Greg Costikyan a créé plus de 30 jeux commerciaux : jeux de plateau, jeux de rôle, jeux en ligne, jeux micro et pour mobile. Il a beaucoup écrit sur les jeux, leur création, et l'industrie du jeu, dans des publications qui comprennent le New York Times, le Wall Street Journal Interactive, Salon, le magazine Game Developer, et The Escapist. Ses jeux ont obtenu cinq prix Origins, un prix Gamer's Choice, et ils ont été sélectionnés à plus d'une douzaine d'occasions pour le Games 100 du Games Magazine, leur résumé annuel des meilleurs jeux édités. Il est inscrit dans le Adventure Gaming Hall of Fame pour ses accomplissements de toute une vie, et son essai Je n'ai pas de mots et je dois créer sert dans des cours d'étude du jeu sur toute la planète. Il a fait des exposés à l'Université des Technologies de l'Information (ITU) de Copenhague, l'université d'art et dessin de Helsinki, et l'université Stony Brook de l'Etat de New York, et il intervient fréquemment à des conférences de l'industrie dont GDC (Game Developers' Conference - Conférence des Créateurs de Jeu), E3 (Electronic Entertainment Expo - Exposition sur les Loisirs Electroniques), et DiGRA (Digital Games Research Association - Association de Recherche sur les Jeux Electroniques). Son discours sur le manque de créativité dans l'industrie du jeu moderne à la GDC 2005 reçut une ovation de l'auditoire.
Greg commença sa carrière à 14 ans, montant et expédiant des jeux pour Simulations Publications, Inc. Il passa à l'équipe de création à 16 ans, avec son premier jeu édité, Battle of Alamein. Il rejoignit West End Games en 1985, troisième salarié de la compagnie, devenant rapidement directeur de recherche et création. Là-bas, il supervisa le développement et la publication de plus de 50 projets et conçut plusieurs de leurs jeux best-sellers, dont Paranoïa et Star Wars. Il quitta la compagnie en 1987 pour poursuivre des projets personnels, dont plusieurs romans, et "MadMaze for Prodigy", le premier jeu en ligne à attirer plus d'un million de joueurs.
En 1993, Greg rejoignit Crossover Technologies, alors le plus grand développeur de jeux de la ville de New York. Où ses créations inclurent "Reinventing America", un jeu internet qui examinait toutes les facettes du gouvernement fédéral ; "Evolution : The Game of Intelligent Life" ; et "Behind the Mask". Il quitta Crossover en 1997 pour devenir expert-conseil. Parmi ses clients on trouva Viacom, Mattel, France Telecom, Sarnoff Corporation, et Rolan Berger & Partner. Il conçut des jeux pour Simon & Schuster Interactive et Learn Technologies Interactive, écrivit un rapport d'analyste sur l'industrie du jeu en ligne, acheva son quatrième roman, First Contract, et créa Fantasy War, un jeu de stratégie en ligne multijoueurs. En 2000 il lança Unplugged Games, l'une des premières start-ups de jeu sur mobile de l'Amérique du Nord, et entre 2001 et 2004, il travailla encore comme expert-conseil, avec des clients comme Intel, IBM, le Themis Group, et Nokia. Il écrivit un nouveau rapport d'analyste, sur les jeux en ligne et sur mobile, et servit comme Directeur Général de Création pour Unplugged, Inc.
En 2004, il partit travailler pour Nokia comme chercheur en jeux dans le Laboratoire des Technologies Multimedia du Centre de Recherche Nokia, la section recherche de Nokia. Il quitta récemment la compagnie pour fonder Manifesto Games.
Traduit (juillet 2006) d'après le site de Manifesto Games (mort depuis), avec l'aimable autorisation de l'auteur. Une ludographie complète est également disponible à www.costik.com/ludograf.html.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mai 2019.