laisse la part belle aux intrigues, et même si l'on n'y incarne des héros qui peuvent difficilement mourir, il ne faut pas négliger l'importance des combats. Un regret toutefois: les traits des personnages occupent une place prédominante dans le système de jeu et il est très difficile de les monter avec l'expérience, ce qui réduit l'utilité des compétences.
J'aurais aimé pouvoir faire deux critiques : l'une pour le background (auquel je mettrais une très mauvaise note) et une pour le système de règles, que je trouve excellent... Le 3 que j'attribue à cet ouvrage est donc une moyenne !
Le background me paraît affligeant. Pourquoi avoir inventé ce Théa simpliste ? La production littéraire et cinématographique du genre "cape et épée" suffit à elle seule à démontrer qu'il n'est pas besoin d'inventer quoi que ce soit pour avoir un univers riche en possibilités d'aventure : un bon livre d'histoire sur le XVIIième siècle recelle plus d'opportunités de scénarios que tout le délire pondu par les auteurs de ce jeu sur les sociétés secrètes. N'importe quelle biographie de Louis XIII ou de Wallenstein permet de faire des campagnes plus trépidantes que les magouilles de soap-opéra de la cour de Léon-Alexandre ! On voudrait nous faire croire que les Américains sont des incultes à la mentalité de gamins attardés que l'on ne s'y prendrait pas autrement...
Le deuxième point qui disqualifie totallement ce background, c'est l'introduction de la magie et de toutes les fadaises concernant les Syrneth. Les auteurs sont-ils donc tellement contaminés par le méd-fan à la ADD qu'ils ne soient plus capables d'imaginer un univers sans magie, monstre et autres artefacts ? Cela se ressent dans les scénarios proposés : la présence de la magie les fait irrémédiablement tendre vers la classique quête d'heroic-fantasy la plus bateau. Lisez _Petit Louis dit XIV_ (Claude Duneton) ou _De plume et d'épée_ (Hubert Monteillet) et vous verrez que le surnaturel n'est en rien nécessaire pour faire un bon scénar de cape et d'épée.
L'on pourrait m'objecter que les auteurs des S7M ont au moins le mérite d'avoir proposé un univers original dans la production massivement marquée par le triptyque méd-fan / occulte contemporain / SF. Mais ils n'ont pas été les pionniers du genre, des jeux comme Flashing Blades en témoignent.
Reste le point (très) positif de ce livre : le système de règles. Le système de combat, avec ce découpage en phase, les points d'héroïsme, l'achat des compétences par "métiers" est non seulement excellent dans l'absolu (on pourra peut-être le trouver un tout petit peu lourd...) mais en plus il est superbement adapté au style de jeu : de l'héroïsme, du panache et de l'action.
Ma conclusion : achetez le livre du joueur, un (ou plusieurs) livre d'Histoire, et créez des scénarios dans un univers très riche, le XVIIième siècle (voire le XVIIIième, après tout).
Bof...J'aime bien les fils de cape et d'épée, la renaissance et le XV-XVI... J'ai également joué avec plaisir à mousquetaire et sorcellerie... Et pourtant, septième mer n'arrive pas à m'emporter, ce pour plusieurs raisons.
Le cadre - certes, il semble complet, mais souffre de la comparaison avec le jeu historique... si on compare les sept(8? avec les "viking") pauvres nations avec l'Europe de la même époque on sent vite la plus grande richesse de notre histoire, ce qui à mon avis appauvrit les possibilités d'intrigues. C'est encore pire si on resitue l'action au plan mondial... ici point de nouveau continent, point de "mystère de l'Afrique ou de l'Asie", point de Caraïbes :) Pauvreté encore au niveau de la religion et pertes en potentialités d'intrigues, encore...
Reste la magie... Oui, sauf que je n'attache pas mon imaginaire cape et d'épée à des mages du type de septième mer qui ont une certaine propension à dégénérer au fil des suppléments.
Les règles - si le système d'école d'escrime est judicieux, le reste des règles est je trouve mal adapté à l'univers... autant celui-ci colle bien pour L5A, autant il me semble inadapté au jeu.
Manque de cohérence - à trop s'inspirer de l'Europe, les créateurs ont fait coïncider des références culturelles illogiques... Des mousquetaires avec des cavaliers en armure de plates, ou des guerriers viking, ne peuvent décemment pas cohabiter...
Les points faibles ?
- Des caracs trop importantes.
- Trop de jets de dés contre les vilains et les hommes de mains.
- Un système de compétences très mal foutu (un jeu héroïque nécessite PEU de compétences et surtout du Générique, cf. l'excellentissime Feng Shui).
- Un background qui ne tient pas la route sur tout (des pirates sans trafic d'esclaves bwa ha ha ha).
- Pas assez de points de création au départ.
Les bons points ?
- Ce jeu plaît à mes joueurs. Je suis bien forcé de le reconnaître.
- Il peut permettre des tas d'ambiances différentes.
- Le jeu est héroïque et place les joueurs au coeur de l'action.
- La bonne idée de l'ambiance société secrète.
- La facilité de prise en main.
Bref. En changeant certains points de règle et en améliorant certains aspects du background ou en les ayant développé plus tôt, il y aurait eu une note de 4 ou de 5.
Ca n'est pas faute d'avoir essayé.... Après quelques scénarios dans l'Univers de Thea, je ne pouvais plus supporter cette "transposition" maladroite de l'europe du XVII... et j'ai rendu les armes 8-(
"In Fine" :
- Un univers peu cohérent et parfois foure-tout... des pirates des caraïbes sans caraïbes... hum...
- Des règles mal adaptées et une création de personnage qui manque de cohérence.
Un sentiment de gâchis pour un jeu que j'attendais depuis très (très) longtemps... successeur du fabuleux "Flashing Blades"... dont je me félicite d'avoir toujours un exemplaire des règles...
Ah oui aussi... la cerise sur le gâteau... la magie... pourquoi faire un jeu d'inspiration renaissance, cape et d'épée, et balancer une magie mal ficelée, pas dans le ton !!
Donc une note de 2 pour un jeu qui aurait pu avoir 3 s'il n'était pas si décevant... so bad.
Sept mers est un jeu très amusant, avec un système favorisant l'héroïsme. Comme critique on peut déplorer plusieurs choses, tout d'abord la magie puissante mais très peu utilisable ; sur un scénario difficile d'en faire usage plus de 4-5 fois car il faut dépenser un dé d'héroïsme et ils sont rares.
Un autre défaut est l'impossibilité de prendre des désavantages (à part le travers) ; on ne peut être un héros et en même temps avoir une cicatrice, faire un pirate effrayant extérieurement est donc difficile.
Mais malgré ses défauts sept mers est un super jeu qui permet de bonnes parties, mais pas à outrance.
s7m est vraiment l'un des meilleurs jeux auquel il m'ait été donné de jouer. Ce guide du joueur est une luxueuse introduction à cet univers riche, varié et franchement original. Très bien fait, il détaille l'univers, la manière de jouer, la création de perso et le système de jeu de manière simple et illustrée par de nombreux exemples. L'attrait principal de s7m c'est (pour moi) qu'il présente un univers qui ressemble à l'Europe du 17ème sauf qu'elle est arrangée à la sauce des auteurs, puis -après- du joueur. Ce n'est absolument pas un jeu historique et je pense que c'est ce que ses détracteurs lui reprochent le plus souvent. Théah n'est pas la terre ! Pas plus que Rokugan ! (et c'est tant mieux...)
s7m est plutôt réservé à ceux qui privilégient le faste, le merveilleux et les comportement héroïque. En gros il est plus à conseiller aux doux rêveurs qui ont envie de s'évader plutôt qu'aux explorateurs invétérés de donjons ou aux simulationnistes de tout poil (que je suis moi-même à certains jeux...)L'univers est vraiment riche et chaque nation peut offrir une multitude de choses à faire. Le tout c'est d'être sensible à ce genre d'univers et de vouloir vraiment le découvrir et contribuer à son évolution en devenant un de ces héros flamboyants dont on fait les légendes.
Le système de jeu est très sympa, pas simulationniste pour 1 sou et uniquement centré sur l'héroïsme, point fort du jeu en général. Il est franchement suffisant pour jouer en s'amusant (même si il frustrera les amoureux du réalisme pour qui malheureusement ce jeu n'est pas fait) et permet de nombreuses choses tout en restant d'une extrème simplicité. La magie est elle aussi bien faite car elle offre une originalité propre à chaque pays. De plus elle demande des contreparties intéressantes
.En plus (et ça c'est vraiment un avantage...), il fait partie de ces jeux qui plaisent aux femmes et qui peuvent leur donner envie de jouer comme bien peu le permettent puisque -bien utilisé- le côté rôle-play, l'héroïsme et le côté fleur bleue (qui fait partie inhérente de ce type d'univers : les personnages brisés, les demoiselles en détresse, les nobles causes...) permettent une introduction en douceur au jdr et des personnages vraiment très intéressants à créer.
En bref, ce guide remplit parfaitement sa mission. Déjà, il est tellement beau et bien présenté qu'il se retrouve dans vos fébriles petites mains de héros (ïnes) en herbe sans que vous vous en rendiez compte. En plus, il présente un univers cohérent, original et bien réalisé qui ne demande qu'à exister dans votre imaginaire en vous offrant une multitude d'opportunités. Enfin, il est annonciateur de l'extraordinaire qualité de la gamme présentée (qui s'arrête malheureusement).Par contre ce qui est sûr -comme dit plus haut- c'est qu'il ne plaira pas à tous les types de rolistes mais il mérite franchement d'être défendu à corps et à cris parce qu'il est extrêmement agréable de se laisser griser dans cet univers d'amour, d'héroïsme et d'intrigue et aussi parceque, nom de nom : ça fait du bien d'être un héros !
Le Guide du Joueur des Secrets de la Septième Mer est un très bon livre. L'univers est superbe. C'est une très bonne alternative aux univers Médiévaux Fantastiques. Et surtout, le système est autrement mieux que le D20.
Pour ceux qui connaissent l'excellent jeu qu'est L5A, nous parlons du système Keep and Roll, c'est-à-dire que vous lancez Traits + Compétences et que vous gardez (Traits) dés. Une fois que l'on a compris cela, on a compris quasiment toutes les règles.
Pour l'univers, c'est l'Europe de la Renaissance (en gros). Les créateurs ont eu la bonne idée de prendre tous les évènements (réels ou factices) marquants des pays concernés et de les mélanger pour créer un tout très cohérent. Cela donne un souffle épique très proche des 3 mousquetaires, Pardaillan et, plus récemment, Pirates des Caraïbes, Pirates....
Ensuite, les écoles des personnages. Côté spadassin, les écoles sont bien faites sans être puissantes. Idem pour la sorcellerie. Ne vous attendez pas à vaincre uniquement par votre technique de spadassin ou de sorcier. Cela donne un ton subtil, à la fois aux compétences de combat mais surtout à la Magie. Ici, point de boules de feu (enfin si mais c'est une autre histoire....), de projectiles magiques ou autres. La magie est subtile, permettant d'influencer certaines prises de décisions, de passer d'un endroit à l'autre ou de transformer une épée en fromage. D'ailleurs, point positif, un personnage peut être sorcier et spadassin. Cela évite les classes trop définies et donc les archétypes.
Que du bon me direz-vous ? Oui. Sauf que les éditeurs ont besoin d'argent et que des suppléments suivent. Donc pour jouer dans une nation, vous aurez besoin du guide de cette nation (même si les nations sont décrites dans ce guide). Et franchement, les joueurs comme les maîtres sentent la différence. Et puis ce guide n'est pas complet sans le guide du maître.
Au final, Septième Mer est un jeu cher, voire même très cher (en ce qui me concerne, plus cher que Donjons et Dragons), et ça c'est dommage. Il faut savoir également qu'à l'heure où j'écris ces lignes, la gamme a été arrêtée.
S7M est un jeu qi se déroule dans un équivalent de notre Europe du XVIIème siècle. On y trouve pirates, mousquetaires et autres brigands de grand chemin. C'est un jeu à l'univers un peu hollywoodien mais franchement agréable et facilement accessible pour quiconque ayant de petites bases d'Histoire.
Les règles (qui sont à peu près les mêmes que celles de L5A) sont très faciles de prise en main et reflètent bien le caractère héroïque des personnages. Car ici point de niveau 1, les joueurs sont des héros, des vrais ! Tout en panache et en bravade, nos joueurs marqueront les légendes de leurs exploits.
C'est ce côté un peu "too much" qui donne du charme à ce jeu et le rend vraiment passionnant et pour les joueurs et pour le meneur. C'est quand même autre chose de sauver l'honneur d'un membre de la cour que de vider un donjon de ses monstres et de ses trésors, si vous voyez ce que je veux dire.
Bon je donne une critique, alors que 7ème mer n'est plus édité. Mais qu'importe, je refuse de laisse un si bon jeu traîner dans l'oubli.
En effet 7ème mer est un excellent jeu, mais souvent critiqué, et qui n'a apparemment pas eu le succès escompté. A mon avis, cela est dû à un certain nombre de fausses idées qui circulent, et qui mènent à des déceptions : Non, ce n'est pas un jeu de pirates, et non, ce n'est pas un jeu historique.
Les pirates sont peu détaillés en fait et moyennement cohérents. L'Europe du XVIIème n'a servi que d'inspiration, à peine plus que l'Europe du Moyen-Âge a servi d'inspiration pour les jeux médiévaux-fantastiques. C'est un jeu caricatural, tout comme Rokugan est une caricature du japon médiéval.
La force de l'univers c'est cette ambiance héroïque, dramatique, et au panache omniprésent, qui donne le ton des films de cape et d'épée, des actions impressionnantes, des répliques superbes, et des intrigues manichéistes mais justement pleines de faux semblants!
La sorcellerie est très originale et adaptée à l'univers : C'est une sorcellerie d'intrigues, un pouvoir limité mais rare et surnaturel, dans un univers rationnel par ailleurs, si on exclut l'aspect héroïque et caricatural.
Les règles sont superbement adaptées à l'univers et l'ambiance, je connais peu de règles aussi bien adaptées, non je ne crois pas aux règles universelles, notamment le D20. Les quelques différences d'avec L5R font justement toute la différence.
Pourquoi pas 5 alors?
D'abord parce que le manuel du joueur (rouge) en question est très mal organisé, c'est impossible de s'y retrouver, et tombe en morceaux tout seul. Je ne saurait dire pour l'édition révisée (bleue). La gamme mérite 5 facile, mais pas le guide du joueur.
Ensuite parce que je dois avouer que face aux jeux plus récents, aux innovations et à la réalisation que l'on observe dans les nouveaux jeux, 7ème mer aurait besoin d'un lifting. Espérons qu'il vienne un jour, parce qu'en ce moment la gamme n'est plus éditée, donc de toutes façons il n'est même pas dans la "course", dommage.
Soyons clair dès le début, S7M est mon jeu de rôle préféré, et de loin ! Il mérite amplement ce 5/5...
Le monde de S7M, c'est une Europe fantasmagorique. Chaque nation du monde se refère à une nation de notre continent, prise dans ce qu'elle a de plus marquant, de plus caricatural... Par exemple, la Montaigne est clairement la France de Louis XIV, qui se prépare à vivre la Révolution et le règne de Napoléon (ou du général Montègue si on préfère). La Castille est sous la proie d'une inquisition violente, l'Allemagne / Eisen sort des guerres religieuses, la Russie / Ussura vit sous le règne d'Ivan le Terrible et l'Italie / Vodacce est celle de Machiavel. Le tout se permettant l'exploit d'être cohérent.
Ajoutons y une magie subtile et équilibrée (les mages castillans qui balancent des boules de feu ont tous été tués il y a longtemps...), des sociétés secrètes, des pirates, la découverte d'un lointain continent à l'Ouest...
Quand aux PJ, ce sont des héros, des vrais... Pas des personnages torturés par leur conscience ou des aventuriers qui font ce qu'ils peuvent. Non, ce sont des Errol Flynn bondissant lame au poing, des Cyrano qui déclament des vers en combattant, des bandits aux grands coeurs qui prennent la défense de la veuve et de l'orphelin.
Et puis bon, ils sont capables de tenir tête à une douzaine de mousquetaires obeissant à un chef corrompu, à vingt pirates avinés qui veulent trousser la serveuse ou à un groupe d'inquisiteurs fanatiques. Le système fait d'eux des pointures capables de vaincre les sbires sans transpirer, mais avec Panache !
Bref, S7M, c'est, à mes yeux, un jeu manichéen. Les méchants sont très méchants, les PJ sont des gentils (qui peuvent s'ignorer, soit, mais des gentils quand même). Et au milieu, du panache, de la classe et des aventures héroïques.
Alors soit on adore cette simplicité, soit on déteste... Moi, j'adore !
Critique écrite en janvier 2012.
La poussière des donjons vous donne de l'asthme et les pièces d'or des rougeurs aux mains ? Dormir dans des cercueils vous provoque de l'urticaire et le sang frais vous file des caries ? Vous avez le mal de l'espace dès que vous quittez votre lit et vos implants rouillent quand vous vous douchez ? Bon, le diagnostic est clair : changez de JdR. Vous avez besoin de redécouvrir le vrai sens du mot héros, avec un grand H et du vent dans les cheveux, avec des belles dames à séduire en relevant des défis dramatiques ou en protégeant leur honneur, des intrigues de cour à démêler par quelques répliques biens senties, des trésors anciens à ravir pour de nobles causes ou à déterrer pour échapper aux pirates... Vous les sentez aussi ces escarmouches sur les toits du château ? Ces courses-poursuites maritimes avant les abordages ? Ces duels dans le champ clos au petit matin brumeux. C'est sûr, vous êtes bon pour une cure de S7M (les Secrets de la 7ème Mer), le dernier JdR d'AEG.
S7M vous entraîne dans un univers baroque et héroïque, subtil mélange de romans de cape et d'épée à la Dumas, de pirates, de sorcellerie, de sociétés secrètes, de civilisations sur un fond historique qui n'est pas sans rappeler l'Europe de 1650 à 1750 (dixit les auteurs).
Côté background, Théah, l'univers de S7M est très riche et très varié. Tout d'abord, le fond historique est très fouillé. On vous révèle tout de la création de la civilisation actuelle, de son évolution politique, militaire et religieuse. Chaque nation et ses acteurs principaux sont savamment décrit. Chaque contrée abrite en elle des caractéristiques très différentes de ses voisins qui en font presque des univers propres :
- L'Avalon (inspirée de l'Angleterre) est une nation féerique, mélange de la société Elizabethaine et de la magie de la cour du roi Arthur.
- La Castille (inspirée de l'Espagne) est plongée dans le chaos politico-religieux, avec un jeune roi sans pouvoir soumis à la pression d’une inquisition omnipotente.
- La Montaigne (inspirée de la France) est à mi-chemin entre le règne absolutiste et décadent d'un roi-soleil sorcier et la révolution populaire.
- La Voddace (inspirée de l'Italie) ressemble à des multiples états semblables à la Venise des Doges, où se trame mille complots à la Borgia et autant de vendettas siciliennes.
- L'Eisen (inspirée de l'Allemagne), sinistre et ruinée, est un état fragmenté en lambeaux suite à une guerre de religion de trente ans.
- La Vendel (inspirée des pays nordiques) est une nation déchirée entre une faction traditionaliste proche d'un héritage viking, les Vestenmannavnjar, et une faction progressiste, les Vendelars, créateurs des guildes marchandes qui régissent le commerce sur Théah.
- L'Ussura (inspirée de la Russie), froide et arriérée, nation figée cinq cents ans plus tôt qui vénère toujours la terre et subit la dictature des boyards.
Et tout ce joli monde est plus ou moins en rivalité. Ajoutez la nation pirate et une civilisation disparue, les Syrneths, dont les ruines recèlent mille trésors technologiques inexplicables. Bien sûr, Théah est entourée de 6 mers (et d'une septième mer mythique) ainsi que de deux grandes et mystérieuses civilisations, avec qui elle a peu de contact : l'Empire du Croissant (Moyen-Orient) et Cathay (l'Asie).
Tout le monde suit ? On continue avec de nombreuses sociétés secrètes, de la plus altruiste (les chevaliers de la Rose et la Croix) à la plus révolutionnaire (la Rilasciare), en passant par la plus scientifique (le Collège Invisible)... Bref, avec ce petit aperçu, vous pouvez vous rendre compte du potentiel inimaginable d'aventures possibles dans Théah. D'autant que les joueurs ont la possibilité de jouer des héros très variés, tant par les métiers possibles, que la nation d'appartenance ou le type de sorcellerie... La création de personnage permet de se concocter un spadassin avalonien, noble sorcier montaginois, mercenaire eisenör, sorcière de la destinée vodacci, pirate vestenmannavnjar, justicier castillan, marchand ussuran... Pour étoffer le background de votre personnage, vous disposez d'avantages et de défauts, d'arcanes et d'épées de Damoclès (ennemi, malédiction, vengeance, etc.) qui fixent une véritable motivation au héros. L'éventail est largement ouvert. Tout le monde y trouve son bonheur.
Côté système de jeu et de combat, S7M emprunte les chemins désormais balisés de L5A. Les habitués retrouveront donc le célèbre jet de dés devant battre un facteur de difficulté. On jette un nombre de dés égal au rang du trait (caractéristique du perso) + rang de la compétence et l'on garde un nombre de dés égal au trait pour battre le facteur. Simple et de bon goût : on retrouve aussi le principe des augmentations. Les innovations se situent plus sur l'initiative (un nombre d'actions fixé par la caractéristique Panache du PJ qui sont ensuite réparties aléatoirement autour de 10 phases), les blessures (les dégâts se déclinent en blessures mineures et majeures). Cette distinction permet ainsi de résoudre en toute simplicité des combats avec de nombreux intervenants de manière spectaculaire : les agresseurs sont traités comme une bande de brutes qu'on peut éliminer d'un coup d'épée... Comme dans les films ! Les dés d'héroïsme vont dans le même sens et permettent vraiment d’accomplir des exploits. Pensé dans l'optique du jeu, ce système de dés est un formidable moyen de pousser les joueurs à réaliser des actions héroïques et de les récompenser pour leurs initiatives... Ils n'ont plus d’excuses pour rester dans leur coin. Cela peut même désavantager les flemmards. En bref, le système de jeu a été idéalement conçu pour servir le thème de S7M, c'est-à-dire l'héroïsme.
Côté matos, pour jouer à S7M, vous devez acheter deux livres : le Guide du Joueur et le Guide du Meneur. Et c'est sans doute là que réside le vrai problème de S7M, si vous désirez maîtriser. Il y a des nombreuses redites, les informations sur les règles sont dispatchées d'un livre sur l'autre : il faut donc jongler entre les deux ouvrages... C'est agaçant pour les meneurs, d'autant qu'aucun index précis ne vient épauler les deux guides. Il faut également être un vieux briscard du JdR sur certains points de règles peu développés pour en déduire des règles non exprimées clairement.
Si vous passez outre ce petit défaut, S7M est un grand jeu, qui apporte de la fraîcheur par son thème et son univers, ainsi que les innovations de son système. C'est incontestablement la réussite majeure de ces dernières années... Après L5A (tiens, tiens...). De plus, vous êtes assuré de bénéficier d'un suivi de gamme aussi intéressant que celui L5A, une référence en la matière. Alors : à vos héros, prêts, jouez !
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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