boîte contenant :
- un livret à couverture couleur de 32 pages
- un livret à couverture couleur de 64 pages
- deux cartes en couleurs
- trois doubles pages noir et blanc
- une planche de pions prédécoupés en carton épais, en couleurs
La boîte contient tout ce qu'il faut pour jouer, avec pour commencer un livret de 4 pages intitulé "Freedom file A", qui présente sommairement le jeu, et conclut avec une liste d'équipements utiles pour les combattants de la liberté, ainsi qu'une liste de phrases russes utiles.
Les principaux livrets sont constellés de citations sur l'Amerique, la liberté, la tyrannie et la lutte pour la liberté : "Death before dishonor", "America : love it or leave it", "Better Dead than Red"... D'autre part tous les titres de chapitres sont accompagnés de leur traduction en russe.
Un livret du joueur de 32 pages explique la création de personnage, le système de combat dans ses grandes lignes et les points de héros. Ceci occupe 18 pages. Viennent ensuite 4 pages sur le système soviétique, intitulée "Know your ennemy". Le dernier chapitre, de 5 pages, expose les principes et les tactiques de la guérilla.
Après cela viennent 4 pages de listes d'armes, du pistolet .44 magnum au mortier de 107 mm, et une liste d'équipement de survie. Puis une carte des USA nouvelle manière avec une partie cédée au Mexique, le sud et le Texas élargis et transformés en Etats séparés, et une région autonome pour les amérindiens.
La dernière page comprend une bibliographie et un texte à l'usage des lecteurs libéraux (au sens américain, c'est-à-dire de gauche), pour les convaincre qu'ils ne doivent pas être offensés par le thème du jeu et qu'ils peuvent aussi s'amuser à tout faire sauter en massacrant des envahisseurs communistes.
Le livret du meneur fait 64 pages avec la tête de Lénine en couverture. Il comprend une brève introduction et quatre grandes sections.
La section Aventure, 18 pages, donne des conseils sur la façon de gérer une partie, de créer une campagne, et un scénario de démarrage. Ce dernier voit les héros chargés de faire sauter un pont pour donner le temps à une unité de la garde nationale de s'échapper à temps. C'est-à-dire avant l'arrivée des premières troupes soviétiques, en train de descendre de leurs Iliouchine à l'aéroport Kennedy de New York.
La section Règles, 18 pages, donne des précisions et des règles supplémentaires sur les attributs, les compétences, les points de héros, le mouvement et la survie.
La section Combat, 12 pages, développe les règles de combat, avec panique, commandement, ligne de vue, observation... Elle comprend deux scénarios de combat, pour permettre de tester leur application.
Enfin, la section Background, 9 pages, détaille les plans soviétiques, les moyens mis en oeuvre, et donne les tableaux d'organisation et d'équipement des premières unités envoyées sur le terrain :
- division d'infanterie motorisée soviétique
- division d'infanterie cubaine ou nicaraguayenne (force d'appoint pour l'occupation)
- division aéroportée soviétique
Une chronologie relate la mise au point par les soviétiques d'un système antimissile parfait, et la reddition des USA sous la menace d'une guerre nucléaire unilatérale, puis la première année d'occupation. Par contre, l'Europe voit certains pays se rendre sans combattre, comme le Royaume-Uni qui quitte l'Otan et procède à un désarmement unilatéral avant toute demande soviétique. Et d'autres qui résistent jusqu'au bout, même nucléairement, comme la France.
Les deux dernières pages sont un résumé des principaux tableaux de combat et une feuille de véhicule et de PNJ. Au centre du livret, des feuillets détachables portent des résumés de règles et des plans et cartes pour le premier scénario.
Une double page séparée détaille 6 personnages pré-tirés pour le premier scénario. Une autre porte les principaux tableaux de combats pour les joueurs. Enfin deux cartes de 40 cm x 27 cm en couleurs, avec hexagones, permettent de représenter des zones de combat : l'une représente le pont à faire sauter dans le scénario de démarrage, l'autre est une route de campagne pour une embuscade.
La petite planche de pions propose des pions génériques de personnages, d'adversaires, d'armes, de fumée, de chevaux et divers marqueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
C'est du travail sérieux, de la part de bons professionnels. Rien à dire sur le matériel, l'organisation, les petits détails comme les slogans, etc. Et puis c'est assez documenté : le TO&E des divisions d'occupation, la philosophie et les conditions de vie soviétiques, les systèmes de controle social et de répression, les tactiques de guerilla et de contre-guerilla... Non vraiment, on sent qu'il y a du travail solide.
Alors pourquoi cette note ? C'est sensé être un jeu, de rôle qui plus est ! Et c'est nettement plus proche du wargame que cela ne le devrait. Il ne s'agit même pas de jouer réellement les difficultés de la vie sous un régime oppressif, mais simplement de faire péter des trucs. C'est un jeu de défoulement pour ados, dans lequel on est invité à imaginer que son proviseur est un collabo et que le lycée sert de caserne, et on fait péter le tout. Ca peut vite être malsain.
Pour être sur de pouvoir sans encombre faire tout péter, il y a les points de héros qui, avec un peu de savoir-faire, doivent rapidement s'accumuler, et permettre finalement au groupe de PJ de vaincre une division de l'armée rouge à eux seuls. Comme en plus seuls leurs adversaires peuvent paniquer... A quoi bon autant de détails réalistes sur le contexte de l'occupation, pour un pur jeu de baston ?
Et la page adressée aux libéraux pour leur dire de ne pas se sentir offensés par le thème sent bien le rattrappage commercial ("Ne perdons aucun client"). De fait le jeu est très anti-communiste, très pro-américain - l'illustration de couverture est à ce titre à mourir de rire - et sans aucun recul ni second degrès. A noter que le "french bashing" n'étant pas encore à la mode à l'époque, la France est présentée comme héroïque, dans la minuscule partie qui explique vaguement comment on en est arrivé à l'occupation. Sans importance, ce qui compte c'est de casser du rouge et du collabo.
Vraiment ce n'est pas un jeu qui donne envie. Donc 2, parce que c'est fait avec sérieux, pas plus.
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