J'ai toujours été intéressé par le fantastique. A l'âge de 13 ans j'ai découvert une bibliothèque avec des vieux livres de Tarzan. Je pense que ce qui m'a fait commencer le fantastique pour toujours, ça a été la lecture de Tarzan et des Hommes-Fourmis. Autour de l'année suivante j'ai découvert des exemplaires bon marché de quelques-uns des livres de Tarzan édités par Grosset et Dunlap pour seulement 1,50 $ chaque. Chaque centime gagné a servi à acheter ces livres. En même temps j'étais déjà dans les comics, plus ils étaient fantastiques mieux c'était, et j'avais une assez bonne collection de Tarzan. Une paire d'années plus tard au lycée, j'ai découvert Conan dans des éditions de Gnome press, et après les avoir lu j'étais définitivement scotché au fantastique. Maintenant j'ai une énorme collection de livres de fantastique/d'aventure, et je doute très fort que vous puissiez nommer un héros majeur de fantastique que je n'aie pas lu ou collectionné.
Plusieurs héros m'ont inspiré pour T&T. La conception du monde de T&T s'appuie sur le Seigneur des Anneaux, tel que Marvel Comics aurait pu le représenter en 1974, avec Conan, Elric, le Souricier Gris et une foule de ruffians rajoutés.
Après avoir eu l'idée originale, cela m'a pris cinq jours pour écrire le premier brouillon de ce qui allait devenir T&T. Après l'avoir testé un peu avec mes amis, il a fallu un mois pour taper la première édition et l'illustrer. C'était en avril 1975. T&T n'a jamais arrêté de croître et de changer depuis, bien que beaucoup de changements proviennent d'autres personnes. Le jeu tel qu'il existe dans la cinquième et future sixième édition doit beaucoup à tous ceux qui l'ont aimé assez pour se l'approprier.
J'ai fait le premier brouillon dans une inspiration fiévreuse. J'ai toujours aimé ce jeu, et parfois je passe du temps à relire les règles pour le plus grand plaisir de me relire. J'espère qu'il est agréable à lire pour les autres également.
Je pense que je n'abandonnerai jamais. T&T pourrait très bien être la chose la plus importante que j'aie faite dans cette vie, et l'enthousiasme que ce jeu a suscité chez les autres, et les amis que cela m'a fait gagner dans le monde entier, m'aident à garder un haut niveau de motivation.
Quand T&T fut écrit en avril 1975, le seul autre jeu de rôle existant était la première édition de Donjons et Dragons, que j'avais vu une unique fois. Idée splendide... réalisation minable ; d'où ma décision de faire mon propre jeu de rôle. Je me souviens que j'étais décidé à ce qu'il reste simple, amusant et facile à utiliser avec du matériel facilement disponible. A l'époque que ne connaissais aucun endroit où l'on pouvait acheter des dés. J'ai pris les miens de jeux de Monopoly et de Yahtzee. Je dois admettre que j'ai été un peu influencé par le premier D&D, mais pas autant que certains qui sont arrivés après moi... comme le jeu Arduin Grimoire de David Hargrave par exemple.
Les gens qui m'ont aidé pour T&T sont tous cités dans les règles. Vous pouvez voir leur nom dans les tables de dédicace, etc... Mais je vais dresser la liste une fois de plus dans l'ordre d'apparition. Mark Antony, Steve McAllister, James Peters, Greg Brown, Rob Carver et Liz Danforth. Et puis, aussi, je dois beaucoup à Rick Loomis pour l'édition et la distribution, et pour avoir écrit le premier Buffalo Castle en solitaire.
Des moments amusants au cours de la création du jeu, il y en a plus que je puisse compter ou me souvenir. La première fois où nous avons joué, j'avais couvert le plancher de la pièce de sortie de Gristlegrim avec des milliers de diamants non taillés. Essayez de devenir riche quand vous êtes très pressés ! Quand j'ai eu besoin d'illustrations pour la première édition, Mark et moi nous sommes allés à la piaule d'université du seul dessinateur que je connaissais, Rob Carver, et nous lui avons dit que nous ne partirions pas sans avoir assez de dessins pour remplir le livret. Et nous l'avons fait. Ce fut un après-midi terrible, à imaginer des choses délirantes, et regarder Rob les créer sur-le-champ. Et puis il y a la blague classique d'exploration de donjon... un orc avec une flêche dans la tête qui rit et qui dit, "vous avez loupé tous mes organes vitaux". Ce qui vient d'une aventure que j'ai fait jouer dans Gristlegrim avec Rob et plusieurs autres. A un moment je suis tombé sur les aventuriers avec un lion des cavernes monstrueux, et ils lui ont tiré dessus avec des flèches, mais ne l'ont pas tué. Rob était énervé... il pensait que le lion aurait dû mourir. J'ai suggéré que peut-être il n'avait touché aucun organe vital. Il a ronchonné. Le lendemain il m'a remis la BD. Au début nous appelions le jeu Donjons et Dragons, mais quand j'ai fait publier la première édition, je savais que je ne pouvais pas utiliser ce nom. Alors j'ai eu l'idée d'un nom meilleur... Tunnels et Troglodytes... que mes joueurs ont vite fait sortir en le sifflant. Je pense que c'est Bear Peters qui a dit que ce serait Tunnels et Trolls, dont le nom a été adopté aux applaudissements.
Je pense que la simplicité est une bonne chose. Ma première règle pour la création d'un bon jeu, et pour qu'il soit bien vivant, c'est : K.I.S.S. (Keep It Simple St.Andre / garde-le simple St. Andre). La plupart des éloges qu'a reçu T&T avec le temps viennent de ce qu'il est assez simple pour que les joueurs puissent démarrer en moins d'une heure. Ce sont les règles simples qui permettent de faire des aventures en solitaire. C'est l'absence de règles pour chaque circonstance qui oblige les joueurs à utiliser leur propre imagination pour décider comment régler une situation, et quand vous utilisez votre imagination, vous êtes plus motivé par ce que vous faites.
Quand la sixième édition sera éditée, Tunnels et Trolls perdra peut-être un peu de sa simplicité, mais gagnera en réalisme. Des changements qu'on trouvera certainement dans la sixième édition comprennent :
- un attribut distinct pour le lancement de magie - qu'on l'appelle Pouvoir, Mana, ou peut-être Esprit ;
- un système de combat amélioré pour des batailles plus précises ;
- une liste de sorts remaniée, divisée par catégorie de magie et par niveau ;
- et l'introduction de compétences pour aider à décrire les personnages.
Pour l'instant sujet à débat, il y a la possibilité de supprimer complètement les classes de personnages - pas de sorciers, guerriers, voleurs, etc. - et la suppression des niveaux de personnages très marqués. Mike Stackpole et moi nous discutons aussi d'un avancement dans le calendrier de Trollworld, pour que le cadre ressemble plus à l'Italie de la Renaissance qu'à l'Angleterre médiévale.
Voici le projet. Le grand empire de Khazan s'effondre vers l'an 1400 A.K., Lerotra'hh est morte ou partie - lequel des deux importe guère. Des inventions comme la poudre à canon, réprimées par la Guilde des Magiciens pendant des siècles, prennent plus d'importance. Les Nains amoureux de technologie finissent par dominer, et le niveau de vie général devient plus élevé. De nombreuses villes nouvelles sont créées, et s'organisent en cités-états indépendantes plutôt que faisant partie d'un empire. Le commerce prospère. Des nouveaux courants de pensée sur la magie amènent l'épanouissement de la créativité dans de nombreux domaines. Voilà ! Une espèce de Renaissance de Trollworld ! Cela devrait être très plaisant.
J'ai délibérément laissé la religion en-dehors de T&T. Comme expliqué dans l'histoire de Rhalph, les Grands Magiciens qui ont survécu à la Guerre des Magiciens à l'aube de l'histoire, ont poursuivi jusqu'à devenir les "dieux" du monde. D'autres soi-disant dieux abondent, comme Lerotra'hh la Déesse de la Mort, mais ce sont manifestement de faux dieux pour ceux qui ne participent pas au culte. Les miracles et la magie sont si courants que la capacité à en réaliser ne confère pas la divinité. Il y a eu pas mal de critiques concernant le manque de religion organisée dans les règles de T&T, mais il se trouve que je crois que le monde serait bien meilleur sans la plupart de ses ordres religieux, et c'est le genre de monde que je voulais pour mes aventures fantastiques.
Vu que ce sont les aspects religieux qui causent le plus de problèmes avec la morale du plus grand nombre, la religion ne sera pas développée, dans aucune version ultérieure. Il n'y a aucun panthéon que je souhaite refiler à quiconque.
Tunnels et Trolls fait partie du fantastique parce que j'aime le fantastique. Mes amis aiment le fantastique. Quand j'ai décidé de me révolter contre le Donjons et Dragons de base - c'était en 1974, qui était un jeu de style fantastique, je n'ai jamais pensé à un autre style. Cependant, les règles de base de T&T peuvent facilement s'adapter à n'importe quel époque ou style désiré. J'ai fait du space opéra, des aventures de far-ouest, des histoires de pirates, de détectives - ils plaisent tous. Rien ne dépend complètement des livres que vous avez lu, bien que cela aide beaucoup si les joueurs connaissent le cadre général. Quelqu'un qui n'a jamais lu d'histoire fantastique peut quand même se débrouiller très bien dans T&T s'il a lu ou entendu parler de la mythologie ou des contes de fée.
Je n'aime pas avoir une approche du genre fantastique trop sérieuse. J'ai l'état d'esprit qui me fait toujours voir le côté drôle des choses. J'entends bien les jeux de mots et les double-sens que font les gens par inadvertance en parlant. Et puis, je préférerais vivre dans un monde où les gens rient beaucoup et se font plaisir, plutôt que dans un endroit TRES SERIEUX. C'est pourquoi je mets ce genre d'humour dans ma prose et dans mes jeux.
Maintenant je suis très impliqué dans T&T à un niveau personnel, mais en réalité, l'avenir du jeu a entièrement reposé sur Rick Loomis, Chris Harvey, Mike Stackpole et Liz Danforth ces dernières années. Puisque je ne travaille pas, n'ai jamais travaillé, pour Flying Buffalo, en général je ne suis pas présent quand les décisions sont prises. Par exemple la cinquième édition doit beaucoup à Liz Danforth, rédactrice de FBI en 1979, qui m'a demandé de refaire les règles, et qui les a réécrites avec ma permission quand j'ai eu fait tout ce que je pouvais.
Quant à l'évolution de T&T, j'aurais aimé qu'il ait eu un bon réseau de vente, et une bonne version informatique du jeu plus tôt. Je suis très déçu du fiasco Coleco... s'ils avaient bien fait le boulot Tunnels et Trolls serait devenu un best-seller comme les jeux Ultima. Mais dans l'ensemble, T&T m'a donné des milliers d'heures de plaisir, et m'a fourni un peu d'argent également. J'aimerai toujours le jeu, et quelques personnes spéciales le soutiendront toujours. Aussi longtemps que je continuerai à être motivé, je ne pense pas que le jeu mourra complètement, il changera peut-être mais ne disparaîtra pas...
Malheureusement, je ne joue maintenant plus beaucoup. Ma vieille équipe de joueurs a éclaté, et je n'ai plus guère d'occasions. J'aimerais faire plus de jeu de rôle, mais je n'y arrive qu'à des occasions particulières, ou à des conventions de jeu ou de SF.
Quelques conseils pour le meneur de jeu : maintenez un jeu toujours dynamique, et plaisant pour les joueurs. Appliquez la règle que s'ils disent quelque chose, ils l'ont fait.
Le magazine Sorcerers Apprentice était mon idée à l'origine, et j'ai été rédacteur en chef pour les six premiers numéros. Grâce à mes contacts dans le monde de la SF j'ai pu lui fournir des articles et des nouvelles, pour l'essentiel en demandant aux gens de collaborer. Liz Danforth était productrice en chef, et c'est bien elle qui a fait en sorte que le magazine soit publié. Un peu plus tard, Rick Loomis a été astucieux, et il l'a mise comme rédactrice en chef en plus de productrice. Ce qui a permis à FBI d'économiser 100 $ par numéro puisqu'il n'avait plus à me payer. Sorcerers Apprentice n'est plus édité maintenant, mais il a été acheté par Bob Liddil qui comptait sortir de nouveaux numéros en 1986. Vous pouvez aussi me demander des vieux numéros, j'ai quelques exemplaires en rab que je peux vendre, mais je vous préviens, ils sont chers.
Cela me prendrait un long moment pour faire la liste de tout ce que j'ai écrit. J'ai aidé à la création d'autres jeux assez populaires. D'abord il y a eu MONSTERS! MONSTERS! en 1975 - l'inverse de Tunnels et Trolls, dans lequel les joueurs prennent le rôle de monstres qui sortent de leurs cavernes et donjons pour faire des ravages dans le monde. Et puis en 1983 j'ai réalisé Stormbringer pour Chaosium, qui fut le premier jeu de rôle dans le monde des Jeunes Royaumes de Michael Moorcock. Vous pouviez vous aventurer dans le même monde qu'Elric de Melniboné. Et puis, de 1986 à 1988 j'ai travaillé avec Michael Stackpole et beaucoup d'autres sur le jeu micro de la troisième guerre mondiale WASTELAND, une espèce de croisement entre Tunnels et Trolls et les films de Terminator d'Arnold Schwarzenegger. Ce jeu a gagné plusieurs prix et il est maintenant dans le Hall of Fame du magazine Computer Gaming World - il a été best-seller pour C-64 et Apple II autour de l'hiver 1988. Ce sont mes trois grosses réussites.
J'ai aussi beaucoup publié en tant que critique, pour l'e-zine COSMIC VISIONS, j'ai fait des critiques dans Library Journal, Computer Gaming World, et d'autres publications trop nombreuses pour que je les suive toutes. De plus j'ai écrit trop de modules et d'articles, et de courtes histoires, pour pouvoir en faire la liste. Pour autant que je sache, il n'existe pas de bibliographie étendue de mes oeuvres.
J'ai écrit et édité beaucoup d'aventures en solo, des nouvelles, des articles de jeu, des poèmes, des puzzles, des éditoriaux, des pages internet, et ainsi de suite. Ce qui est sûr, c'est que même moi je n'ai pas la liste de tout ce que j'ai fait, et ce n'est pas encore fini. Il y aura encore de nombreux écrits. En ce moment je suis membre des Ecrivains de Science-Fiction d'Amérique (SFWA), et on dirait qu'ils s'attendent à ce que j'écrive une histoire de SF ou fantastique tous les deux ans. Si quelqu'un fait une recherche à mon nom sur internet, il trouvera beaucoup de références aux choses que j'ai écrites ou faites.
Côté contact avec les compagnies de jeu, je tutoie un bon nombre des grands noms des USA. Je n'en connais pas beaucoup dans d'autres parties du monde. J'ai tendance à faire ami avec les auteurs de JdR, pas les joueurs de jeux de plateau. Je ne supporte pas 'LP' par exemple. Mes meilleures relations sont du côté de Chaosium : Greg Stafford, Steve Perrin, Sandy Petersen. Peut-être y a-t-il des scandales ici ou là, mais je ne participe pas à assez de conventions de jeu pour découvrir de quoi il s'agit.
En dehors des jeux, mes autres centres d'intérêt sont, par ordre d'importance : le sexe, les voyages, les films, lire de la science-fiction et du fantastique, le sport, travailler en bibliothèque, et peut-être un million d'autres choses. Vraiment, une personne intelligente devrait s'intéresser à presque tout. Mais je manque de temps pour tout cela.
Quant à mes projets : je travaille à faire publier les règles maison de Tunnels et Trolls. Je veux vraiment voir achevé cette sixième édition. J'écris une nouvelle de T&T. J'essaye de vendre quelques-unes de mes courtes histoires. Je suis bien occupé.
Egalement, mon dernier projet est le fanclub T&T Trolhalla. Commencé en janvier 2002, il compte plus de 30 membres (juin 2002). Le dernier développement en date sera un fanzine T&T dont le premier numéro est prévu pour août 2002.
Traduit d'après plusieurs sources internet, dont cette interview italienne et cette interview britannique, avec l'aimable autorisation de l'intéressé.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 avril 2010.